Meilleure race dans Oblivion Remastered : quel peuple choisir ?

Le Breton est le choix le plus polyvalent d'Oblivion Remastered grâce à sa résistance à la magie, mais chaque archétype a son peuple idéal. Voici les bonus des dix races, les origines et les meilleures associations.

Sommaire
  1. Quand choisir sa race et ce que change le remaster
  2. Les dix races en un coup d'œil
  3. Comment les origines modifient vos attributs
  4. Meilleure race pour chaque build
  5. Race et réactions des PNJ
  6. Associer sa race à un signe de naissance
  7. Questions fréquentes

Pour la grande majorité des joueurs, la meilleure race d'Oblivion Remastered est le Breton : sa résistance à la magie de 50 % et son bonus de +50 Magicka profitent à tous les styles de jeu. Les Orcs et les Nords restent les meilleurs guerriers, les Hauts-Elfes les mages purs les plus puissants, et les Elfes des bois ou Khajiits les voleurs et archers furtifs idéaux. Le jeu propose dix races, chacune avec des bonus de compétences, des capacités permanentes et des pouvoirs utilisables une fois par jour. La version remasterisée ajoute aussi un choix d'origine qui remplace les différences de statistiques autrefois liées au genre.

Quand choisir sa race et ce que change le remaster

La race se choisit tout au début, dans votre cellule de prison. Vous pouvez encore la modifier à l'invite « Modifier l'identité » à la sortie des égouts, en même temps que votre origine, votre classe et votre signe de naissance. Une fois les égouts quittés, le choix est définitif sur toutes les plateformes. Gardez une sauvegarde juste avant la grille : c'est une assurance peu coûteuse.

Trois changements concernent les races dans cette version :

  • Les origines remplacent les statistiques de genre. Les types de corps sont désormais « Type 1 » et « Type 2 » et n'ont aucun impact sur les caractéristiques. À la place, chaque race propose deux origines, des régions de sa patrie, et chacune possède la répartition d'attributs qu'avait un genre dans le jeu original. D'après le wiki communautaire UESP, une origine ne peut plus être changée après la création du personnage, même avec la console.
  • Chaque race a sa propre voix. Bethesda a enregistré de nouveaux dialogues pour que « chaque race représentée dans le jeu sonne de manière unique », là où certaines races partageaient des voix en 2006.
  • Deux bugs raciaux sont corrigés. Le patch 1.1 a réglé les « statistiques d'origine Redguard inversées », et le patch 1.2 a corrigé les armures qui cachaient les queues des Argoniens et des Khajiits.

Les dix races en un coup d'œil

Les bonus de compétences s'ajoutent à vos compétences de départ et se cumulent avec ceux de votre classe. Les capacités sont toujours actives ; les pouvoirs marqués « une fois par jour » se rechargent chaque jour.

RaceBonus de compétencesCapacités et pouvoirs
ArgonienAthlétisme +10, Sécurité +10, Alchimie, Lame, Mains nues, Illusion, Mysticisme +5Immunité au poison, 75 % de résistance aux maladies, respiration sous l'eau
BretonConjuration +10, Mysticisme +10, Restauration +10, Alchimie, Altération, Illusion +5+50 Magicka, 50 % de résistance à la magie, Peau de dragon (50 % de bouclier pendant 60 secondes, une fois par jour)
Elfe noirLame +10, Destruction +10, Athlétisme, Contondant, Armure légère, Tir à l'arc, Mysticisme +575 % de résistance au feu, Gardien ancestral (invocation pendant 60 secondes, une fois par jour)
Haut-ElfeAltération +10, Destruction +10, Mysticisme +10, Alchimie, Conjuration, Illusion +5+100 Magicka, 75 % de résistance aux maladies, 25 % de faiblesse au feu, au froid et à la foudre
ImpérialArmure lourde +10, Marchandage +10, Éloquence +10, Lame, Contondant, Mains nues +5Étoile de l'Ouest (absorbe 100 de fatigue au contact), Voix de l'Empereur (Charme 30 pendant 30 secondes), chacun une fois par jour
KhajiitAcrobatie +10, Mains nues +10, Athlétisme, Lame, Armure légère, Sécurité, Discrétion +5Œil de la nuit (Vision nocturne pendant 30 secondes, sans coût de Magicka, à volonté), Œil de la peur (Démoralisation, une fois par jour)
NordLame +10, Contondant +10, Armure lourde +10, Armurerie, Parade, Restauration +550 % de résistance au froid, Givre nordique (50 dégâts de froid au contact) et Woad (30 % de bouclier pendant 60 secondes), chacun une fois par jour
OrcArmurerie +10, Parade +10, Contondant +10, Armure lourde +10, Mains nues +525 % de résistance à la magie, Berserk (+50 Force, +20 Santé, +200 Fatigue mais -100 Agilité pendant 60 secondes, une fois par jour)
RougegardeAthlétisme +10, Lame +10, Contondant +10, Armure lourde, Armure légère, Marchandage +575 % de résistance au poison et aux maladies, Montée d'adrénaline (+50 Agilité, Endurance, Vitesse et Force et +25 Santé pendant 60 secondes, une fois par jour)
Elfe des boisAlchimie +10, Tir à l'arc +10, Discrétion +10, Acrobatie, Altération, Armure légère +575 % de résistance aux maladies, Langue de bête (contrôle une créature pendant 60 secondes, une fois par jour)

Comment les origines modifient vos attributs

Toutes les races commencent avec 50 en Chance, et leurs deux origines diffèrent d'environ dix points dans un ou deux attributs, selon UESP. La première origine listée ci-dessous correspond à l'option de gauche dans le menu, celle qui reprend les statistiques masculines du jeu original.

RacePremière origineSeconde origine
ArgonienArnesia : +10 Agilité, +10 VitesseThornmarsh : +10 Intelligence, +10 Volonté
BretonSystres : +10 ForceHauteroche : +10 Vitesse
Elfe noirVvardenfell : +10 EnduranceContinent : +10 Personnalité
Haut-ElfeAuridon : +10 EnduranceSummerset : +10 Vitesse
ImpérialNibenay : +10 VitesseColovie : +10 Volonté
KhajiitAnequina : +10 ForcePellitine : +10 Endurance
NordOccidentale : +10 EnduranceOrientale : +10 Volonté
OrcForteresse : +5 Volonté, +5 PersonnalitéOrsinium : +10 Intelligence
RougegardeDésert d'Alik'r : +10 ForceMontagnes de la Queue du Dragon : +10 Personnalité
Elfe des boisGrahtwood : +10 EnduranceMarche de la Faucheuse : +10 Personnalité

Pour la plupart des builds, l'origine qui donne de l'Endurance est le choix sûr. UESP documente une nouvelle formule de santé dans le remaster où chaque point d'Endurance vaut environ deux fois un point de Force, et les gains d'Endurance s'appliquent désormais rétroactivement.

Meilleure race pour chaque build

Guerriers : Orc ou Nord

L'Orc possède +10 dans les quatre compétences clés du tank (Armurerie, Parade, Contondant et Armure lourde), 50 d'Endurance quelle que soit l'origine et 25 % de résistance à la magie, ce qui couvre le point faible des guerriers. Berserk est un excellent bouton de panique, même si la baisse d'Agilité vous rend facile à bousculer pendant sa durée. Le Nord n'a que +5 en Parade et Armurerie, mais ajoute +10 en Lame et +5 en Restauration, commence avec 50 de Force, et sa résistance au froid et son bouclier Woad apportent une seconde couche de défense. La Rougegarde est le meilleur choix pour un combattant rapide en armure légère, et Montée d'adrénaline, qui donne +50 à quatre attributs d'un coup, est le pouvoir journalier le plus généreux du jeu.

Mages purs : Haut-Elfe, ou Breton pour une partie plus sûre

Le Haut-Elfe a le plus gros bonus de Magicka et +10 dans trois écoles, mais sa faiblesse élémentaire rend les mages ennemis dangereux. Le Breton a un bonus de +50 Magicka plus modeste, mais sa résistance à la magie de 50 % est la meilleure défense innée du jeu, et sa Volonté de 50 compte davantage dans le remaster, où UESP indique que la régénération de Magicka dépend uniquement de la Volonté.

Voleurs et archers furtifs : Elfe des bois ou Khajiit

L'Elfe des bois a +10 en Tir à l'arc, Discrétion et Alchimie, avec 50 en Agilité et 50 en Vitesse : le départ idéal pour un build arc et poison. L'Œil de la nuit gratuit du Khajiit facilite les donjons sombres et les cambriolages nocturnes, et son Agilité de 50 pèse plus lourd maintenant que, selon UESP, les dégâts des dagues et épées courtes évoluent avec l'Agilité dans le remaster. Un Argonien d'Arnesia est un très bon troisième choix, avec +10 en Sécurité pour le mini-jeu de crochetage et une immunité totale au poison.

Lames-sortes et ombres de la nuit : Elfe noir ou Breton

L'Elfe noir est la seule race avec +10 à la fois en Lame et en Destruction, en plus de la résistance au feu et d'une invocation. Le Breton convient mieux à un hybride plus lourd, bâti autour de la Restauration et de la Conjuration.

Parleurs et marchands : Impérial

+10 en Marchandage et Éloquence, 50 de Personnalité au départ et un Charme journalier, et les PNJ impériaux n'ont aucun préjugé racial. C'est le choix évident pour tirer le meilleur des marchés et des dialogues.

Race et réactions des PNJ

Votre race modifie la disposition initiale de chaque PNJ, d'après la table de réactions d'UESP. La plupart des races apprécient les leurs (+5). Les Orcs commencent à -5 envers toutes les races sauf les Orcs. Les Elfes noirs sont froids avec presque tout le monde, -10 envers les Argoniens et les Hauts-Elfes. Les Hauts-Elfes sont à -10 envers les Argoniens, les Elfes noirs et les Khajiits, et à -5 envers plusieurs autres. Les Rougegardes sont à -5 envers les Bretons et les Impériaux, et les PNJ impériaux sont neutres envers tous. Ce sont de petits écarts que le mini-jeu de persuasion surmonte facilement.

Associer sa race à un signe de naissance

Le signe de naissance ajoute la seconde couche de bonus, et certaines associations valent le détour. Un Haut-Elfe avec L'Atronach possède la plus grande réserve de Magicka possible au départ, la résistance du Breton divise par deux le handicap de L'Apprenti, un Elfe des bois ou un Khajiit s'associe naturellement au Voleur, et un Orc ou un Nord au Guerrier. Le guide des signes de naissance couvre les treize signes.

Questions fréquentes

Peut-on changer de race plus tard dans Oblivion ? Non. L'invite « Modifier l'identité » à la sortie des égouts est la dernière chance. Ensuite, la race et l'origine sont figées pour ce personnage.

Quelle est la meilleure race pour une première partie ? Le Breton. Sa résistance à la magie aide tous les builds, son Magicka supplémentaire facilite les sorts de soin, et Peau de dragon vous sauve la mise dans les combats difficiles du début.

Le type de corps change-t-il les statistiques dans Oblivion Remastered ? Non. Les types de corps n'ont aucun impact sur les caractéristiques dans le remaster, même si les PNJ continuent de s'adresser à vous selon celui que vous choisissez. Les différences de statistiques sont passées dans l'origine sélectionnée pour votre race.

Quelles races voient dans le noir ou respirent sous l'eau ? Les Khajiits ont Œil de la nuit, un pouvoir de Vision nocturne gratuit utilisable à volonté. Les Argoniens respirent sous l'eau en permanence et sont immunisés au poison.

La race change-t-elle l'histoire ? Pas la quête principale. Elle modifie certains dialogues de PNJ et la disposition de départ, et dans le remaster chaque race possède désormais son propre jeu de voix.

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