Pour la plupart des joueurs, la meilleure classe dans The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered est une classe personnalisée construite autour des sept compétences que vous utiliserez réellement. La version remasterisée compte toutes les compétences pour la montée de niveau et vous laisse dépenser librement vos points d'attribut, ce qui rend obsolète l'ancienne astuce consistant à remplir sa classe de compétences inutilisées. Si vous préférez une des 21 classes prédéfinies, le Spellsword est le meilleur choix polyvalent, le Mage est idéal pour un pur lanceur de sorts, et le Guerrier comme l'Assassin couvrent le corps à corps et la discrétion.
Quand choisit-on sa classe et quand se verrouille-t-elle ?
Vous choisissez votre classe vers la fin du tutoriel, dans les égouts de la prison impériale. Le jeu vous en suggère une selon les compétences utilisées jusque-là, mais vous pouvez prendre n'importe quelle classe prédéfinie ou en créer une personnalisée. À la sortie des égouts, un dernier écran « Modifier l'identité » (anciennement « Modifier la race » dans la version 2006) vous permet encore de changer race, origine, classe et signe de naissance. Une fois la porte franchie, la classe est définitive sur toutes les plateformes : faites une sauvegarde juste avant.
Ce qu'une classe vous apporte réellement
Toute classe, prédéfinie ou personnalisée, repose sur trois choix :
- Une spécialisation (Combat, Magie ou Discrétion). Les sept compétences de cette spécialisation gagnent +5, et dans l'original elles progressaient aussi plus vite.
- Deux attributs favorisés, chacun +5.
- Sept compétences majeures, chacune +20, soit un départ au niveau 25 (rang Apprenti) avant les bonus de race et de spécialisation. Pour chaque école de magie choisie comme majeure, vous recevez aussi les sorts de base de cette école, ce qui vous évite un détour chez un vendeur de sorts.
| Spécialisation | Ses sept compétences |
|---|---|
| Combat | Armurerie, Athlétisme, Lame, Parade, Masse, Corps à corps, Armure lourde |
| Magie | Alchimie, Altération, Conjuration, Destruction, Illusion, Mysticisme, Restauration |
| Discrétion | Acrobatie, Armure légère, Tir à l'arc, Commerce, Sécurité, Furtivité, Éloquence |
Comment le remaster a changé la donne pour les compétences majeures
Dans l'original de 2006, seules les compétences majeures faisaient progresser vers un nouveau niveau : tous les 10 points gagnés dans une compétence majeure déclenchaient une montée de niveau, et les bonus d'attribut dépendaient des compétences montées. Ce système récompensait les classes personnalisées farfelues remplies de compétences rarement utilisées, pour contrôler le moment des montées.
Bethesda indique dans son Extended Look que le système de niveau « a été repensé, inspiré à la fois d'Oblivion et de Skyrim ». Les détails viennent du wiki communautaire UESP : chaque compétence alimente désormais une seule barre d'expérience, vous dormez pour monter de niveau, et chaque niveau vous donne 12 points de vertu à répartir librement entre les attributs (jusqu'à 5 dans un même attribut, trois attributs maximum par niveau, et la Chance coûte 4 points). UESP précise aussi que les points de compétence accordés par votre classe comptent comme de l'expérience : choisir sa classe peut donc vous faire passer directement au niveau 2.
Ce que cela implique pour votre classe :
- Choisissez des compétences majeures que vous utiliserez. Le bonus de +20 est le principal avantage des majeures, le placer sur des compétences ignorées est un gaspillage.
- Ne cherchez plus le « leveling efficace ». Les attributs ne dépendent plus de l'usage des compétences, il n'y a donc rien à micro-gérer.
- Attendez-vous à ce que les majeures progressent un peu plus vite, sans plus. Dans l'original, une compétence majeure demandait 60 % de la pratique normale, et 45 % si elle était dans votre spécialisation. Des tests communautaires suggèrent que les majeures progressent encore un peu plus vite dans le remaster, mais les taux exacts ne sont pas fixés : ne construisez pas votre build là-dessus.
La liste complète des 21 classes prédéfinies
| Classe | Spécialisation | Attributs favorisés | Compétences majeures |
|---|---|---|---|
| Acrobate | Discrétion | Agilité, Endurance | Acrobatie, Lame, Parade, Tir à l'arc, Sécurité, Furtivité, Éloquence |
| Agent | Discrétion | Agilité, Personnalité | Acrobatie, Illusion, Tir à l'arc, Commerce, Sécurité, Furtivité, Éloquence |
| Archer | Combat | Agilité, Force | Armurerie, Lame, Masse, Corps à corps, Armure légère, Tir à l'arc, Furtivité |
| Assassin | Discrétion | Intelligence, Vitesse | Acrobatie, Alchimie, Lame, Armure légère, Tir à l'arc, Sécurité, Furtivité |
| Barbare | Combat | Vitesse, Force | Armurerie, Athlétisme, Lame, Parade, Masse, Corps à corps, Armure légère |
| Barde | Discrétion | Intelligence, Personnalité | Alchimie, Lame, Parade, Illusion, Armure légère, Commerce, Éloquence |
| Mage de guerre | Magie | Intelligence, Force | Alchimie, Altération, Lame, Masse, Conjuration, Destruction, Mysticisme |
| Croisé | Combat | Force, Volonté | Athlétisme, Lame, Masse, Destruction, Corps à corps, Armure lourde, Restauration |
| Guérisseur | Magie | Personnalité, Volonté | Alchimie, Altération, Destruction, Illusion, Commerce, Restauration, Éloquence |
| Chevalier | Combat | Personnalité, Force | Lame, Parade, Masse, Corps à corps, Armure lourde, Illusion, Éloquence |
| Mage | Magie | Intelligence, Volonté | Alchimie, Altération, Conjuration, Destruction, Illusion, Mysticisme, Restauration |
| Moine | Discrétion | Agilité, Volonté | Acrobatie, Altération, Athlétisme, Corps à corps, Tir à l'arc, Sécurité, Furtivité |
| Lame noire | Magie | Vitesse, Volonté | Acrobatie, Altération, Athlétisme, Lame, Destruction, Armure légère, Restauration |
| Pèlerin | Discrétion | Endurance, Personnalité | Armurerie, Parade, Masse, Armure légère, Commerce, Sécurité, Éloquence |
| Vaurien | Combat | Personnalité, Vitesse | Alchimie, Athlétisme, Lame, Parade, Illusion, Armure légère, Commerce |
| Éclaireur | Combat | Endurance, Vitesse | Acrobatie, Alchimie, Armurerie, Athlétisme, Lame, Parade, Armure légère |
| Sorcier | Magie | Endurance, Intelligence | Alchimie, Altération, Conjuration, Destruction, Armure lourde, Mysticisme, Restauration |
| Spellsword | Magie | Endurance, Volonté | Altération, Lame, Parade, Destruction, Armure lourde, Illusion, Restauration |
| Voleur | Discrétion | Agilité, Vitesse | Acrobatie, Armure légère, Tir à l'arc, Commerce, Sécurité, Furtivité, Éloquence |
| Guerrier | Combat | Endurance, Force | Armurerie, Athlétisme, Lame, Parade, Masse, Corps à corps, Armure lourde |
| Chasseur de sorcières | Magie | Agilité, Intelligence | Alchimie, Athlétisme, Conjuration, Destruction, Tir à l'arc, Mysticisme, Sécurité |
Le défaut de la plupart des classes prédéfinies, ce sont les compétences majeures gaspillées. Le Guerrier, le Chevalier, le Croisé, le Barbare et l'Archer embarquent tous Lame, Masse et Corps à corps, alors que vous ne vous battrez en pratique qu'avec une seule de ces trois compétences. Une classe personnalisée permet de remplacer les deux compétences inutiles par des compétences que vous ferez progresser de toute façon.
Quatre builds solides selon votre style de jeu
Les détails sur les avantages de compétences propres au remaster proviennent de la documentation UESP sur les avantages remaniés.
Guerrier : épée et bouclier
Classe personnalisée de spécialisation Combat, attributs favorisés Force et Endurance, avec Lame (ou Masse), Parade, Armure lourde, Armurerie, Athlétisme, Restauration et Alchimie en majeures. L'Endurance compte plus que jamais : selon la formule de santé du remaster d'UESP, chaque point d'Endurance vaut environ deux points de Force pour la santé maximale, et il s'applique désormais rétroactivement. Le remaster a aussi donné de vrais avantages au corps à corps : les attaques puissantes de Lame au rang Compagnon appliquent une faiblesse aux armes normales, Parade au rang Expert ajoute un coup de bouclier qui étourdit les ennemis, et Armurerie au rang Apprenti permet de réparer les objets magiques. Alternative prédéfinie : Guerrier.
Mage : pur lanceur de sorts
Le Mage prédéfini est déjà la bonne réponse : spécialisation Magie, Intelligence et Volonté, et les sept écoles de magie en majeures. Le remaster a rendu la Volonté plus importante, car UESP documente que la régénération de magie dépend désormais uniquement de la Volonté et non plus de votre réserve maximale : investissez-y des points de vertu à chaque niveau. Les écoles de magie progressent aussi plus vite avec des sorts coûteux qu'avec des sorts bon marché. Si vous voulez un lanceur plus résistant, le Sorcier prédéfini remplace Illusion par Armure lourde et la Volonté par l'Endurance.
Voleur et archer furtif
Classe personnalisée de spécialisation Discrétion, attributs favorisés Agilité et Endurance, avec Tir à l'arc, Furtivité, Armure légère, Lame, Sécurité, Acrobatie et Alchimie en majeures (l'Alchimie sert pour les poisons). L'Agilité compte plus qu'avant dans le remaster : selon UESP, les dégâts des dagues et des épées courtes dépendent désormais de l'Agilité et non plus de la Force. UESP liste aussi des attaques sournoises à la dague qui infligent cinq fois les dégâts au rang Novice en Furtivité et huit fois au rang Apprenti, des arcs plus puissants, des flèches toujours récupérables sur les cadavres, et un avantage Tir à l'arc au rang Expert avec une chance de paralyser. Alternative prédéfinie : Assassin.
Spellsword : le meilleur choix polyvalent
Le Spellsword prédéfini couvre Lame, Parade, Armure lourde, Destruction, Restauration, Altération et Illusion, avec Endurance et Volonté favorisées, ce qui dans le remaster signifie plus de santé et une régénération de magie plus rapide. C'est notre choix pour un premier personnage, car il peut combattre, soigner, se protéger et ouvrir les serrures avec Altération. Un changement du remaster à anticiper, selon UESP : vous ne pouvez plus lancer de sorts en bloquant, alors ouvrez les combats à la Destruction et terminez-les à la lame. En version personnalisée, remplacer Armure lourde par Armure légère donne une variante plus légère et plus rapide, et remplacer Illusion par Conjuration ajoute une invocation pour encaisser les coups.
Associer race et signe de naissance
La classe fixe vos compétences de départ ; la race et le signe de naissance ajoutent des bonus fixes par-dessus. Les builds de corps à corps s'associent bien aux Nordiques, Orques ou Rouges-gardes avec le signe du Guerrier, les mages aux Hauts-Elfes ou Brétons avec le Mage ou l'Atronach, et les builds furtifs aux Elfes des bois ou Khajiits avec le Voleur.
Questions fréquentes
Peut-on changer de classe plus tard dans Oblivion ? Non. La dernière occasion est l'écran « Modifier l'identité » à la sortie des égouts. Ensuite, la classe est fixe pour ce personnage, sur toutes les plateformes.
Combien y a-t-il de classes dans Oblivion ? Il y a 21 classes prédéfinies, et vous pouvez aussi créer une classe personnalisée avec n'importe quelle spécialisation, deux attributs favorisés et sept compétences majeures.
La classe compte-t-elle dans Oblivion Remastered ? Moins que dans la version 2006. Toutes les compétences comptent désormais pour la montée de niveau et les attributs se dépensent librement, donc une classe détermine surtout vos valeurs de compétences de départ et les compétences qui reçoivent le bonus de spécialisation.
Quelle est la meilleure classe pour débuter ? Le Spellsword. Il mélange armure lourde, lame, soins et magie de Destruction, ce qui lui permet de gérer la plupart des combats pendant que vous apprenez le jeu.
Faut-il encore créer une classe personnalisée pour un « leveling efficace » ? Non, plus dans le remaster. L'ancienne approche consistant à choisir des compétences majeures que vous n'utiliseriez jamais n'avait de sens que lorsque les majeures contrôlaient seules la montée de niveau et les bonus d'attribut.



