Pour une première partie dans The Elder Scrolls III: Morrowind, la meilleure classe est une classe personnalisée bâtie autour des cinq compétences que vous utiliserez le plus : une arme, une armure et Athlétisme. La raison est simple : seules vos compétences majeures et mineures font progresser votre niveau. Une classe remplie de compétences inutilisées monte donc très lentement et se bat mal. Si vous préférez une classe prédéfinie, choisissez le Guerrier pour le corps à corps pur, le Spellsword pour un hybride lame et magie, ou le Nightblade et le Voleur pour une approche furtive.
Dans Morrowind, la classe pèse plus lourd que dans les épisodes suivants : elle détermine votre fréquence de touche, la fiabilité de vos sorts et votre rythme de progression. Voici comment elle fonctionne, la liste complète des classes existantes et quatre builds de départ.
À quoi sert vraiment une classe dans Morrowind
Vous choisissez votre classe auprès de Socucius Ergalla, dans le bureau du recensement et des accises à Seyda Neen. Trois options s'offrent à vous : répondre à ses dix questions, piocher parmi les 21 classes prédéfinies, ou remplir les formulaires vous-même pour créer une classe sur mesure. Le choix est définitif dès que vous confirmez vos papiers de libération, sur PC comme sur Xbox.
Chaque classe repose sur trois éléments :
- Une spécialisation (Combat, Magie ou Furtivité). Ses neuf compétences gagnent +5 au départ et ne demandent que 80 % de l'entraînement normal pour progresser.
- Deux attributs favoris, chacun +10 par rapport aux valeurs de départ de votre race.
- Cinq compétences majeures et cinq mineures. Les majeures démarrent à 30 et progressent avec 75 % de l'entraînement normal ; les mineures démarrent à 15. Les 17 autres compétences sont diverses : elles partent de 5 et exigent 125 % de l'entraînement normal.
Le point que les débutants ratent : seules les compétences majeures et mineures comptent pour monter de niveau. Tous les dix points gagnés dans ces dix compétences vous offrent un niveau lorsque vous vous reposez.
Pourquoi créer une classe personnalisée quand on débute
Les classes prédéfinies ont été conçues pour le style, pas pour l'efficacité. La plupart contiennent au moins une compétence qu'un nouveau joueur ignorera, comme Marchandage chez le Voleur ou Enchantement chez le Battlemage. Une classe personnalisée vous permet de placer le bonus de départ de +25 sur les compétences que vous utiliserez réellement.
Les règles de base pour un premier personnage :
- Une compétence d'arme en majeure. Lame longue est le choix le plus simple : les épées sont partout et la Guilde des guerriers l'enseigne.
- Une compétence d'armure en majeure. Choisissez le poids que vous porterez toute la partie. Mélanger les types d'armure dilue votre progression.
- Athlétisme en majeure ou mineure. Vous courez en permanence, la compétence monte donc toute seule et accélère vos déplacements.
- Une source de soins. Restauration (sorts) ou Alchimie (potions) en mineure vous maintient en vie.
- Choisissez la spécialisation qui couvre la majorité de vos majeures. Le +5 et la progression accélérée s'additionnent.
Liste complète des classes prédéfinies
| Classe | Spécialisation | Attributs favoris | Compétences majeures |
|---|---|---|---|
| Acrobate | Furtivité | Agilité, Endurance | Acrobatie, Athlétisme, Tir à l'arc, Discrétion, Sans armure |
| Agent | Furtivité | Agilité, Personnalité | Acrobatie, Armure légère, Lame courte, Discrétion, Éloquence |
| Archer | Combat | Agilité, Force | Athlétisme, Parade, Armure légère, Lame longue, Tir à l'arc |
| Assassin | Furtivité | Intelligence, Vitesse | Acrobatie, Armure légère, Tir à l'arc, Lame courte, Discrétion |
| Barbare | Combat | Vitesse, Force | Athlétisme, Hache, Parade, Arme contondante, Armure intermédiaire |
| Barde | Furtivité | Intelligence, Personnalité | Acrobatie, Alchimie, Parade, Lame longue, Éloquence |
| Battlemage | Magie | Intelligence, Force | Altération, Hache, Conjuration, Destruction, Armure lourde |
| Croisé | Combat | Agilité, Force | Parade, Arme contondante, Destruction, Armure lourde, Lame longue |
| Guérisseur | Magie | Personnalité, Volonté | Altération, Mains nues, Mysticisme, Restauration, Éloquence |
| Chevalier | Combat | Personnalité, Force | Hache, Parade, Armure lourde, Lame longue, Éloquence |
| Mage | Magie | Intelligence, Volonté | Altération, Destruction, Illusion, Mysticisme, Restauration |
| Moine | Furtivité | Agilité, Volonté | Acrobatie, Athlétisme, Mains nues, Discrétion, Sans armure |
| Nightblade | Magie | Vitesse, Volonté | Altération, Illusion, Mysticisme, Lame courte, Discrétion |
| Pèlerin | Furtivité | Endurance, Personnalité | Tir à l'arc, Armure intermédiaire, Marchandage, Restauration, Éloquence |
| Voleur | Combat | Personnalité, Vitesse | Hache, Mains nues, Armure légère, Marchandage, Lame courte |
| Éclaireur | Combat | Endurance, Vitesse | Athlétisme, Parade, Lame longue, Armure intermédiaire, Discrétion |
| Sorcier | Magie | Endurance, Intelligence | Altération, Conjuration, Destruction, Enchantement, Mysticisme |
| Spellsword | Magie | Endurance, Volonté | Altération, Parade, Destruction, Lame longue, Restauration |
| Voleur (Thief) | Furtivité | Agilité, Vitesse | Acrobatie, Armure légère, Sécurité, Lame courte, Discrétion |
| Guerrier | Combat | Endurance, Force | Athlétisme, Parade, Armure lourde, Lame longue, Armure intermédiaire |
| Chasseur de sorcières | Magie | Agilité, Intelligence | Alchimie, Conjuration, Enchantement, Armure légère, Tir à l'arc |
Aucune classe prédéfinie ne favorise la Chance, alors qu'une classe personnalisée le peut. La plupart des joueurs gagneront toutefois davantage avec Force, Endurance, Intelligence ou Volonté.
Les meilleures classes prédéfinies pour débuter
- Guerrier pour une première partie en corps à corps pur. Lame longue, Parade et deux compétences d'armure en majeures signifient que vous touchez souvent et encaissez peu dès le départ. Endurance en attribut favori ajoute des points de vie à chaque niveau.
- Spellsword pour un hybride. Il associe Lame longue et Parade à Destruction, Restauration et Altération : vous pouvez combattre, vous soigner et lancer des sorts utilitaires, avec Endurance et Volonté en attributs favoris.
- Nightblade pour la furtivité avec magie. Discrétion, Lame courte et Illusion, plus Mysticisme et Altération pour la téléportation et les sorts utilitaires.
- Mage si vous ne voulez que des sorts. Il est fragile au début : associez-lui une race ou un signe de naissance qui augmente le Magicka.
Quatre builds personnalisés pour bien démarrer
| Build | Spécialisation | Attributs favoris | Majeures | Mineures |
|---|---|---|---|---|
| Épée et bouclier | Combat | Force, Endurance | Lame longue, Parade, Armure lourde, Athlétisme, Armurerie | Restauration, Alchimie, Armure intermédiaire, Tir à l'arc, Acrobatie |
| Combattant-mage | Magie | Volonté, Endurance | Destruction, Restauration, Altération, Lame longue, Armure intermédiaire | Mysticisme, Parade, Athlétisme, Alchimie, Enchantement |
| Mage pur | Magie | Intelligence, Volonté | Destruction, Restauration, Altération, Mysticisme, Conjuration | Illusion, Alchimie, Enchantement, Sans armure, Lame courte |
| Archer furtif | Furtivité | Agilité, Vitesse | Tir à l'arc, Discrétion, Armure légère, Lame courte, Athlétisme | Acrobatie, Sécurité, Alchimie, Restauration, Altération |
Ces builds découlent du fonctionnement du système, ce ne sont pas les seules bonnes réponses. Remplacez librement une compétence par celle que vous êtes sûr d'utiliser.
Questions fréquentes
Peut-on changer de classe plus tard dans Morrowind ?
Non. Votre classe est figée dès que vous confirmez vos papiers de libération. Vous pouvez toujours monter n'importe quelle compétence par la pratique ou auprès d'un entraîneur, mais les compétences diverses ne comptent pas pour les niveaux.
Faut-il utiliser le questionnaire de classe ?
C'est une façon amusante d'obtenir une suggestion, mais il vous impose une classe prédéfinie. La plupart des joueurs s'en sortent mieux en choisissant dans la liste ou en créant une classe sur mesure.
La classe empêche-t-elle de rejoindre une guilde ?
Non. Toutes les classes peuvent rejoindre toutes les guildes. En revanche, les promotions vérifient certaines compétences et attributs : une classe bâtie autour de ces compétences montera plus vite dans les rangs.
Faut-il optimiser son nivellement dès la première partie ?
Pas vraiment. Le nivellement efficace (planifier ses bonus d'attributs) sert surtout à maximiser un personnage en fin de jeu. Pour une première partie, choisissez des compétences que vous aimez utiliser.
Quelle est la classe la plus forte au global ?
Il n'y a pas de réponse unique, puisque les classes personnalisées sont autorisées. Les builds qui mélangent une arme, une compétence d'armure et un peu de magie s'adaptent au plus grand nombre de combats.







