ZA/UM n'a jamais communiqué un nombre précis de fins pour Zero Parades: For Dead Spies. Chaque partie se conclut par la même opération finale et le même débriefing, mais l'issue varie : qui survit, comment se déroule le final et le grade attribué par votre contrôleuse changent selon vos décisions. Les joueurs ayant terminé le jeu rapportent trois façons d'aborder la confrontation finale et une note alphabétique à la fin. Il faut donc parler de nombreuses variantes d'une même fin plutôt que d'une liste courte.
La première partie de ce guide est sans spoiler : ce que ZA/UM a déclaré sur les fins, les choix qui influencent la vôtre et pourquoi les game overs ne comptent pas. Les détails scénaristiques commencent après un avertissement clair plus bas. Toutes les informations sont vérifiées auprès des publications officielles de ZA/UM, de la liste de succès Steam et des retours de journalistes et de joueurs ayant atteint la fin du jeu.
Ce que ZA/UM a dit des fins
Les développeurs restent discrets sur les détails. Interrogé avant la sortie sur la possibilité de changer la fin globale, le scénariste principal Siim « Kosmos » Sinamäe a confié à RPG Site : « Il y a des variations, mais nous ne pouvons pas vraiment les spoiler. » Il ajoute que « selon ce que vous avez fait pendant votre partie, il peut y avoir un contexte plus complet que vous n'avez pas eu l'occasion de voir ». La scénariste Honey Watson déclare dans le même entretien : « Je pense qu'il existe de nombreuses façons radicalement différentes de vivre ce jeu. »
Le post de ZA/UM sur l'interface du jeu confirme aussi que le studio attend des rejoueurs. Le Journal est « mis à jour avec un ensemble unique d'illustrations à chaque partie », consignant « vos réussites, vos échecs et les chemins difficiles à atteindre (ou potentiellement secrets) », pour vous permettre de « comparer votre parcours sur plusieurs parties ». Le studio cite même « les succès de fins alternatives de Pilgrims » comme source d'inspiration.
Les critiques s'accordent sur le fait que le final s'adapte à vos choix. La review de RPGamer note « une grande variété dans les choix des joueurs concernant les ressources qu'ils peuvent utiliser et les alliés qui les aident dans le final », et prévient que la fin « la plus réussie » exige « des décisions particulièrement impitoyables ».
Ce qui détermine votre fin
Sans dévoiler l'histoire, voici les leviers en jeu :
- Votre équipage. La liste de succès nomme six personnes recrutables : Karolina (KINDRED), Ramses (RADIAN), HOLOCENE, PSEUDOPOD, Yana et KALEIDOSCOPE. Les joueurs rapportent qu'il est impossible de les avoir tous en même temps : le choix de qui embarquer est donc réel.
- Ce que vous apportez au final. Les joueurs rapportent trois façons distinctes d'aborder la dernière confrontation, selon ce que vous avez trouvé et préparé.
- La survie de votre équipe. Un succès, All Is Forgiven, récompense la sauvegarde de « la vie d'un coéquipier », et les joueurs indiquent que la survie dépend des recrues et de la façon dont vous les associez.
- Le jugement de votre contrôleuse. Le jeu se clôt sur une évaluation de Melita, votre contrôleuse à l'Operant Bureau.
- Votre build. Un joueur ayant dépassé les 70 heures sur les forums Steam affirme qu'une seconde partie avec un build différent « a changé les résultats de manière significative ».
Les game overs ne sont pas des fins
Zero Parades offre de nombreuses façons de mourir, et aucune ne constitue une fin. La liste de succès inclut à elle seule se faire écraser par une machine à vending, rester coincé dans une chaudière ou avaler « une des pilules suicidaires de Gonza ». Les joueurs recensent 14 de ces game overs dans la version originale et trois de plus dans le Director's Cut, qui selon ZA/UM ajoute de nouveaux écrans de mort. Chacun met fin à votre run, pas à l'histoire : vous rechargez et vous continuez.
Avertissement spoilers
Tout ce qui suit aborde le final et l'évaluation finale. Arrêtez-vous ici si vous n'avez pas terminé le jeu.
La confrontation finale : trois approches
La dernière confrontation se déroule à bord d'un aero-tram. Les joueurs rapportent trois façons de la gérer : ouvrir le feu, déclencher la bombe ancienne récupérée au Palais de la Culture, ou passer le disque rouge restauré sur le jukebox du tram. Les deux dernières ont leur propre succès : Sky High (« Utiliser la bombe sur l'aero-tram ») et DJ CASCADE (« Utiliser le disque rouge sur l'aero-tram »).
Qui survit dépend des coéquipiers emmenés, des rôles qui leur sont attribués et des tests réussis pendant le combat. Les joueurs rapportent qu'un rôle est bien plus dangereux que les autres et qu'en cas de fusillade, vous pouvez avoir l'occasion de sauver un coéquipier blessé. Ils indiquent aussi qu'une paire de casques ajoutée dans le Director's Cut peut protéger un membre d'équipage supplémentaire du disque rouge.
Le grade de Melita : comment fonctionne le rang d'espion
Après le final, Hershel appelle Melita pour un débriefing, et celle-ci note la mission comme le ferait l'Opera. Les joueurs rapportent que les grades suivent l'alphabet à l'envers : Z est le meilleur résultat, Y et X ont été signalés en dessous, et un rapport de joueur place W comme le plus bas.
D'après les joueurs ayant terminé le jeu, le facteur principal est le sort de Facundo Reyes, ministre de la Culture de masse de Luzian : qu'il finisse détenu par EMTERR, libre ou mort. Un rang Z récompense les priorités de l'Opera, pas la bienveillance. Les joueurs citent l'usage du disque rouge restauré dans le final et l'élimination du Grand Lich, qui a son propre succès, The Opera Never Tires, et plusieurs ajoutent qu'il faut aussi régler le cas de Poor Dante lors de l'échange d'otages. Les rapports divergent sur la liste exacte des conditions : gardez des sauvegardes séparées si vous visez ce rang.
Cela rejoint l'avertissement de RPGamer selon lequel le résultat le plus réussi passe par des choix impitoyables. La review le qualifie de « thématiquement juste ».
Comment voir plusieurs fins
- Sauvegardez avant le point de non-retour. Les joueurs décrivent l'appel qui lance l'opération finale comme le moment où l'on ne peut plus revenir en arrière.
- Sauvegardez avant les grandes décisions d'équipage. Certaines recrues en excluent d'autres : une sauvegarde séparée vous permet d'essayer l'autre voie.
- Essayez un autre build. Des compétences différentes ouvrent des routes différentes.
- Rechargez plutôt que de farmer. Il n'y a pas de limite de temps : si vous devez préparer un final différent, avancez rapidement jusqu'à la bonne heure.
Questions fréquentes
Combien de fins compte Zero Parades ?
ZA/UM n'a pas donné de chiffre. Chaque run se termine par la même opération finale et le même débriefing, mais les joueurs rapportent trois façons d'aborder le final, une survie de l'équipage qui varie selon les personnes et une note alphabétique de Melita : il existe donc de nombreuses variations.
Quelle est la meilleure fin de Zero Parades ?
Selon les critères du jeu, un rang Z décerné par Melita est le meilleur résultat. Joueurs et critiques préviennent qu'il exige certains des choix les plus impitoyables du jeu.
Peut-on sauver tout son équipage ?
Les rapports des joueurs divergent. La survie dépend des recrues et des rôles qui leur sont attribués, et le Director's Cut aurait ajouté un moyen de protéger un membre d'équipage supplémentaire.
Le Director's Cut ajoute-t-il de nouvelles fins ?
ZA/UM n'en a listé aucune. Le Director's Cut ajoute une nouvelle Rencontre dramatique au rond-point de Quisach, environ 40 000 mots de contenu inédit et le Backstage Mode, et les joueurs rapportent qu'il modifie le destin d'au moins un membre d'équipage.
Les game overs comptent-ils comme des fins ?
Non. Mourir ou se faire arrêter met fin à votre run : vous rechargez pour poursuivre l'histoire.







