Risk of Rain 2 : les 14 Hex, lesquels prendre ?

Les 14 Hex de l'extension Hallowed Concepts classés par risque réel : lesquels ramasser sans hésiter, lesquels laisser au sol, et comment les échanger au sanctuaire.

Sommaire
  1. Tous les Hex de Risk of Rain 2 en un tableau
  2. À prendre sans hésiter : Patience, Mimicry, Strife, Misfortune
  3. À prendre avec prudence : Haunting, Blindness, Leaping, Famine, Acceleration
  4. À laisser au sol : Pain, Rain, Ossification, Loss, Greed
  5. D'où viennent les Hex dans Risk of Rain 2
  6. Quand échanger vos Hex au Hallowed Shrine
  7. Dix Hex pour le succès Against All Odds
  8. Ce qu'en disent les joueurs
  9. Notre conclusion

Dans Risk of Rain 2, un Hex ne se choisit pas : dès qu'il est dans votre inventaire, c'est le jeu qui décide lequel sortira. Tout le classement qui suit porte donc sur un seul instant, celui de la confirmation « ramasser ? ». Voici les 14 Hex de l'extension Hallowed Concepts, du plus sûr au plus dangereux, avec les chiffres réels quand le texte du jeu se trompe.

Quatre jetons Hex jaune-vert lumineux flottant au-dessus d'un autel de pierre moussu aux mains squelettiques dans une forêt sombre de Risk of Rain 2

Attention : l'extension Hallowed Concepts est un DLC payant sur Steam, il faut donc la posséder pour croiser le moindre Hex.

Tous les Hex de Risk of Rain 2 en un tableau

Les effets listés correspondent à une seule charge. Pour huit des quatorze Hex, la description affichée en jeu est erronée : le tableau utilise les valeurs corrigées. La colonne « Notre avis » est un classement éditorial basé sur ces chiffres et sur les retours de joueurs, pas sur un test exhaustif de chaque Hex.

HexEffet (1 charge)Notre avis
Patience1 % des PV max en dégâts hors du rayon de la téléporteur, amplifié tous les 10 s ; touche aussi les alliésPrendre
MimicryInvoque un Mimic environ toutes les 54,5 s (le texte en jeu annonce 60)Prendre
StrifeLa téléporteur gagne 1 effet de Sanctuaire de la Montagne, sans récompense supplémentairePrendre
Misfortune50 % de chance d'un malus aléatoire à chaque utilisation d'un élément interactifPrendre
HauntingToutes les 48 s (le texte en jeu annonce 60), un Poltergeist hante un élément interactif et vous le lance dessusPrendre avec prudence
BlindnessVision réduite à 100 mPrendre avec prudence
LeapingChaque saut réduit la hauteur d'environ 36 %, jusqu'à environ 75 % après quatre sauts ; s'estompe en 6 s ; distance de chute sûre réduitePrendre avec prudence
FamineTous les soins réduits d'environ 28,6 % (le texte en jeu annonce 40 %)Prendre avec prudence
AccelerationSol glissant, accélération réduite d'environ 28,6 % (le texte en jeu annonce 40 %)Prendre avec prudence
PainPV maximum réduits de 23,1 % (le texte en jeu annonce 30 %)Laisser très tôt
RainLa difficulté monte 25 % plus vite avec le temps (le texte en jeu annonce un +25 % fixe)Laisser très tôt
OssificationChaque élimination offre aux ennemis à moins de 30 m une barrière valant 100 % des PV max du mortLaisser
Loss10 % de vos types d'objets désactivés, la première fois après 3 s, puis toutes les 30 sLaisser
GreedToutes les 15 s, 3 ennemis reçoivent une copie d'un de vos objets au hasardLaisser

À prendre sans hésiter : Patience, Mimicry, Strife, Misfortune

Hex of Patience. Il ne mord que si vous restez en dehors du rayon de la téléporteur : 1 % des PV max au départ, multiplié par 12,5 % à chaque tranche de 10 secondes passées à l'extérieur. Il touche aussi vos alliés, prévenez donc votre groupe en coop avant de le ramasser. Pour un joueur, c'est ni plus ni moins « un ticket gratuit vers un objet Hallowed ».

Hex of Mimicry. Un Mimic toutes les 54,5 secondes, ça sonne comme une punition, jusqu'à ce qu'on se rappelle ce qu'ils lâchent. Le texte en jeu annonce 60 secondes, mais la première apparition a lieu dès le ramassage. Les Mimics sont une source d'objets Éthérés, qui durent jusqu'à la fin du stage. Chaque charge supplémentaire accélère leur apparition et leur donne 10 % dans toutes les stats : une seule copie est l'idéal.

Hex of Strife. Chaque charge ajoute un effet de Sanctuaire de la Montagne à la téléporteur, « sans les récompenses supplémentaires ». La formule du journal de développement résume bien : pas d'objet bonus, juste des boss plus gros et plus méchants. L'effet ne se ressent que pendant l'événement de téléportation, ce qui en fait l'un des Hex les plus prévisibles.

Hex of Misfortune. Une pièce lancée à chaque utilisation d'un élément interactif : face malus, pile rien. Et un malus garanti quand un Sanctuaire de la Chance échoue. Comme vous choisissez le moment, ouvrez vos coffres quand plus personne ne vous tire dessus.

Survivant sur un socle de pierre sombre entre deux cornes noires, bandeau de ramassage Hex of Strife annonçant des rencontres plus fortes pendant la téléportation

À prendre avec prudence : Haunting, Blindness, Leaping, Famine, Acceleration

Hex of Haunting. Toutes les 48 secondes à une charge (le texte en jeu dit 60), un Poltergeist hante un élément interactif, qui se met à flotter puis vous est jeté dessus. La plupart du temps, il explose sur un tir perdu. Pas toujours : un joueur Acolyte s'est fait tuer d'un coup quand un Sanctuaire de la Chance hanté lui est tombé dessus.

Hex of Blindness. La vision tombe à 100 m, et la deuxième charge divise encore ce rayon par deux. Une seule charge reste gérable, avec même un avantage : l'effet de particules de la téléporteur reste visible à travers le voile. La séquence du journal de développement montre à quel point le reste du stage s'assombrit.

Hex of Leaping. Le texte en jeu annonce 25 % de hauteur de saut en moins par saut, mais les 25 % s'appliquent en réalité à la vitesse de saut : la hauteur chute d'environ 36 % après un saut et d'environ 75 % après quatre sauts d'affilée. Le malus s'estompe en 6 secondes et, pendant ce temps, vous subissez des dégâts de chute depuis des hauteurs plus faibles. C'est surtout pénalisant quand vous enchaînez les sauts pour atteindre une corniche ou un coffre.

Hex of Famine. Tous les soins sont réduits d'environ 28,6 % à une charge (le texte en jeu dit 40 %), et les charges suivantes ajoutent de moins en moins : les soins ne tombent jamais à zéro. Le coût est anecdotique sur un build dégâts, mais bien réel sur un build qui vit de ses objets de soin comme la Faux du Moissonneur. Sur Acolyte avec la Faveur de N'kuhana, un joueur juge l'effet « quasi insignifiant » — à vérifier soi-même avant de le croire sur parole.

Hex of Acceleration. Le sol devient glissant et votre accélération baisse d'environ 28,6 % (le texte en jeu dit 40 %). Le sol glissant réduit encore ce chiffre, ce qui laisserait environ 18 % d'accélération normale au sol. Un joueur le qualifie de « souvent rien du tout », avant d'ajouter que c'est « atrocement mauvais » sur Railgunner, dont les tirs la repoussent en arrière. Un fil Reddit à plus de 1 100 votes s'intitule d'ailleurs « PSB, Hex of Acceleration et Mul-T ne font pas bon ménage ».

Survivant courant sur une plateforme de pierre grise sous un ciel noir, seules des volutes blanches lumineuses visibles, bandeau Hex of Blindness annonçant une vision altérée

À laisser au sol : Pain, Rain, Ossification, Loss, Greed

Hex of Pain. Le texte en jeu annonce 30 % de PV max en moins, mais une charge coûte 23,1 % et deux charges 37,5 %, car l'effet s'empile de façon hyperbolique. La première copie supprime aussi totalement la protection contre les one-shots. Sur Rex, les PV sont particulièrement sensibles.

Hex of Rain. Le texte en jeu annonce +25 % de difficulté par charge, mais seule la part liée au temps accélère, de 25 % par charge (moins en multijoueur), et cela s'applique rétroactivement depuis le chrono de la partie. En fin de run, quand vous êtes déjà puissant, c'est survivable. Au début, c'est le Hex qui transforme une run normale en run Éclipse que vous n'avez pas demandée.

Hex of Ossification. Chaque élimination offre à tous les ennemis à moins de 30 m une barrière égale aux PV max de la victime. Résumé sans détour : en fin de partie, l'effet est anecdotique ; avant, il ralentit énormément le rythme.

Hex of Loss. Toutes les 30 secondes, 10 % de vos types d'objets sont désactivés, la première fournée tombant 3 secondes après le ramassage plutôt qu'au bout de 30. Sur un gros inventaire, cela représente beaucoup d'objets inertes à tout instant. À réserver au défi des 10 Hex.

Hex of Greed. Toutes les 15 secondes, trois ennemis reçoivent une copie d'un de vos objets. Les sbires de base meurent avant que ça compte. Les boss, non : ils peuvent vivre assez longtemps pour voler une masse critique d'objets. C'est pour ça qu'il finit dernier.

D'où viennent les Hex dans Risk of Rain 2

Trois sources, toutes issues du wiki :

  • Concept Reliquary. Un conteneur gratuit qui lâche un Hex aléatoire, chacun des 14 ayant la même probabilité (environ 7,1 %).
  • Hand of Death sur un Hallowed Shrine. Elle lâche 3 Hex par joueur, tirés au hasard parmi les 14, et n'importe qui peut les ramasser. L'utiliser referme la Hand of Life du même sanctuaire.
  • L'Anima Harvester dans Soulbound Threshold. Au début de sa deuxième phase, chaque joueur reçoit 3 Hex parmi Blindness, Famine, Acceleration, Leaping et, plus rarement, Pain.

Chaque ramassage demande une confirmation. Si vous refusez, le Hex reste au sol jusqu'au prochain chargement de téléporteur, où il est détruit. Les Hex ne peuvent pas être recyclés : cette confirmation est votre seul filtre.

Quand échanger vos Hex au Hallowed Shrine

C'est le point qui compte plus que n'importe quel classement. La Hand of Life draine vos Hex un par un, jusqu'à ce que 7 aient été pris ou que vous n'en ayez plus, et vous ne choisissez pas lequel part : c'est aléatoire, pondéré par le nombre de copies que vous détenez.

La récompense dépend du nombre drainé :

Hex drainésCe que vous pouvez choisir
4 ou moinsOptions Faible ou Moyenne uniquement, chacune avec environ 3 à 6 % de chances d'être Hallowed
5 ou plusUne option qui est presque certainement un objet Hallowed
7Troisième choix entre deux objets probablement Hallowed et un objet Légendaire ou de Boss
2 au sanctuaire amélioré après l'Anima HarvesterUne option qui est presque certainement Hallowed

Dix Hex pour le succès Against All Odds

Le succès Steam demande de terminer une run en détenant 10 Hex. Le classement s'inverse alors : Rain et Pain restent mauvais, mais vous prenez tout ce que la Hand of Death crache. Le guide des skins Hallowed Concepts détaille la route à suivre, et le guide de Mithrix couvre le combat final que vous affronterez avec dix malédictions sur les épaules.

Ce qu'en disent les joueurs

Le plus gros fil consacré aux Hex sur r/riskofrain, « How bad each Hex is », compte 146 commentaires et 984 points, et les avis divergent sur presque tout, sauf sur un point : Blindness devient bien pire à deux charges.

Sur Mimicry, un joueur prévient que les Mimics « vous dévorent quand vous les ouvrez, volant souvent quelques objets pendant que vous vous libérez. Ce n'est pas grave puisqu'ils les rendent à leur mort… sauf quand ils s'enfouissent et quittent le stage presque aussitôt après votre libération ».

Un autre conteste la mauvaise réputation de Misfortune : « Misfortune n'est pas si terrible, je dirais même que c'est l'un des Hex les plus dociles ».

Sur Haunting, un joueur écrit que « l'objet hanté meurt instantanément au moindre dégât collatéral ». La réponse est un contre-exemple : « je me suis fait one-shot en Acolyte parce qu'un sanctuaire de la Chance hanté m'est tombé pile dessus ».

Notre conclusion

Les Hex fonctionnent parce que le choix se fait en amont. L'équipe de Risk of Rain le résume ainsi : les deux paliers sont liés, et pour profiter des bénéfices uniques des objets Hallowed, il faut endurer la douleur et la souffrance des Hex. Le design est équitable une fois deux règles connues, que le jeu n'explique pas : vous ne choisissez pas quel Hex part, et quatre ou moins rapportent à peine quelque chose.

Notre règle : ramassez librement les quatre Hex « Prendre », acceptez les cinq du milieu quand votre survivant s'en moque, et refusez les cinq derniers sauf si vous farmez le succès. Ensuite, attendez d'en avoir cinq avant de toucher à la Hand of Life.

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