Peut-on rejoindre toutes les guildes dans Oblivion ?

Un seul personnage peut appartenir à la Guilde des Guerriers, celle des Mages, des Voleurs, à la Confrérie Noire et à l'Arène en même temps. Voici comment tout enchaîner sans se faire exclure.

Sommaire
  1. Toutes les guildes et factions que vous pouvez rejoindre
  2. Ce qui peut vous exclure définitivement
  3. Infamie, primes et Chevaliers des Neuf
  4. Le meilleur ordre pour rejoindre toutes les guildes
  5. Correctifs du Remaster qui touchent les guildes
  6. Questions fréquentes

Oui, dans The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, un seul personnage peut rejoindre la Guilde des Guerriers, la Guilde des Mages, la Guilde des Voleurs, la Confrérie Noire et l'Arène, ainsi que les Chevaliers des Neuf et toutes les factions mineures, et conserver toutes ces appartenances en même temps sans pénalité. Aucune guilde ne vous refuse parce que vous appartenez à une rivale : les seules façons d'être exclu définitivement sont des actions que vous commettez vous-même, comme tuer le messager de la Confrérie Noire ou vous faire expulser trois fois.

Rien n'a changé depuis la version de 2006. Bethesda a déclaré que les joueurs de l'original « reconnaîtront tout ce qu'ils voient », et les quêtes de guilde sont identiques. Voici où chaque guilde et faction vous recrute, les actions qui vous bloquent pour de bon, comment l'Infamie relie les guildes maléfiques aux Chevaliers des Neuf, et l'ordre qui vous permet de toutes les traverser proprement.

Toutes les guildes et factions que vous pouvez rejoindre

Les cinq guildes principales ont chacune leur propre ligne de quêtes et leur échelle de rangs. Sur Steam, chacune possède un succès pour l'inscription et un autre pour l'achèvement.

GuildeOù s'inscrireConditions
Guilde des GuerriersAnvil (Azzan), Chorrol (Vilena Donton) ou Cheydinhal (Burz gro-Khash)Aucune prime active
Guilde des MagesN'importe laquelle des sept hallesAucune prime active
Guilde des VoleursQuartier portuaire de la Cité Impériale, à une réunion de minuitEntendre les rumeurs, puis gagner le concours de journal intime
Confrérie NoireLà où vous dormez ensuiteAssassiner un innocent, dormir, puis réussir le test de Lucien Lachance
ArèneLes Bloodworks, quartier de l'Arène, Cité ImpérialeParler à Owyn ; vous rejoignez l'équipe bleue

La Guilde des Guerriers possède des halles dans chaque grande ville sauf Kvatch et la Cité Impériale, mais seuls ces trois dirigeants inscrivent de nouveaux membres. La Guilde des Mages vous accepte dans n'importe quelle halle ; ses sept recommandations ouvrent l'Université Arcane. La Guilde des Voleurs passe par les rumeurs et la réunion au Jardin de Dareloth, et la Confrérie Noire explique quels meurtres comptent.

Au-delà de ces cinq, les Chevaliers des Neuf et Shivering Isles (tous deux inclus dans le Remaster) ajoutent leurs propres factions, et le jeu de base compte une série de factions plus petites qui donnent un titre et quelques avantages mais peu ou pas de quêtes :

  • Chevaliers des Neuf : commencez en parlant au Prophète devant la chapelle profanée d'Anvil. Il fait de vous un Pèlerin des Neuf Divins, et la quête vous promeut de Chevalier errant à Croisé divin.
  • Cour de la Folie : la quête principale de Shivering Isles vous fait monter en rang dans la cour de Sheogorath.
  • Les Lames : Jauffre vous propose l'adhésion quand vous amenez Martin au Temple de Cloud Ruler pendant la quête principale.
  • Ordre du Dragon : accordé à la fin de la quête principale.
  • Chevaliers de l'Épine : terminez The Wayward Knight pour Farwil Indarys à Cheydinhal.
  • Chevaliers de l'Étalon Blanc : tuez Black Brugo pendant la quête de Leyawiin du même nom et le comte Marius Caro vous adoube.
  • Ordre du Sang Vertueux : terminez la quête de la Cité Impériale portant ce nom et Roland Jenseric vous offre une adhésion honorifique.
  • Compagnie de Blackwood : vous infiltrez la rivale de la Guilde des Guerriers vers la fin de sa ligne de quêtes.

Ce qui peut vous exclure définitivement

Aucune de ces situations n'est provoquée par l'adhésion à une autre guilde. Chacune vient d'une action précise, et la plupart vous laissent une seconde chance.

  • Tuer Lucien Lachance lors de sa première visite. Si vous lui parlez puis le tuez au lieu d'accepter, la ligne de quêtes de la Confrérie Noire se termine définitivement pour ce personnage.
  • Une troisième expulsion de la Guilde des Mages. Voler dans la guilde ou attaquer un membre vous vaut une suspension. Raminus Polus vous réintègre deux fois en échange d'ingrédients d'alchimie (Langue de dragon et Redwort pour un vol, Poussière de vampire et Cœurs de Daedra pour un meurtre) ; la troisième infraction est définitive. Une fois Archimage, vous ne pouvez plus être expulsé.
  • Une troisième expulsion de la Guilde des Guerriers. Voler, attaquer ou tuer un confrère vous fait renvoyer. Vilena Donton à Chorrol vous reprend contre 20 peaux d'ours la première fois et 20 cornes de minotaure la seconde ; la troisième est définitive. Le Maître de la guilde ne peut pas être expulsé.
  • Enfreindre deux fois les préceptes de la Confrérie Noire. Voler ou tuer un assassin confrère vous exile, et vous devez affronter la Colère de Sithis pour revenir. Vous avez deux chances. Après The Purification, vous êtes immunisé.
  • Retirer votre armure deux fois dans l'Arène. Enlever votre tenue en plein match (changer entre armure lourde et légère, ou lancer Armure liée, compte aussi) vous disqualifie. La deuxième fois, Owyn vous bannit pour de bon.
  • Laisser Jauffre mourir avant de rejoindre les Lames. Il peut tomber pendant Defense of Bruma ou Light the Dragonfires, et il est le seul à proposer l'adhésion.

La Guilde des Voleurs est la plus indulgente : enfreignez une règle et vous payez une amende à un Doyen pour revenir, sans limite. Tuer quelqu'un pendant un contrat coûte un Prix du Sang de 1 000 pièces d'or avant que le contrat ne compte.

Shivering Isles propose le seul vrai choix exclusif : vous devenez Duc de Mania ou Duc de Dementia, jamais les deux dans la même partie. Steam les suit même comme deux succès distincts.

Infamie, primes et Chevaliers des Neuf

La véritable friction entre guildes passe par deux nombres : votre prime et votre Infamie.

La Guilde des Guerriers et la Guilde des Mages refusent de vous inscrire tant que vous avez une prime. Un Doyen de la Guilde des Voleurs (Armand Christophe au quartier portuaire ou S'Krivva à Bravil) efface une prime à moitié prix, donc un voleur peut se nettoyer avant de s'inscrire. La Guilde des Guerriers refuse toute personne ayant 100 d'Infamie ou plus, sauf si sa Renommée est au moins égale.

L'Infamie vient surtout des guildes maléfiques : chaque quête de la Confrérie Noire ajoute un point et atteindre le rang d'Auditeur en ajoute 10, tandis que les contrats de la Guilde des Voleurs ajoutent 2 chacun et The Ultimate Heist en ajoute 10. Dans le Remaster, les totaux atteignent 28 d'Infamie pour la Confrérie et 30 pour la Guilde des Voleurs, donc terminer les deux seules ne suffit pas à atteindre la limite de la Guilde des Guerriers, mais une criminalité lourde en plus peut le faire (tout crime qui ajoute 1 000 pièces d'or à votre prime, comme un meurtre témoin, ajoute un point de plus). Si votre Infamie dépasse votre Renommée, les autels des chapelles refusent de vous soigner.

Les Chevaliers des Neuf y sont les plus sensibles. Chaque personnage doit accomplir le Pèlerinage vers un autel de chacun des Neuf Divins, ce qui remet l'Infamie à zéro. Gagnez plus d'un point d'Infamie pendant la ligne de quêtes et vous refaites le pèlerinage, et les Reliques du Croisé ne peuvent pas être portées à partir de 2 d'Infamie. Des joueurs ont aussi documenté un bug dans la version originale où terminer les Chevaliers des Neuf peut empêcher votre personnage de s'asseoir, ce que The Ultimate Heist exige ; nous n'avons rien vu d'officiel sur sa présence dans le Remaster, donc terminer la Guilde des Voleurs d'abord est le choix sûr.

Le meilleur ordre pour rejoindre toutes les guildes

  1. Guilde des Guerriers et Guilde des Mages en premier. Rejoignez les deux dès la sortie des égouts, quand vous n'avez ni prime ni Infamie. Chorrol est l'arrêt pratique pour la Guilde des Guerriers car le Prieuré de Weynon, votre première destination de quête principale, se trouve juste à l'extérieur.
  2. L'Arène à n'importe quel moment. Les gains des matchs sont en or fixe et non proportionnels à votre niveau, c'est donc une bonne source de revenus tôt.
  3. Guilde des Voleurs ensuite. Ses récompenses sont surtout fixes plutôt que proportionnelles au niveau, et la terminer avant les Chevaliers des Neuf vous évite le bug de l'assise ci-dessus.
  4. Confrérie Noire après. La plupart des récompenses de la Confrérie sont proportionnelles au niveau et s'améliorent jusqu'au niveau 30, elles valent donc le coup plus tard. Choisissez votre première victime en dehors de toute guilde à laquelle vous appartenez, car tuer un confrère de la Guilde des Guerriers ou des Mages vous fait expulser.
  5. Chevaliers des Neuf une fois les deux guildes maléfiques terminées. Le pèlerinage efface l'Infamie qu'elles vous ont donnée, donc vous le faites une seule fois sans risquer de le répéter en pleine quête. Si vous voulez les Reliques du Croisé plus tôt, faites toute la ligne de quêtes avant votre premier vol ou contrat.
  6. Shivering Isles quand vous voulez. Cette extension suit sa propre piste ; voyez comment démarrer Shivering Isles.

Sauvegardez manuellement avant chaque meurtre, chaque risque d'expulsion et chaque match d'Arène. La plupart des exclusions ci-dessus ne tiennent qu'à un mauvais coup.

Correctifs du Remaster qui touchent les guildes

Vérifié dans les notes de patch officielles, quelques corrections comptent ici. La mise à jour 1.1 a corrigé des PNJ absents pendant « Finding the Thieves Guild », l'étape qui mène à votre invitation. Sur Switch 2, le patch 1.0 a corrigé un crash au chargement d'une sauvegarde automatique pendant la Recommandation de Leyawiin, et le patch 1.1 a corrigé un crash à l'entrée de la Guilde des Guerriers de Cheydinhal pendant « Mystery at Harlun's Watch ». Si une quête de guilde se comporte mal, mettez d'abord le jeu à jour.

Les statistiques mondiales de succès Steam montrent jusqu'où la plupart des joueurs vont. Au 22 octobre 2026, 41,4 % des joueurs Steam avaient rejoint la Guilde des Mages, 33,9 % l'Arène, 32,5 % la Guilde des Guerriers, 23,5 % la Guilde des Voleurs et 23,4 % la Confrérie Noire.

Questions fréquentes

Rejoindre la Confrérie Noire m'empêche-t-il de rejoindre la Guilde des Guerriers ? Pas en soi. La Guilde des Guerriers ne refuse que les personnages ayant 100 d'Infamie ou plus (sauf si leur Renommée est aussi élevée) ou une prime active. La ligne de quêtes de la Confrérie ajoute bien moins de 100 d'Infamie, donc rejoignez la Guilde des Guerriers tôt et vous n'aurez jamais à y penser.

Puis-je être à la Guilde des Voleurs et à la Guilde des Mages en même temps ? Oui. Ne volez simplement jamais dans une halle de la Guilde des Mages ni à ses membres, car un vol dans la guilde vous vaut une suspension.

Puis-je réintégrer une guilde après une expulsion ? En général oui. La Guilde des Mages et la Guilde des Guerriers vous reprennent chacune deux fois, la Confrérie Noire vous donne deux chances, et la Guilde des Voleurs vous laisse toujours payer pour revenir. L'Arène, non : une deuxième disqualification est définitive.

Y a-t-il un succès pour avoir rejoint toutes les guildes ? Pas un seul. Sur Steam, chacune des quatre guildes et l'Arène ont un succès d'inscription et un succès d'achèvement, plus un pour chaque rang intermédiaire.

Le Remaster a-t-il changé les guildes que l'on peut rejoindre ? Non. Les mêmes guildes et factions sont présentes, avec les mêmes règles. Les correctifs officiels n'ont fait que corriger des bugs et des crashes dans une poignée de quêtes de guilde.

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