Pour gagner de l'argent vite dans Morrowind, le meilleur réflexe est de revendre les armes et armures récupérées en donjon au Creeper de Caldera ou au marchand crabe sur la côte d'Azura. Ces deux créatures paient toujours le prix de base complet, même avec un mercantilisme au ras des pâquerettes. Au tout début, contentez-vous des quêtes de guilde, de l'or de Caius Cosades et du butin gratuit autour de Seyda Neen.
Les premières heures sont pauvres, puis la bourse se remplit d'un coup dès que vous savez où vendre. Voici les méthodes par étape, les deux marchands spéciaux, où écouler la contrebande et les erreurs qui vous coûtent de l'or.
Comment fonctionne la vente dans Morrowind
Un marchand classique calcule ses prix à partir de votre compétence Mercantilisme, de votre Personnalité et de votre Chance, de son attitude envers vous et de votre Fatigue du moment. Un personnage débutant vend une fraction de la valeur réelle et achète avec une majoration. Chaque marchand a aussi une bourse limitée : il ne peut pas verser plus d'or qu'il n'en possède, et cette somme se reconstitue environ un jour après la transaction. Vendre un objet précieux à un marchand trop pauvre revient à accepter moins que sa valeur.
Sur l'écran de troc, vous pouvez marchander en modifiant le prix proposé. Pousser trop loin fait refuser le marchand, mais de petits ajustements en votre faveur font aussi progresser le Mercantilisme.
Début de partie : vos premiers milliers de pièces
- L'or de départ. Sellus Gravius vous remet 87 pièces à Seyda Neen, et Caius Cosades à Balmora en ajoute 200 à un personnage de niveau 3 ou moins lorsque vous rejoignez les Lames.
- L'anneau de Fargoth. Rendez l'anneau pris au bureau du recensement à Fargoth, dehors. Il en parle à son ami Arrille, et la maison de commerce d'Arrille vous offre de meilleurs prix.
- Le corps de Tarhiel. Juste au nord de Seyda Neen, un Elfe des bois tombe du ciel. Son sabre d'étincelles en fer est une arme enchantée qui vaut la peine d'être vendue si vous ne l'utilisez pas.
- Quêtes de guilde. Les guildes des Guerriers et des Mages de Balmora paient pour les premières quêtes, et elles se trouvent de l'autre côté de la rivière par rapport à la maison de Caius.
- L'astuce du bureau du recensement. Des guides communautaires racontent que des joueurs débutants attrapent des objets de valeur, comme un plat en limeware, dans la salle du tutoriel et les lâchent avant que le garde ne les confisque, puis les ramassent. Les gardes sont indulgents tant que vous n'avez pas remis vos papiers de libération, mais il s'agit d'un exploit, pas d'un jeu prévu.
Milieu de partie : le Creeper et le marchand crabe
Ces deux-là sont les meilleurs marchands du jeu de base : en tant que créatures, ils ignorent l'attitude et le Mercantilisme et échangent toujours à la valeur de base.
| Marchand | Où | Or | Achète |
|---|---|---|---|
| Creeper (un scamp) | Manoir Ghorak, Caldera | 5 000 | Armes, armures, potions, objets divers, objets magiques |
| Marchand crabe | Une petite île juste à l'est de la ruine de Mzahnch, côte d'Azura | 10 000 | Armes, armures, potions |
Le Creeper est le plus facile d'accès. Caldera possède un guide de la guilde des Mages : vous pouvez donc vous y téléporter depuis Balmora, Ald'ruhn, Vivec ou Sadrith Mora. Il n'achète ni ingrédients, ni vêtements, ni lumières, ni livres (sauf les parchemins), ni outils d'alchimie ou de voleur : vendez ces objets aux boutiques classiques de la ville.
Le marchand crabe dispose du double d'or, mais vit en pleine nature à l'est de Vivec et au sud-est de Suran. Il ressemble exactement à un crabe de vase ordinaire tant que vous ne lui parlez pas : n'attaquez pas les crabes alentour au hasard.
Vendre des objets qui valent plus que leur or. Une astuce bien connue : vendez-leur un objet moins cher, attendez un jour que leur or se reconstitue, puis rachetez cet objet moins cher, ce qui ajoute son prix à leur bourse. Ils peuvent alors s'offrir votre objet onéreux à sa pleine valeur.
Raccourcissez le trajet. Lancez Marque à côté du Creeper, puis utilisez Rappel pour vendre dès que votre sac est plein.
Où vendre le sucre de lune et le sukooma
Les deux sont de la contrebande. La plupart des marchands refusent purement et simplement de commercer avec vous tant que vous transportez du sucre de lune ou du sukooma : déposez ou stockez ces produits avant d'entrer dans une boutique normale.
- Sukooma : le Creeper et le marchand crabe l'achètent tous les deux, car les créatures s'en moquent. Les données d'objets communautaires classent le sukooma parmi les boissons les plus précieuses du jeu.
- Sucre de lune : les marchands khajiits font exception et traitent avec vous. Les références communautaires citent Ajira et Ra'Virr à Balmora, ainsi que Baissa et J'Rasha à Vivec, comme acheteurs. Le Creeper et le marchand crabe n'achètent pas d'ingrédients : ils ne prendront donc pas le sucre de lune.
Les grottes de contrebandiers le long de la côte Amère et les cales de certains navires sont les endroits où l'on en trouve le plus.
Fin de partie : alchimie, enchantement et gros butin
- Alchimie. Achetez des ingrédients bon marché, préparez des potions et revendez-les. Les potions sont légères, les deux marchands créatures les achètent à pleine valeur, et chaque préparation fait progresser la compétence. Une alchimie plus élevée et un meilleur matériel rendent chaque potion plus puissante.
- Enchantement. Les objets que vous enchantez avec vos propres gemmes d'âme remplies valent généralement bien plus que l'objet de base, et chaque enchantement fait progresser la compétence Enchantement.
- Butin lourd et précieux. Les armures et armes rares des donjons profonds valent des milliers de pièces chacune. Combinez Plume ou Renforcement de Force avec Intervention Almsivi ou Divine, qui vous téléporte à l'extérieur même en surcharge.
- Monter le Mercantilisme. Une fois que vous commercez beaucoup avec les marchands classiques, un Mercantilisme plus haut se rentabilise. Les Impériaux commencent avec un bonus de Mercantilisme.
Les erreurs qui vous coûtent de l'or
- Tout vendre à la première boutique. Les marchands à faible bourse plafonnent vos gains. Portez les objets de valeur au Creeper ou au marchand crabe.
- Entrer dans une boutique avec de la contrebande. Vous perdez toute la transaction, pas seulement la drogue.
- Ignorer l'attitude. Un marchand qui vous déteste paie moins. La persuasion et une forte Personnalité aident.
- Voler devant témoins. Les amendes et la prison coûtent plus cher que le butin ne rapporte, et un séjour en prison peut faire baisser vos compétences.
- Vendre avec une Fatigue basse. Votre Fatigue influence les prix : commercez reposé.
Questions fréquentes
Où se trouve le Creeper dans Morrowind ? Dans le manoir Ghorak à Caldera, une ville dotée d'un guide de la guilde des Mages, entre Balmora et Ald'ruhn.
Où se trouve le marchand crabe ? Sur une petite île juste à l'est de la ruine de Mzahnch, dans la région de la côte d'Azura, à l'est de Vivec.
Pourquoi les marchands refusent-ils de commercer avec moi ? Vous transportez probablement du sucre de lune ou du sukooma. Déposez ou stockez-le et réessayez.
À quelle fréquence les marchands récupèrent-ils leur or ? Environ toutes les 24 heures de jeu.
Le Mercantilisme compte-t-il si je vends au Creeper ? Non. Le Creeper et le marchand crabe échangent toujours à la valeur de base, ce qui en fait les meilleurs marchands pour les personnages à faible Mercantilisme.






