Donjon du ventre de Lord Jabu-Jabu : soluce complète d'Ocarina of Time

Tout ce qu'il faut pour terminer le ventre de Lord Jabu-Jabu dans Ocarina of Time : carte, boomerang, boussole, Skulltulas d'or et stratégie contre Barinade.

Sommaire
  1. Entrer dans le ventre de Lord Jabu-Jabu
  2. Battre le Big Octo
  3. Battre Barinade
  4. Après Lord Jabu-Jabu : que faire avant le temple du Temps
  5. Ouvrir la porte du Temps

Le ventre de Lord Jabu-Jabu est le troisième donjon de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Vous y entrez pour retrouver la princesse Ruto, disparue avec la Pierre Spirituelle de l'Eau. Ce guide vous explique comment obtenir la carte du donjon, le boomerang et la boussole, comment récupérer les Skulltulas d'or et comment vaincre Barinade, le boss final.

Link à l'entrée du ventre de Lord Jabu-Jabu

L'intérieur du poisson géant peut sembler étrange, mais le donjon suit une structure classique : des portes scellées à ouvrir, des coffres contenant la carte et la boussole, et un outil indispensable pour progresser. Vous devrez aussi retrouver la princesse Ruto. Une fois passé l'aspect inhabituel, le donjon se révèle plutôt simple.

Entrer dans le ventre de Lord Jabu-Jabu

La gueule de Lord Jabu-Jabu ouverte

La salle d'entrée correspond à la gueule du poisson. Vous pouvez revenir vers elle à tout moment pour sortir du donjon : sa bouche reste ouverte en permanence, ce qui facilite les allers-retours. Face à vous, une étrange excroissance lumineuse pend au plafond, comme une luette, devant une porte scellée.

Trouver la carte du donjon

Les Octoroks dans les flaques sur la langue de Jabu-Jabu

Deux Octoroks se cachent dans les flaques d'eau le long de la langue. Renvoyez-leur leurs projectiles, puis visez l'excroissance du plafond avec votre lance-pierre. La porte au fond se déscelle.

La plateforme lumineuse dans la petite salle Les méduses Biri électrifiées

La salle suivante contient une plateforme lumineuse et deux méduses appelées Biri. Elles flottent sans but tant que vous restez à distance, mais elles sont électrifiées : un contact vous blesse, même avec votre épée. Les projectiles du lance-pierre rebondissent dessus. Deux solutions : une Noix Deku les étourdit, elles tombent et perdent leur charge électrique (frappez ensuite à l'épée), ou utilisez un Bâton Deku, le bois ne conduisant pas l'électricité.

Ruto dans la salle aux ouvertures au sol Ruto tombe par une ouverture

Dans la pièce suivante, vous rencontrez la princesse Ruto. Hautaine, elle refuse votre aide et part chercher elle-même l'objet qu'elle a perdu… avant de tomber par une ouverture dans le sol jusqu'au niveau B1. La salle est truffée de ces trous : surveillez vos pas par la suite. Pour l'instant, suivez-la en bas.

Ruto accepte l'aide de Link

Reparlez à Ruto : après avoir insisté, elle accepte que vous la portiez dans le donjon pour retrouver sa « pierre précieuse ». La moitié de la salle est bloquée, il faudra donc revenir par le haut plus tard. Une autre porte, près des lianes menant au premier étage au sud-ouest, reste inutilisable sans l'outil adéquat : laissez-la pour l'instant.

Portez Ruto au-dessus de votre tête et empruntez le couloir à l'est. Vous y croiserez des bulles flottantes hostiles, les Shabom : elles éclatent au contact et vous infligent des dégâts. Comme les Biri, elles sont insensibles au lance-pierre, mais vous avez une arme secrète… Ruto elle-même !

Link lance Ruto sur un Shabom

C'est un peu étrange, mais vous pouvez lancer Ruto sur les bulles pour les faire éclater sans subir de dégâts. Elle encaisse les attaques à votre place, et vous n'utilisez aucune de vos ressources.

La salle au bassin central Le Stinger surgit de l'eau

La salle suivante possède un bassin central en contrebas et des rebords élevés inaccessibles. Laissez Ruto un instant et approchez-vous : un Stinger sort de l'eau. Il flotte un moment avant de plonger sur vous. Il reste vulnérable au lance-pierre, et vous pouvez bloquer son attaque au bouclier.

L'interrupteur au centre du bassin Le coffre contenant la carte du donjon

Une fois les Stingers vaincus, marchez sur l'interrupteur lumineux au centre pour faire monter le niveau de l'eau. Vous atteignez alors un coffre sur le côté est : il contient la carte du donjon.

Carte du donjon du ventre de Jabu-Jabu

Explorez aussi les lianes du côté ouest : elles mènent à un rebord élevé avec quelques pots et une Skulltula d'or.

Skulltula d'or n°33

Skulltula d'or derrière les pots sur le rebord ouest

L'eau montée, il faut encore faire traverser Ruto. Retournez là où vous l'avez laissée et appuyez sur l'autre interrupteur pour faire baisser le niveau. Prenez-la, sautez dans le bassin, montez sur une plateforme surélevée et lancez-la de l'autre côté. Appuyez de nouveau sur l'interrupteur pour remonter l'eau, puis nagez pour la rejoindre.

Link porte Ruto dans le bassin Ruto posée sur la plateforme

En sortant de la salle, un nouveau type de méduse vous tend une embuscade : la Bari. Plus grosse et plus agressive que la Biri, elle se divise en trois Biri une fois vaincue. Électrifiée elle aussi, l'épée est inutile. Étourdissez-la avec une Noix Deku, puis, quand elle se divise, lancez une bombe au milieu du groupe ou utilisez le Feu de Din pour tout éliminer d'un coup.

L'excroissance au plafond dans le couloir étroit

Descendez le couloir vers la salle étroite suivante : un Octorok solitaire garde une autre excroissance au plafond. Touchez-la au lance-pierre et le piédestal bleu de la première salle apparaît ici, vous offrant un ascenseur raccourci vers le premier étage.

Le passage sous-marin La Boutique Deku sous l'eau

Avant de prendre Ruto et de monter, nagez de l'autre côté de la salle et plongez : un passage sous-marin mène à un vendeur Deku. Renvoyez-lui son attaque et il vous proposera des Noix Deku, des Bâtons Deku pour affronter les ennemis électriques, ou des Graines de vendeur Deku pour faire apparaître des marchands où vous voulez.

Trouver le boomerang

La plateforme montante vers le premier étage

Prenez la plateforme montante avec Ruto pour revenir au premier étage, puis retournez dans la salle où elle est tombée. Une partie de la pièce était inaccessible : le trou qui y mène est couvert d'une barrière verte, reliée par une veine à la porte nord.

La barrière verte et sa veine

La salle cache plusieurs Bari et Biri. Progressez prudemment, laissez Ruto en arrière pour affronter les menaces immédiates, ou courez directement vers le couloir suivant.

Les cinq couloirs autour des salles circulaires L'interrupteur surélevé

La zone suivante est composée de cinq couloirs menant à des salles circulaires, reliées par des veines colorées. Prenez d'abord le premier couloir à gauche : une porte scellée et un interrupteur surélevé vous attendent. Posez Ruto sur l'interrupteur pour maintenir la porte ouverte.

Les Stingers cachés dans le sol Le coffre contenant le boomerang

La salle est remplie de Stingers tapis dans le sol. Approchez-vous d'eux un par un pour les faire sortir, puis abattez-les au lance-pierre ou regroupez-les pour les éliminer tous avec le Feu de Din. Le groupe vaincu, un grand coffre apparaît : il contient le boomerang. Cet outil atteint des cibles éloignées selon une trajectoire courbe et peut rapporter certains objets à vous.

Les Tailpasaran électrifiés

Retournez dans le couloir en récupérant Ruto, puis gagnez le couloir central, où trois veines colorées relient les salles à la grande pièce précédente. Des Tailpasaran y flottent : ces anguilles électrifiées ont une tête solide, et une attaque frontale est déconseillée. Verrouillez leur queue avec Navi, puis lancez le boomerang pour les contourner et les tuer sans risque.

La veine rouge à suivre

Les trois veines bloquent les couloirs : seul le passage à droite, le long de la veine rouge, est ouvert. Utilisez Ruto pour ouvrir la porte.

Le parasite rouge suspendu Le point effiloché du parasite

Vous découvrez la source de ces veines : des parasites colorés suspendus comme des tentacules au centre d'une salle circulaire. Ils se balancent violemment après avoir tremblé un instant. Verrouillez-les et déplacez-vous sans arrêt. Quand le parasite se balance, visez la partie effilochée près du milieu avec le boomerang pour le blesser. Répétez plusieurs fois pour l'abattre : la veine rouge disparaît et le couloir qu'elle bloquait s'ouvre.

Le couloir suivant la veine bleue

Laissez Ruto sur place ou emportez-la dans le couloir de gauche, le long de la veine bleue, jusqu'à une salle au parasite bleu.

Le parasite bleu et ses Biri Le parasite bleu attaque

Il est entouré de plusieurs Biri, que vous pouvez gérer au boomerang ou en lançant Ruto dessus. Restez mobile : le parasite bleu frappe sans cesse en poussant vers l'avant, au lieu de se balancer.

Le parasite bleu vaincu

Une fois vaincu en esquivant et en lançant le boomerang, le couloir vers les deux dernières salles s'ouvre.

La salle pleine de Shabom Le coffre contenant la boussole

Commencez par la salle de droite, celle sans veine verte. Elle grouille de Shabom : le boomerang les élimine rapidement si vous le lancez en rafale. Le groupe vaincu, un grand coffre apparaît avec la boussole.

Le parasite vert et les Stingers Le parasite vert vaincu

Enfin, entrez dans la salle nord pour affronter le dernier parasite, vert, entouré de Stingers. Il alterne les balancements violents et les coups portés vers l'avant plusieurs fois, puis s'étourdit au sol un instant : profitez-en pour sauter et frapper au corps à corps, ou continuez au boomerang.

La barrière du puits disparaît

Vaincu, le parasite fait disparaître la dernière veine : la barrière de la salle à deux niveaux pleine de trous n'existe plus. Reprenez Ruto et retournez-y pour sauter dans l'ouverture bleue.

Atteindre le boss

Le rebord où atterrir après la chute

Posez un point de Vent de Farore au-dessus ou sur le rebord où vous atterrissez depuis le deuxième étage. De là, regardez au nord : des Biri flottent autour d'une Skulltula d'or sur le mur. Le boomerang permet de la toucher à distance et de récupérer son jeton.

Skulltula d'or n°34

La plateforme ondulante dans la salle au sud-ouest Le coffre au rubis rouge

Descendez aussi au niveau inférieur et prenez la porte au sud-ouest. Une étrange plateforme ondulante attaque si vous sautez dessus : lancez d'abord le boomerang pour la figer, puis sautez pour casser des pots et ouvrir un petit coffre contenant un rubis rouge.

La Skulltula d'or au plafond du couloir nord-ouest

Revenez sur le rebord élevé d'où vous êtes tombé avec Ruto, puis prenez le couloir vers la salle au nord-ouest. Un autre couloir abrite une Skulltula d'or au plafond : décrochez-la au boomerang et récupérez son jeton.

Skulltula d'or n°35

Ruto réclame sa pierre précieuse

En entrant dans la salle suivante, Ruto repère sa pierre précieuse sur la plateforme élevée et exige que vous l'y emmeniez. Lancez-la sur la plateforme : elle s'empare de la Pierre Spirituelle de l'Eau… alors que c'était votre mission !

La plateforme s'élève

Avant qu'elle ne puisse célébrer, la plateforme monte brusquement. À son retour, vous vous retrouvez face à face avec un Big Octo !

Battre le Big Octo

Le Big Octo sur le chemin circulaire

Le céphalopode géant occupe toute la largeur du chemin circulaire autour de la plateforme centrale. Son seul point faible semble être une excroissance verte sur son dos. Il charge sans relâche : étourdissez-le avec le boomerang.

Le point faible dans le dos du Big Octo

Une fois étourdi, courez derrière lui pour voir le point faible exposé. Il reprend souvent sa course en cachant l'excroissance : relancez le boomerang pendant la poursuite pour l'étourdir de nouveau, puis sautez et frappez le point faible pour infliger des dégâts durables.

Le Big Octo s'enfouit

Après plusieurs coups, le Big Octo tourne sur lui-même et s'enfouit, laissant des Shabom derrière lui. Éliminez rapidement ceux qui sont proches, puis faites pivoter la caméra pour repérer où il réapparaît.

Le Big Octo resurgit Link frappe le point faible

Laissez-le charger encore une fois, étourdissez-le au boomerang à portée, puis recommencez le contournement et l'attaque dans le dos en le gardant étourdi. Trois fois suffisent pour vaincre la bête.

La plateforme remonte au deuxième étage

Prenez la plateforme redescendue pour chercher Ruto au deuxième étage. Des pots permettent de recharger vos objets, et un couloir mène à une salle au sud.

Les deux plateformes ondulantes dans l'eau

Cette zone contient deux nouvelles plateformes ondulantes dans l'eau qui refusent de vous laisser passer. Comme dans la salle optionnelle, frappez-les au boomerang pour les figer quelques instants et traversez.

Le bloc de pierre portable Le bloc posé sur l'interrupteur

La salle suivante a une porte scellée et un interrupteur, mais votre presse-bouton préférée, Ruto, n'est pas là. Suivez la série de petites plateformes qui descendent vers le bas de la salle : un petit bloc de pierre portable s'y trouve. Sautez sur la première plateforme, lancez le bloc devant vous sur la plateforme supérieure, puis grimpez aux lianes. Posez le bloc sur l'interrupteur et continuez.

La zone inondée et le haut pilier

La zone inondée suivante contient quelques Biri, une porte scellée et un très haut pilier avec des lianes à l'arrière. Une excroissance pend au plafond, mais des barrières empêchent de la toucher au lance-pierre de face.

La Skulltula d'or sur les lianes du pilier

Regardez à l'arrière du pilier, le long des lianes qui montent : la dernière Skulltula d'or du donjon s'y trouve. Touchez-la au boomerang ou au lance-pierre.

Skulltula d'or n°36

Viser l'excroissance avec le boomerang

Au sommet du pilier, vous avez une ligne de vue en biais sur l'excroissance protégée. Même si vous ne pouvez pas la toucher directement, faites-la cibler par Navi, puis lancez le boomerang pour qu'il contourne la barrière et l'atteigne, ouvrant la porte en bas.

La salle avant le boss

Quelques pots permettent de recharger vos objets. Quand vous êtes prêt, franchissez la porte pour découvrir la source de l'infection qui a enlevé la princesse Ruto.

Battre Barinade

Barinade apparaît dans l'arène

L'arène plongée dans le noir s'illumine de lueurs bioluminescentes à l'arrivée de Barinade, l'anémone bioélectrique. La créature s'est entourée de méduses barbelées reliées à elle, tandis que des trompes électriques protègent les tentacules qui la retiennent au plafond.

Les trompes électriques de Barinade

Tant que ces émetteurs d'électricité sont actifs, restez en mouvement : esquivez en tournant autour de la créature et évitez les éclairs qu'elle envoie régulièrement. Votre première tâche est de trouver comment exposer ses faiblesses.

Les points effilochés des tentacules

Comme les parasites du donjon, les tentacules qui la retiennent au plafond ont des points effilochés. Alternez entre les trois en lançant le boomerang tout en esquivant les éclairs, et coupez-les un par un.

Barinade libérée, phase deux

Une fois Barinade entièrement détachée du plafond, la phase deux commence. Elle libère les méduses électriques qui gardent son corps et les fait tourner devant elle comme un bouclier électrifié mobile. N'approchez pas de ce bouclier offensif et gardez vos distances pendant qu'elle se déplace dans l'arène.

Le noyau de Barinade brille

L'énergie qu'elle émet protège les méduses de vos attaques, et son abdomen résiste à l'épée comme aux attaques à distance. Jouez donc défensivement : utilisez toute l'arène pour garder vos distances, ou repérez un espace entre les méduses pour vous faufiler. À force, le noyau de Barinade brille intensément puis disjoncte : les boucliers disparaissent un instant et les méduses deviennent sans défense.

Link tranche les méduses sans défense

Foncez pour trancher un maximum de méduses avant que Barinade ne se réactive. Elle ne réactive pas son bouclier immédiatement, mais commence à vous viser avec ses éclairs : enchaînez des attaques courtes en restant mobile. Il faudra peut-être l'étourdir deux fois de cette façon pour éliminer toutes les méduses. Soyez patient, et si vous êtes percuté ou électrocuté, longez la paroi extérieure pour trouver des pots de soin. Une fois toutes les méduses tranchées, la phase trois commence.

L'abdomen exposé de Barinade

Barinade sort alors son abdomen exposé de sous le sol, avec un dernier groupe de méduses électriques pour vous tenir à distance. Cette fois, son noyau n'est plus protégé, mais elle fait tourner ses méduses autour d'elle et son abdomen devient violet quand elle charge rapidement. Abandonnez le verrouillage et courez sur le côté pour éviter les charges, puis attendez que les méduses cessent de tourner rapidement.

Link vise l'abdomen L'abdomen s'enfonce

Visez et touchez l'abdomen : il s'enfonce dans le sol et laisse les méduses sans défense. Comme avant, foncez pour les trancher ou les éliminer au boomerang jusqu'à ce qu'il n'en reste aucune.

Barinade sort du sol Barinade envoie des éclairs

Dans un dernier effort, Barinade jaillit complètement du sol et vole dans la salle en émettant des éclairs dans toutes les directions. Restez mobile, approchez-vous et touchez son point faible au boomerang pour la faire retomber : son point faible exposé, vous pouvez enchaîner les attaques sautées et tournoyantes pour infliger de gros dégâts.

Link frappe Barinade au sol Barinade vaincue

Poursuivez l'assaut, reculez quand elle s'enfouit pour éviter les éclairs, puis reprenez l'attaque quand elle s'envole de nouveau. Après deux ou trois étourdissements, vous pourrez achever Barinade et gagner un cœur de conteneur.

Le cœur de conteneur Ruto donne la Saphir Zora

Entrez dans la lumière bleue après avoir récupéré votre amélioration de vie : Ruto vous attend, impatiente, et vous êtes transporté dehors. Son caractère adouci, elle trouve Link intéressant et lui offre le cadeau destiné à celui qui sera un jour son mari : le Saphir Zora, la Pierre Spirituelle de l'Eau.

Après Lord Jabu-Jabu : que faire avant le temple du Temps

Les trois Pierres Spirituelles réunies, il ne reste qu'à retourner au château d'Hyrule pour retrouver la princesse Zelda. Mais le boomerang débloque de nouvelles possibilités : profitez-en avant de repartir.

La Skulltula d'or à la fontaine Zora

Jouez d'abord le Chant du Soleil à la fontaine Zora. Grimpez sur l'arche dans l'eau : une Skulltula d'or apparaît la nuit sur le mur du fond, et le boomerang permet de récupérer son jeton.

Skulltula d'or n°37

Le roi Zora dans son domaine

Traversez ensuite le domaine Zora en parlant au roi et aux autres Zoras pour recevoir leurs louanges, puis redescendez la rivière vers la plaine d'Hyrule. Arrêtez-vous chez le vendeur de haricots et, si vous avez les fonds, achetez au moins 7 graines magiques : vous avez des plantations à faire.

L'homme qui court dans la plaine L'homme au masque de lapin

En revenant dans la plaine d'Hyrule, repérez l'homme qui court seul au loin. Rattrapez-le (ou attendez la nuit, il s'assoit près d'un rocher) : il vous parle de son envie de courir avec le vent et des lapins qui traversaient autrefois ces champs. Si vous portez le Masque de Lapin loué à la boutique de masques, il vous supplie de le lui vendre pour 200 rubis : vous réalisez 150 rubis de bénéfice. Il repart ensuite à toute vitesse avec son nouveau masque.

La Skulltula d'or sur la fenêtre du ranch Lon Lon

Tant que vous êtes dans la plaine, passez au ranch Lon Lon. Avec le boomerang, examinez la maison principale près de l'entrée de la piste la nuit : une Skulltula d'or se cache sur une fenêtre. Vainquez-la et récupérez son jeton.

Skulltula d'or n°38

La tour en ruine au sud-ouest du ranch La Skulltula d'or au-dessus de la tour

Entrez aussi dans la tour en ruine au sud-ouest du ranch, la nuit, celle qui cachait un Quart de Cœur. Regardez en haut : un rebord avec des lianes hors de portée, mais le boomerang peut atteindre la Skulltula d'or qui s'y agite et récupérer son jeton.

Skulltula d'or n°39

Le pont-levis du château d'Hyrule relevé

Vous avez sûrement remarqué les nuages sombres au-dessus de l'entrée de la ville d'Hyrule. Pour une raison étrange, le pont-levis est relevé pour la première fois…

Zelda et Impa fuient Ganondorf face à Link

Alors que Link approche, son rêve prophétique se réalise. Le pont-levis s'abaisse tandis que Zelda et Impa s'enfuient. La princesse n'a que le temps de lancer quelque chose vers vous avant de disparaître, vous laissant face à Ganondorf, roi des Gerudo.

L'Ocarina of Time dans les douves

Sans se soucier de votre tentative d'héroïsme, Ganondorf vous repousse d'un coup avant de se lancer à leur poursuite. Cherchez dans les douves l'objet bleu brillant que Zelda a tenté de vous donner : vous récupérez l'Ocarina of Time.

La vision de Zelda Link apprend le Chant du Temps

Link reçoit alors une vision de la princesse. Sachant qu'elle ne pourrait pas vous parler en personne, elle vous confie l'ocarina et une mélodie spéciale pour ouvrir la porte du temple du Temps :

Complétez la séquence pour apprendre le Chant du Temps, mélodie puissante et clé du Royaume Sacré. Même si le temps presse, rien ne vous empêche de vous préparer entièrement avant d'ouvrir la porte du Temps.

La ville d'Hyrule en émoi

Vous pouvez maintenant entrer dans la ville d'Hyrule, en effervescence après avoir vu Zelda fuir Ganondorf. Des jours sombres s'annoncent, mais une chose est à faire ici d'abord.

Le vendeur de masques heureux

Maintenant que vous avez vendu le Masque de Lapin à l'homme qui court, retournez payer les 50 rubis au vendeur de masques et gardez le reste. Vous avez officiellement terminé toutes ses tâches : en plus de débloquer tous les masques précédents, vous pouvez louer les masques Goron, Zora et Gerudo pour le plaisir, ainsi que le Masque de Vérité aux effets mystiques.

En parlant à la plupart des gens, vous obtenez un dialogue supplémentaire : vous entendez leurs pensées ! Le Masque de Vérité fonctionne aussi sur les étranges pierres Sheikah disséminées dans Hyrule, pour apprendre des anecdotes et des astuces.

Retour à Kakariko

La maison des Skulltulas à Kakariko

Retournez au village Kakariko. Avec plus de 30 Skulltulas d'or, la maison des Skulltulas maudite vous offre sa récompense suivante : le Portefeuille de géant, qui permet de stocker jusqu'à 1 000 rubis.

La Skulltula d'or derrière la cabane de Dampe

Entrez ensuite dans le cimetière la nuit. Derrière la cabane de Dampe, une autre Skulltula d'or attend sur un mur élevé : le boomerang permet de la vaincre et de récupérer son jeton.

Skulltula d'or n°40

Avec cette 40e Skulltula, la maison maudite vous offre une nouvelle récompense : 20 Bombchus !

C'est aussi le moment de planter des haricots magiques. Un carré de terre meuble se trouve près de l'arbre solitaire au nord du cimetière. De même, montez le sentier de la montagne de la Mort et plantez des haricots dans la terre juste devant la caverne Dodongo.

Retour dans les bois perdus

La terre meuble sous le pont des bois perdus

Assurez-vous d'avoir le Masque de Vérité avant de revenir dans les bois perdus. Arrêtez-vous d'abord sous le pont à la sortie de la forêt Kokiri pour trouver la terre meuble où vous aviez trouvé une araignée, et plantez des haricots magiques.

Un autre emplacement se trouve dans le bosquet caché plein de vendeurs Deku (allez au nord depuis le raccourci de la rivière Zora, puis à l'ouest) : plantez les haricots dans la terre près de l'arbre.

La scène de la forêt Le sac de noix Deku agrandi

Descendez dans la grotte pour trouver la scène de la forêt. Si vous n'avez pas encore obtenu la récompense du Masque de Skulltula, faites-le, et présentez aussi le Masque de Vérité pour recevoir un deuxième sac de noix Deku, le plus grand.

Vallée Gerudo

Le pont de la vallée Gerudo La Skulltula d'or sous le pont

La vallée Gerudo n'autorise pas les visiteurs : un garde bloque le grand pont. Avec vos nouvelles améliorations, cela vaut quand même la peine d'y faire un tour. Approchez de la petite planche en bois au-dessus de l'eau et jouez le Chant du Soleil pour passer de jour à nuit. Une Skulltula d'or apparaît bientôt sous le pont : sautez pour la vaincre et récupérer son jeton.

Skulltula d'or n°41

Le Cucco pour traverser la vallée Le coffre au Quart de Cœur

Le pont est infranchissable, mais des sections de la paroi de la vallée sont accessibles en sautant, et un grand coffre est visible de l'autre côté. L'écart est normalement trop grand, mais un Cucco se trouve à proximité : attrapez-le et planez jusqu'à l'autre rive pour ouvrir le coffre et récupérer un Quart de Cœur.

Quart de Cœur n°17

La Gerudo et sa vache au bord de l'eau

Gardez le Cucco et regardez au fond de la vallée, là où la rivière dévale vers le lac Hylia. Sautez avec le Cucco et planez doucement jusqu'à une grande alcôve au bord de l'eau.

La terre meuble près de la vache La Skulltula d'or dans l'alcôve

Vous y trouvez une Gerudo solitaire qui s'occupe de sa vache, bien moins hostile que le garde du pont (vous pouvez même jouer le Chant d'Epona pour obtenir du lait gratuit). À côté se trouve le dernier carré de terre meuble disponible pour le moment : plantez vos derniers haricots magiques, puis lâchez un insecte pour faire apparaître une autre Skulltula d'or.

Skulltula d'or n°42

Le sentier derrière la cascade Le Quart de Cœur derrière la cascade

Enfin, remontez le grand sentier de l'alcôve vers le nord, en direction de la cascade géante. Un chemin passe derrière la cascade : grimpez-le pour atteindre un autre Quart de Cœur.

Quart de Cœur n°18

La Skulltula d'or près de l'Observatoire

De là, sautez dans la rivière et laissez-vous porter jusqu'au lac Hylia. Avec le boomerang, montez à l'Observatoire et engagez-vous sur le pont de corde. Jouez le Chant du Soleil pour passer de jour à nuit, puis retournez-vous : une Skulltula d'or est juste hors de portée, et le boomerang permet de récupérer son jeton.

Skulltula d'or n°43

Ouvrir la porte du Temps

Quand vous êtes prêt, demandez à Kaepora Gaebora de vous ramener au château d'Hyrule.

À ce stade, vous avez accompli tout ce qui est possible avant d'ouvrir la porte du Temps :

  • 18 Quarts de Cœur (soit 10 conteneurs de cœur)
  • 43 jetons de Skulltula d'or
  • 4 bouteilles vides
  • Bâtons Deku, noix Deku, graines Deku et sacs de bombes entièrement améliorés
  • Feu de Din, Vent de Farore et attaque tournoyante améliorée

L'autel du temple du Temps Les Pierres Spirituelles dans leurs emplacements

Entrez dans le temple du Temps et jouez le Chant du Temps devant l'inscription. Les Pierres Spirituelles volent vers leurs emplacements et la lourde dalle s'ouvre.

La Master Sword dans son socle

Suivez le nouveau passage jusqu'à la salle qui abrite la lame légendaire, fléau du mal : la Master Sword. La retirer est la clé finale du Royaume Sacré… mais c'est exactement ce que quelqu'un d'autre attendait.

Link se réveille sept ans plus tard

Quand Link se réveille, beaucoup de choses ont changé, et la situation en Hyrule est bien plus désespérée.

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