The Witcher 3 : guide de la quête du Baron sanglant et de ses fins

Comment se déroule la quête du Baron sanglant, quel choix faire à la Colline aux Murmures et quelles fins attendent la famille Strenger.

La quête du Baron sanglant est l'une des histoires les plus marquantes de The Witcher 3: Wild Hunt. Elle commence à Le Corbeau, dans le Velen, quand Geralt part sur les traces de Ciri, et se poursuit avec « Affaire de famille » puis « Retour au Marais aux Sorcières ». Les fins possibles dépendent d'un seul choix : libérer ou tuer l'esprit de l'arbre pendant « La Colline aux Murmures ».

Voici comment la quête se déclenche, comment se déroule la rencontre avec Phillip Strenger et ce qui attend Anna, sa fille Tamara et le Baron selon vos décisions.

Déroulement de la quête du Baron sanglant

Le Baron sanglant à Le Corbeau dans The Witcher 3

La quête s'ouvre après « La connexion nilfgaardienne », et le jeu tient compte de ce que vous avez fait lors de cette mission précédente. À Le Corbeau, les habitants se montrent méfiants si vous avez tué les hommes du Baron plus tôt.

Si vous avez épargné les soldats

Les gardes laissent passer Geralt et la quête se résout presque aussitôt : il suffit d'amener le sorceleur voir Phillip. Une voie rapide, mais qui laisse dans l'ombre une bonne partie des enjeux à venir.

Si vous avez tué les hommes du Baron

Les gardes vous attaquent. Il faut alors retrouver, au milieu de la bagarre, un homme d'âge mûr vêtu de vert et de jaune, assis sur une sorte de siège en bois improvisé. L'essentiel de la scène est un dialogue, mais il vous réclame 15 couronnes de « don ».

  • Refuser : vous économisez 15 couronnes, mais vous apprenez moins de choses sur la situation.
  • Accepter : le vieil homme vous indique l'emplacement exact d'un sanctuaire. Vous pouvez le trouver sans son aide, mais sans coordonnées précises.

Les fins du Baron sanglant : ce qui change tout

L'histoire du Baron sanglant n'a ni héros ni méchants, et il n'existe pas de « bonne » fin au sens strict. Du point de vue du Baron, en revanche, une issue est clairement la meilleure.

Le Baron emmène Anna dans les Montagnes Bleues

Le Baron porte Anna pour lever la malédiction dans The Witcher 3

Cette fin dépend de votre décision pendant « La Colline aux Murmures » : fallait-il libérer l'esprit de l'arbre ou le tuer ? C'est l'un des choix les plus difficiles du jeu. Pour obtenir la conclusion dite « des Montagnes Bleues », il faut choisir de tuer l'esprit.

Il existe toutefois un moyen de profiter de cette fin tout en libérant l'esprit : déclencher et terminer « La Colline aux Murmures » avant que la quête principale ne vous y envoie. Rendez-vous au Chêne Ancien, au sud-est de la maison d'Anna et des orphelins, puis entrez dans la grotte qui passe sous l'arbre pour trouver l'esprit.

Carte du Velen indiquant l'emplacement du Chêne Ancien

Même si Geralt agit avant d'être payé pour cela, le destin du Baron et d'Anna ne change pas dans cette fin. Mais comme libérer ou tuer l'esprit décide habituellement de l'issue, ce contournement est bon à connaître si votre Geralt a un faible pour les esprits démoniaques.

Plus tard, pendant « Retour au Marais aux Sorcières », Geralt accompagne le Baron pour arracher Anna aux Crones. Sur place, ils la découvrent dans un état de folie, conséquence des actes de Geralt pendant « La Colline aux Murmures ». Le Baron reste persuadé de pouvoir la sauver en l'emmenant chez un ermite des Montagnes Bleues. Tamara accepte à contrecœur de les laisser partir, et le Baron emmène Anna.

Le Baron et Anna survivent tous les deux : c'est généralement considéré comme la meilleure fin pour leur histoire, même si certains jugeront le prix trop élevé, entre le sacrifice des orphelins et la santé mentale d'Anna.

Le Baron meurt

Le Baron sanglant pendu à un arbre dans The Witcher 3

Pour que le Baron meure après « Retour au Marais aux Sorcières », il suffit de libérer l'esprit de l'arbre pendant « La Colline aux Murmures ». Cette décision garantit sa mort, mais Geralt influence la manière dont les choses se déroulent.

Si l'esprit a été libéré, Anna a pris la forme d'une vouivre de l'eau lorsque Geralt la retrouve dans « Retour au Marais aux Sorcières ». Le dieu-lynx Johnny révèle que ce sont les Crones qui l'ont maudite. Il faut donc la transformer à nouveau.

Lever la malédiction d'Anna

Pour briser le sort, il faut prendre la poupée que les Crones ont fabriquée pour Anna. Quatre poupées s'offrent à vous :

  1. Une poupée avec une perle rouge.
  2. Une poupée avec une plume d'oiseau.
  3. Une poupée avec une oreille humaine.
  4. Une poupée avec une fleur de rose trémière violette.

La bonne poupée est celle à la fleur de rose trémière violette : le Baron avait mentionné que c'était la fleur préférée d'Anna.

Choisir la bonne poupéeChoisir la mauvaise poupée
Anna redevient humaine. La malédiction étant liée à sa vie, elle meurt malgré tout, mais elle a le temps de dire adieu au Baron et à sa fille.Anna s'embrase immédiatement. Elle agonise sous les yeux de sa famille, et le Baron n'a jamais l'occasion de s'excuser pour ce qu'il a fait. L'une des issues les plus tragiques du jeu.

Et ensuite ? Quelle que soit la mort d'Anna, Geralt doit revenir à Le Corbeau pour récupérer son paiement. Il y trouve le Baron au milieu de la cour, pendu à un arbre : le remords, le chagrin et l'alcool l'ont poussé au suicide. Ses gens, eux, semblent s'en moquer.

Cette fin est incontestablement tragique, mais certains la jugeront honorable : les orphelins sont protégés, conformément aux vœux d'Anna, et choisir la bonne poupée lui offre des adieux doux-amers avec les siens. Aucune issue ne fera l'unanimité : c'est à votre boussole morale de trancher.

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