Meilleure race pour chaque build dans Morrowind

Breton, Redguard, Khajiit ou Elfe noir : découvrez la meilleure race pour chaque style de jeu dans Morrowind, avec les bonus, les capacités et le signe de naissance à associer.

Sommaire
  1. La race compte-t-elle vraiment dans Morrowind ?
  2. Toutes les races en un coup d'œil
  3. Meilleure race pour un mage
  4. Meilleure race pour un guerrier
  5. Meilleure race pour un voleur ou un archer
  6. Meilleure race pour un hybride ou une première partie
  7. Le meilleur signe de naissance pour chaque race
  8. Questions fréquentes

Dans Morrowind, la meilleure race dépend de votre build : le Breton est le mage le plus sûr grâce à son bonus de Magie et sa résistance à la magie de 50 %, le Redguard et le Nord sont les meilleurs guerriers, l'Elfe noir est le meilleur choix polyvalent pour un hybride épée-sort, et le Khajiit ou l'Elfe des bois excellent en furtivité et à l'arc. La race compte bien plus ici que dans les Elder Scrolls suivants : elle fixe vos attributs de départ, une poignée de bonus de compétences et des résistances permanentes.

Voici toutes les races de The Elder Scrolls III: Morrowind, ce que chacune apporte réellement, la meilleure pour chaque style de jeu et le signe de naissance à associer.

La race compte-t-elle vraiment dans Morrowind ?

Oui, plus que dans Oblivion ou Skyrim. Votre race détermine :

  • Les attributs de départ, qui varient selon la race et le sexe (un homme et une femme de la même race peuvent commencer avec une Force ou une Volonté différentes).
  • Des bonus de compétences de +5, +10 ou +15 sur une poignée de compétences.
  • Des capacités toujours actives, comme l'immunité au froid du Nord ou l'énorme réserve de Magie du Haut-Elfe et ses faiblesses.
  • Des pouvoirs, sorts gratuits utilisables une fois par jour, et parfois des sorts de départ peu coûteux.

Vous choisissez votre race sur les docks de Seyda Neen, et ce choix se verrouille avec le reste de votre personnage au bureau des taxes et du recensement. Les Argoniens et les Khajiits ne peuvent pas porter de bottes, de chaussures ni de casques fermés, ce qui leur coûte des emplacements d'armure pour toute la partie.

Toutes les races en un coup d'œil

RaceMeilleurs bonus de compétencesCapacitésPouvoirs et sorts
ArgonienAthlétisme +15 ; Alchimie, Illusion, Armure intermédiaire, Mysticisme, Lance, Sans armure +5Immunité au poison, 75 % de résistance aux maladiesRespiration aquatique (racial)
BretonConjuration, Mysticisme, Restauration +10 ; Alchimie, Altération, Illusion +550 % de résistance à la magie, +50 % de MagiePeau de dragon (Bouclier 50 points, 60 secondes)
Elfe noirDestruction, Lame courte +10 ; Athlétisme, Armure légère, Lame longue, Tir à l'arc, Mysticisme +575 % de résistance au feuGardien ancestral (Sanctuaire 50 points, 60 secondes)
Haut-ElfeAlchimie, Destruction, Enchantement +10 ; Altération, Conjuration, Illusion +5+150 % de Magie, 75 % de résistance aux maladies ; faible au feu, au froid, à la foudre et à la magieAucun
ImpérialLame longue, Commerce, Éloquence +10 ; Arme contondante, Corps à corps, Armure légère +5AucuneVoix de l'Empereur (Charme), Étoile de l'Ouest (Absorber la fatigue)
KhajiitAcrobatie +15 ; Athlétisme, Corps à corps, Armure légère, Sécurité, Lame courte, Furtivité +5AucuneŒil de la peur (Démoraliser), sort Œil de la nuit gratuit
NordHache, Arme contondante, Armure intermédiaire +10 ; Armure lourde, Lame longue, Lance +5Immunité au froid, 50 % de résistance à la foudreWoad (Bouclier 30 points), Poing du tonnerre (dégâts de froid au contact)
OrqueArmurerie, Parade, Armure lourde, Armure intermédiaire +10 ; Hache +525 % de résistance à la magieBerserk (Renforcer Santé, Fatigue et Attaque, Drainer Agilité)
RedguardLame longue +15 ; Athlétisme, Hache, Arme contondante, Armure lourde, Armure intermédiaire, Lame courte +575 % de résistance au poison et aux maladiesMontée d'adrénaline (+50 Agilité, Endurance, Vitesse, Force)
Elfe des boisTir à l'arc +15 ; Armure légère, Furtivité +10 ; Acrobatie, Alchimie +575 % de résistance aux maladiesLangue bestiale (Commander une créature)

Meilleure race pour un mage

Le Breton est le meilleur premier mage. Son bonus de +50 % de Magie est inférieur à celui du Haut-Elfe, mais sa résistance à la magie de 50 % vous maintient en vie face aux lanceurs de sorts ennemis, et ses bonus en Conjuration, Mysticisme et Restauration couvrent l'invocation, les sorts de téléportation et les soins. Peau de dragon est un bouclier d'urgence gratuit.

Le Haut-Elfe possède la plus grande réserve de Magie de toutes les races, mais ses faiblesses au feu, au froid, à la foudre et à la magie rendent les premiers combats contre des mages brutaux. C'est le mage le plus fort en fin de partie et le plus risqué au début.

Meilleure race pour un guerrier

Le Redguard est le meilleur combattant pur : +15 en Lame longue, des bonus dans tous les types d'armure sauf la légère, et Montée d'adrénaline, qui ajoute 50 points de Force, d'Agilité, d'Endurance et de Vitesse pendant une minute, une fois par jour. Le Nord est juste derrière, avec son immunité au froid, sa résistance à la foudre et ses gros bonus en Hache et Arme contondante. L'Orque est le tank : c'est la seule race avec des bonus en Armurerie et en Parade, et Berserk peut renverser un combat perdu d'avance.

Meilleure race pour un voleur ou un archer

Le Khajiit commence avec une Agilité de haut niveau, le plus gros bonus d'Acrobatie du jeu et un sort Œil de la nuit gratuit pour les donjons sombres. L'Elfe des bois est le choix de l'archer, avec +15 en Tir à l'arc et +10 en Furtivité et Armure légère. Les deux sont fragiles dans un combat direct.

Meilleure race pour un hybride ou une première partie

L'Elfe noir est la race la plus flexible et colle au cadre du jeu, puisque Morrowind est sa terre natale. Ses bonus en Destruction, Lame courte, Lame longue, Tir à l'arc et Mysticisme soutiennent presque tous les builds, et sa résistance au feu de 75 % atténue les sorts de feu et les créatures qui en utilisent. L'Impérial convient à un personnage qui parle : la plus haute Personnalité, des bonus en Commerce et en Éloquence et un pouvoir de Charme rendent les achats et la persuasion faciles.

Le meilleur signe de naissance pour chaque race

Signe de naissanceCe qu'il apporteÀ associer avec
L'Atronach+200 % de Magie issue de l'Intelligence, 50 points d'absorption de sorts, mais aucune régénération naturelle de MagieMages Bretons ou Haut-Elfes qui transportent des potions de Magie
L'Apprenti+150 % de Magie, 50 % de faiblesse à la magieBreton (sa résistance compense la faiblesse)
Le Mage+50 % de Magie, sans inconvénientTout lanceur de sorts qui veut un signe sûr
La Dame+25 Personnalité et +25 EnduranceImpériaux et guerriers
Le Destrier+25 VitesseKhajiits, Elfes des bois, tous ceux qui marchent beaucoup
L'Amant+25 Agilité et un pouvoir de paralysie une fois par jourVoleurs et archers
Le SeigneurSort de Restauration de santé, mais 100 % de faiblesse au feuElfes noirs, dont la résistance au feu annule une grande partie de la faiblesse
Le Guerrier+10 Renforcer l'attaqueRedguards, Nords et Orques
Le Voleur+10 SanctuaireBuilds furtifs
L'OmbreInvisibilité une fois par jourVoleurs
La TourSort de détection et pouvoir d'Ouverture une fois par jourVoleurs
Le RituelSorts de repousser les morts-vivants et pouvoir de Restauration de santé une fois par jourSoigneurs et croisés
Le SerpentUn sort de contact empoisonné qui vous blesse aussiJoueurs expérimentés uniquement

Questions fréquentes

Quelle est la meilleure race pour une première partie de Morrowind ? L'Elfe noir ou le Breton. L'Elfe noir convient à presque tous les builds, et le Breton est le mage le plus indulgent.

Peut-on changer de race plus tard ? Pas en jeu normal. La race se verrouille au moment où vous confirmez vos papiers de libération à Seyda Neen.

Le signe de l'Atronach vaut-il le coup ? Pour un mage dédié, oui, à condition de prévoir le coup. Vous ne récupérerez pas de Magie en vous reposant : il faudra compter sur les potions, les sorts absorbés et les objets de restauration.

Pourquoi mon Argonien ne peut-il pas porter de bottes ? Les Argoniens et les Khajiits ne peuvent pas porter de bottes, de chaussures ni de casques fermés dans Morrowind, ce qui leur laisse moins d'emplacements d'armure qu'aux autres races.

Les personnages masculins et féminins ont-ils des statistiques différentes ? Oui. Plusieurs races ont des attributs de départ différents selon le sexe, ce qui s'affiche sur l'écran de création de personnage.

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