Dans The Elder Scrolls III: Morrowind, l'armure lourde offre la meilleure protection à condition de pouvoir la porter : une pièce daedrique vaut environ 266 de cote d'armure avec Compétence Armure lourde à 100, contre 166 pour la meilleure armure légère (verre) et 65 par emplacement vide avec Sans armure à 100. Pour la plupart des personnages, le meilleur type d'armure reste celui que votre classe entraîne comme compétence majeure, car la cote de chaque pièce dépend de votre niveau dans ce type : un spécialiste de l'armure légère bien entraîné sera mieux protégé qu'un débutant en armure lourde.
Voici comment fonctionne réellement la cote d'armure, un comparatif des quatre options, et les meilleurs ensembles à viser avec leur emplacement.
Comment fonctionne la cote d'armure dans Morrowind
Chaque pièce possède une cote de base, mais le chiffre affiché dépend de votre compétence dans le type d'armure correspondant. La formule documentée par la communauté est : cote de base × (compétence d'armure ÷ 30). À 30, vous obtenez la valeur de base ; à 15, la moitié ; à 100, environ trois fois et un tiers la base. C'est pourquoi un plastron en verre sur un personnage avec Armure légère 15 peut protéger moins qu'un plastron en os de morse sur un spécialiste de l'armure moyenne.
Quelques règles supplémentaires orientent le choix :
- Le type dépend du poids, pas du matériau. Les fichiers du jeu classent chaque pièce en légère, moyenne ou lourde selon son poids, ce qui explique que certaines pièces inhabituelles (les épaulières de mailles impériales, par exemple) comptent comme lourdes.
- Chaque pièce utilise sa propre compétence. Mélanger les types est autorisé : un heaume en verre utilise Armure légère tandis qu'un plastron daedrique sur le même personnage utilise Armure lourde.
- Le plastron compte le plus. Selon les tests de la communauté, le plastron représente 30 % de votre cote totale, le heaume, les grèves, les bottes, le bouclier et chaque épaulière 10 %, et chaque gantelet ou brassard 5 %.
- Les emplacements vides comptent comme Sans armure. Tout emplacement couvert uniquement par des vêtements aussi.
- Les compétences d'armure montent quand vous encaissez des coups avec ce type d'armure : vous entraînez donc ce que vous portez réellement.
- L'armure réduit les dégâts, elle ne les esquive jamais. D'après la formule documentée, un coup ne peut jamais être réduit en dessous d'un quart de ses dégâts : les cotes très élevées rapportent de moins en moins.
Armure légère, moyenne, lourde ou sans armure : le comparatif
| Type | Attribut associé | Meilleur ensemble complet (cote de base) | Poids de l'ensemble | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|
| Armure légère | Agilité | Verre (50) | 54 | Voleurs, assassins, lames de sort |
| Armure moyenne | Endurance | Armure de glace, Bloodmoon (50) | 97 | Guerriers débutants, races bestiales |
| Armure lourde | Endurance | Daedrique (80) | 354 | Guerriers à forte Force |
| Sans armure | Vitesse | Aucun nécessaire | 0 | Moines, mages, acrobates |
Le poids compte bien plus que dans les Elder Scrolls suivants. Votre limite de charge est de cinq fois votre Force : un ensemble daedrique complet utilise donc la majeure partie des 500 points qu'un personnage avec 100 de Force peut transporter. L'encombrement ralentit, raccourcit les sauts et vide la Fatigue plus vite, ce qui pousse les builds en armure lourde à compter sur des enchantements de Force renforcée ou de Plume. Les données de la communauté classent d'ailleurs l'armure lourde comme le type ayant la plus grande capacité d'enchantement.
Sans armure vaut-il le coup ?
Sans armure est une option réelle, avec des limites. Chaque emplacement vide vaut votre compétence Sans armure au carré multipliée par 0,0065, ce qui donne 65 par emplacement à 100. C'est bien en dessous du verre ou du daedrique à 100, mais cela ne pèse rien, ne s'use jamais et ne nécessite aucune réparation. Comme la formule est au carré, les effets de Sans armure renforcé la font grimper vite : toujours selon la même documentation, une compétence de 200 offre une cote comparable au daedrique.
Deux réserves. Les joueurs ont documenté un bug du moteur original : votre cote Sans armure est totalement ignorée si vous ne portez aucune armure. Portez donc au moins une pièce (même un simple gantelet ou un objet lié invoqué). Les correctifs communautaires du moteur règlent cela sur PC, mais le jeu non modifié, y compris la version Xbox, se comporte comme décrit. Et les Argoniens et Khajiits ne peuvent pas porter de bottes ni de heaumes fermés, ce qui rend Sans armure ou l'armure moyenne à heaume ouvert adaptée aux races bestiales. Le Moine et l'Acrobate prennent Sans armure en compétence majeure.
L'armure moyenne est-elle bonne ?
L'armure moyenne est la plus forte au début et la plus faible à la fin. Les ensembles en os de morse et en orque égalent ou presque les ensembles lourds du même palier tout en pesant moins, et la plupart des heaumes moyens sont ouverts, donc portables par les races bestiales. Le problème est le haut de gamme : dans le jeu de base, le meilleur style moyen est l'armure Indoril, qui n'a pas de grèves et, selon les retours des joueurs, peut rendre les Ordinators hostiles si vous leur parlez en la portant. Les extensions corrigent ce plafond. L'armure de glace de Bloodmoon (base 50) se forge à partir de stalhrim pendant les quêtes de la Compagnie des Indes orientales à Solstheim, et l'armure de la Garde royale de Tribunal est encore légèrement supérieure sur la plupart des pièces, même si la communauté les décrit toutes deux comme difficiles à collectionner. Les Nordiques et les Orques commencent avec +10 en Armure moyenne.
Meilleur ensemble par classe et où le trouver
Légère : l'armure de verre. Les Armigers flottants la portent : vous en verrez donc sur les PNJ de la Tour du Crépuscule à Ghostgate et de la Forteresse des Armigers à Molag Mar. La documentation communautaire cite Dronos Llervu, le forgeron du niveau inférieur de la Tour du Crépuscule, comme le principal marchand vendant des pièces en verre. La Guilde des Guerriers d'Ald'ruhn en conserve un ensemble partiel dans un coffre, et la quête de Tribunal « Le Voleur », à Mournhold, en récompense la majeure partie.
Lourde : l'armure daedrique. Aucune boutique : les pièces sont éparpillées. Divayth Fyr porte un ensemble complet dans le Hall de Fyr à Tel Fyr, mais il est essentiel à la quête principale, ne le tuez donc pas pour ça. Les pièces isolées que l'on peut situer avec certitude :
- Bottes : Galom Daeus, sur une étagère dans la zone d'entrée.
- Plastron et épaulière gauche : Norenen-dur, dans le Wailingdelve près de la cascade (Tribunal).
- Épaulière droite : une fissure dans le mur de la tour du Château Karstaag, sur la côte nord de Solstheim, accessible avec Lévitation (Bloodmoon).
- Grèves : la Villa Dren à la Plantation Dren, ou le coffre de Kjeld au niveau supérieur de Druscashti.
- Gantelets : la zone du Cœur qui saigne à Kogoruhn.
- Heaumes : Visage de Dieu dans le sépulcre de Tukushapal (Lévitation nécessaire) ; Visage d'Inspiration dans le Sanctuaire des Rêves Piqués de Mamaea ou la grotte d'Ibar-Dad ; Visage de Terreur dans la Forge de Hilbongard, accessible par le Tombeau ancestral Omaren.
- Bouclier : l'observatoire de Galom Daeus, Ibar-Dad, ou porté par les Saints dorés.
Si 354 de poids est trop, l'ébène (base 60, 236 de poids) est l'ensemble lourd pratique, et la communauté le décrit comme assez courant pour être assemblé pendant la quête principale. La maille nordique de Bloodmoon (base 66, portée par les Gardes d'honneur Skaal) bat l'ébène à poids inférieur.
Moyenne : l'armure de glace (Bloodmoon) pour un ensemble complet, ou l'armure orque si vous ne possédez que le contenu de base.
Notre choix
Prenez la compétence d'armure que votre classe liste en majeure, puis portez le meilleur palier que vous pouvez transporter. Un personnage discret ou orienté magie devrait choisir l'armure légère et viser le verre ; un guerrier à forte Force devrait prendre l'armure lourde et chasser le daedrique ; l'armure moyenne est le choix sûr du début, que vous dépasserez peut-être sans les extensions. Entraîner la compétence compte autant que l'ensemble : faites-la monter régulièrement.
Questions fréquentes
Quelle est la meilleure armure dans Morrowind ? L'armure daedrique a la cote de base la plus élevée de tous les ensembles complets (80), mais c'est aussi la plus lourde. Le verre est le meilleur ensemble léger et l'armure de glace le meilleur ensemble moyen.
Peut-on mélanger les types d'armure dans Morrowind ? Oui. Chaque pièce est évaluée avec sa propre compétence, donc une tenue mixte fonctionne, et chaque type porté s'entraîne quand vous êtes touché.
L'armure lourde ralentit-elle ? Indirectement. Tout le poids transporté compte dans l'encombrement, qui vaut cinq fois votre Force, et l'encombrement réduit la vitesse, la distance de saut et la Fatigue.
L'ébène est-elle meilleure que le verre ? L'ébène a une cote de base supérieure (60 contre 50) mais pèse plus de quatre fois plus lourd, et elle utilise la compétence Armure lourde plutôt que légère.
Pourquoi ma cote Sans armure ne fait-elle rien ? Les joueurs ont documenté un bug du moteur original : Sans armure ne compte que si vous portez au moins une pièce d'armure.



