De retour dans le Temple du Temps après sept ans, Link doit rejoindre le Temple de la Forêt, premier des six temples où l'attendent les sages. Avant ça, Sheik vous demande de repasser par Kakariko : c'est là que se trouve le Harpon, l'outil indispensable pour la suite. Ce guide couvre le cimetière de Kakariko, le ranch Lon Lon et l'accès au bois sacré, avec les Morceaux de Cœur, les Skulltulas dorées et les quêtes croisées sur le chemin.
Rauru, le Sage de la Lumière, vous explique la situation : trop jeune pour manier l'Épée de Légende il y a sept ans, Link est désormais prêt. Ganondorf a pris le pouvoir et Hyrule est plongé dans les ténèbres. Il faudra réveiller six sages pour le sceller. Rauru est le premier et vous remet la Médaille de la Lumière.
En sortant du Temple du Temps, le spectacle est glaçant : la ville d'Hyrule est en ruine et le château flotte au-dessus des décombres, transformé en forteresse du mal.



Sur la place, des Redeads rôdent. Si vous foncez tête baissée, vous serez paralysé et encerclé en un rien de temps. Passez dans leur dos discrètement, ou jouez le Chant du Soleil pour les figer et les éliminer un par un.

Un seul bâtiment est encore occupé : le poste de garde près de la sortie. Vous y trouvez un homme en cape, le collectionneur de Spectres. Il vous achète chaque Spectre en bouteille pour 15 rubis et évoque des Spectres bien plus gros dans la plaine d'Hyrule, mais il vous faudra de l'aide pour les affronter.
Laissez le ranch Lon Lon de côté pour l'instant et capitulez vers l'est, en direction de Kakariko.
Kakariko et le cimetière : récupérer le Harpon


Le village a changé, mais certaines choses n'ont pas bougé. Des réfugiés de la ville d'Hyrule s'y sont installés, à l'abri des monstres. La galerie de tir est enfin construite, le bazar et la boutique de potions ont emménagé, et la grand-mère est revenue de son expédition avec sa propre échoppe. Talon, lui, dort toute la journée depuis qu'il a été chassé de son ranch.


Le grand puits devant le moulin est à sec, et une entrée est visible au fond. Trop étroite pour Link adulte. Entrez dans le moulin : l'homme à l'orgue de barbarie semble avoir perdu la tête, parce qu'un garçon est venu jouer une drôle de mélodie il y a sept ans.
Attendez une minute… Sortez votre ocarina. L'homme reconnaît la mélodie et, furieux, la rejoue pour vous :

Reproduisez la séquence pour apprendre le Chant des Tempêtes. Ce chant déchaîne vent et pluie en un instant, et fait éclore les plantes aux feuilles en hélice. C'est aussi votre ticket d'entrée pour plusieurs grottes.


Une de ces plantes pousse juste à la sortie du village, dans un petit potager près d'une brouette. Jouez le Chant des Tempêtes pour ouvrir la grotte : à l'intérieur, une salle plongée dans le noir et deux Redeads. Éliminez-les avec le Chant du Soleil pour repartir avec un rubis violet de 50 rubis.


Parlez à la fille aux Cocottes : elle tente d'élever une nouvelle race. Acceptez de couver son œuf, qui éclora à l'aube en Cocotte de poche, le temps de trouver quelqu'un à réveiller. C'est le départ de la très longue quête d'échanges, qui rapporte gros sur la durée.

En discutant avec les villageois, vous entendrez parler d'un fantôme au cimetière, derrière le moulin. Dampe le fossoyeur est mort, mais son esprit hanterait encore les lieux.


Allez vérifier par vous-même. La cabane de Dampe est toujours là ; à l'intérieur, un texte raconte qu'il a enterré un trésor avec lui après avoir creusé sa propre tombe. Cette tombe se trouve au nord-ouest du cimetière, près d'un arbre isolé.

Si vous avez planté vos haricots magiques étant enfant, ils ont eu sept ans pour pousser. La plante flottante vous emmène sur une corniche où vous attend un Morceau de Cœur (n°19).
Tirez sur la pierre tombale qui dégage une fumée violette et sautez dans la tombe. Vous y trouvez le fantôme de Dampe, toujours aussi décontracté. Incapable de continuer ses visites de fossoyeur, il a monté une course : vous n'avez pas besoin de finir premier, mais il faut rester dans son sillage. S'il vous distance trop, vous repartez de zéro.

Au départ, suivez-le tout droit, puis à droite et à gauche en esquivant ses boules de feu, avant de grimper sur une corniche. Continuez droit, tournez à gauche après le virage, puis encore à gauche (ne vous laissez pas distraire par les rubis verts).


Prenez à droite vers une grande salle remplie de pierres étranges, restez dans le coin arrière droit, puis à gauche et à droite. Dans la salle brumeuse, filez vers le fond sans aller à gauche (vous réveilleriez des Redeads), puis vers le coin arrière droit. Dans l'alcôve, montez sur la plateforme de gauche.


Enfin, à gauche, une grande salle avec un chemin qui serpente autour d'un gouffre. Sprintez jusqu'au bout : si vous franchissez la porte avant qu'elle ne se referme, Dampe vous offre son bien le plus précieux, le Harpon. L'outil s'accroche aux cibles lointaines, ramène les petits objets comme un boomerang, et vous permet de vous propulser vers les cibles et les lianes pour franchir les gouffres.

Testez-le sur la cible au bord des escaliers en ruine pour traverser. Le chemin ramène tout droit au moulin de Kakariko.

Sur la plateforme haute du moulin, regardez à droite : un Morceau de Cœur (n°20) vous attend. Montez sur la plateforme tournante du moulin et laissez-vous porter jusqu'à lui.


Avant de quitter Kakariko, retournez voir Dampe : il vous lance un nouveau défi, finir le parcours en moins d'une minute. En sprintant en permanence et en gardant vos repères, vous y arriverez facilement avec un peu d'entraînement, pour un nouveau Morceau de Cœur (n°21).


Harpon en main, jouez le Chant du Soleil pour passer de jour à nuit. À gauche de la maison d'Impa, après l'enclos aux Cocottes, une liane est accrochée en hauteur : harponnez-la. Vous surplombez l'étable derrière la maison, là où se trouvait autrefois un Morceau de Cœur. Cette fois, c'est une Skulltula dorée (n°44) qu'il faut harponner.


Retournez ensuite à la ville d'Hyrule en évitant soigneusement les Redeads. Montez la route pour admirer de près le château de Ganondorf : impossible de traverser pour l'instant, mais de l'autre côté de l'arche en ruine qui portait la porte, une Skulltula dorée (n°45) est à portée de Harpon.
Ranch Lon Lon : récupérer Epona


Le ranch Lon Lon a bien changé, et pas en mieux. Rebaptisé ranch Ingo, il est tombé aux mains du valet, qui a gagné les faveurs de Ganondorf. Malon y travaille de force pendant qu'Ingo vend les chevaux et reverse l'argent au nouveau roi du mal, enfonçant le ranch dans les dettes.

Revenez de nuit : Malon chante seule au bord du champ, espérant que quelqu'un l'aide et emmène sa chère Epona loin de tout ça.


Inspectez la tour en ruine dans le coin du ranch, là où se trouvait un Morceau de Cœur. Harponnez les lianes et grimpez : un petit coffre contient une graine d'affaire.

De jour, acceptez l'offre d'Ingo : une balade à cheval pour 20 rubis. Dans l'enclos, jouez le Chant d'Epona et la jument, devenue adulte, arrive au galop. Prenez le temps de tester les commandes : virages, sauts d'obstacles en prenant de la vitesse avec A pour consommer des carottes, qui ne se rechargent qu'après un court délai.

Quand vous êtes à l'aise, approchez Ingo à cheval et parlez-lui. Il parie : une course autour de la piste, 20 rubis pour le vainqueur.

Pour gagner, restez à l'intérieur de la piste et gérez vos carottes dans les lignes droites. Galopez par à-coups pour qu'elles s'épuisent régulièrement, et vous laisserez Ingo loin derrière.


Furieux, Ingo vous défie une seconde fois : s'il gagne, il garde l'argent ; si vous gagnez, vous gardez Epona. Il sera plus rapide, mais la course reste plus simple que dans le jeu d'origine. Galopez dans les lignes droites, là où Ingo tente aussi sa chance, pour prendre l'avantage dans les virages, puis videz vos carottes pour franchir la ligne.


Ingo tient parole et vous laisse Epona… mais il ferme la grille pour vous empêcher de sortir. Cherchez les barrières basses le long des murs du ranch : prenez de l'élan et lancez Epona dessus pour qu'elle saute hors du ranch.

Epona est officiellement votre monture. Jouez le Chant d'Epona n'importe où dans la plaine d'Hyrule ou au lac Hylia pour la faire venir au galop. Avec une arme à distance, vous pourrez même chasser les Spectres à cheval.


Pour fêter ça, retournez à Kakariko : votre Cocotte de poche a éclos. Direction la grande maison au centre du village, où Talon dort. Sortez la Cocotte pour lui offrir un réveil musclé.

Après lui avoir raconté votre discussion avec Ingo, Talon promet de se reprendre et file au ranch. Revenez plus tard : il a repris le contrôle du ranch, Ingo est revenu à la raison et tout est rentré dans l'ordre.


Parlez à tout le monde : Malon vous remercie d'avoir libéré Epona et vous propose un parcours d'obstacles à cheval. Faites le tour de la piste en sautant les barrières et en évitant les obstacles en moins de 40 secondes, et elle enverra quelque chose de sympa chez vous, dans la forêt Kokiri.


Pensez aussi à rendre la Cocotte de poche à la fille aux Cocottes. Ravie qu'elle ait réveillé quelqu'un qui en avait besoin, elle vous propose de prendre soin de Cojiro, la Cocotte de son frère, l'homme bizarre qui rôdait dans le village sept ans plus tôt. Depuis son départ, Cojiro ne chante plus. Acceptez et vous obtenez Cojiro.
Bois sacré : la route du Temple de la Forêt

Harpon en main, retournez dans votre forêt natale de Kokiri. Le règne de Ganondorf a gangrené jusqu'à la forêt : Deku Babas, Skulltulas et Scrubs pullulent, et les Kokiris se terrent chez eux. Les enfants ne reconnaissent pas Link adulte, mais ils acceptent volontiers son aide.

Votre ancien maître d'armes tente courageusement de rejoindre les Bois Perdus. Il vous apprend que son amie Saria est partie au Temple de la Forêt et n'est jamais revenue. Il vous demande de la retrouver et de la ramener saine et sauve.

Avant d'entrer dans les Bois Perdus, faites un tour chez vous. Si vous avez terminé le parcours de Malon, elle vous a envoyé le prix : une vache entière ! Un choix étrange, mais qui vous permet d'obtenir du lait Lon Lon à volonté en jouant le Chant d'Epona devant elle.


Fouillez les environs de la maison des jumeaux, au sud-est : de nuit, une Skulltula dorée (n°46) se cache au sommet de la cabane. Le Harpon fait le travail.

Vérifiez aussi les haricots magiques plantés au coin de la boutique Kokiri. La plante flottante vous promène dans tout le village et finit au sommet d'une petite cascade, où vous attend un rubis violet de 50 rubis.


Dans les Bois Perdus, prenez d'abord à gauche. Vous arrivez là où vous jouiez de l'ocarina pour un Skull Kid. À la place, le frère de la fille aux Cocottes, fils du maître artisan, reste prostré. Utilisez Cojiro pour le sortir de sa torpeur : il réalise que sa Cocotte ne s'approche que des cœurs purs, comme le sien, et vous demande un service rapide.

Il vous confie un Champignon étrange à porter à la grand-mère de Kakariko, sa vendeuse de potions. Vous n'avez que 4 minutes avant qu'il ne pourrisse. Deux itinéraires :

- Traverser la forêt Kokiri en courant, rejoindre la plaine d'Hyrule, monter sur Epona et foncer à Kakariko.
- Traverser le labyrinthe des Bois Perdus jusqu'au raccourci vers la Cité Goron, sortir en courant, sauter le sentier de la montagne et descendre à Kakariko.


Arrivé au village, entrez dans la boutique de potions principale et empruntez le passage latéral qui mène à l'arrière, près du moulin : c'est là que se trouve l'échoppe de la grand-mère.

Si vous arrivez à temps, elle transforme le champignon en une Mixture étrange pour le fils du maître artisan. Cette fois, pas de limite de temps pour la lui rapporter.


Mais à votre retour dans les Bois Perdus, l'homme a disparu. À sa place, la Kokiri Fado vous interroge sur l'objet. Comme il vient de la forêt, elle vous demande de le lui rendre et vous échange ce que l'homme a laissé : la Scie du braconnier.

Avant de partir, empruntez l'autre tunnel qui surplombe le pont vers la plaine d'Hyrule. Si vous avez planté un haricot magique ici, la plante flottante vous mène à un coffre en hauteur contenant un rubis violet.


Depuis l'entrée des Bois Perdus, prenez à droite (n'approchez pas des Skull Kids, ils sont hostiles), puis à gauche et à droite pour rejoindre le raccourci de la rivière Zora. Mido y bloque le passage : il se méfie de cet étranger qui veut rejoindre Saria et refuse de croire qu'un adulte puisse être son ami Link.

Prouvez-lui votre lien en jouant le Chant de Saria. Il ne sera pas totalement convaincu, mais il ne pourra pas nier ce chant et vous laissera passer.

Plus loin dans les Bois Perdus, après Mido, prenez d'abord le chemin de gauche vers un bosquet caché. Votre haricot magique y a poussé : sautez sur la plante flottante pour atteindre une corniche où se cache une Skulltula dorée (n°47).

Continuez dans le labyrinthe jusqu'au bois sacré. Le Wolfos a disparu, mais à la place des Mad Scrubs qui vous embêtaient, quelque chose de bien plus imposant est arrivé.

Des Moblins patrouillent sur l'étroit sentier qui monte vers le Temple de la Forêt. Ces brutes cuirassées occupent toute la largeur du passage : s'ils vous repèrent, ils chargent à pleine vitesse lance en avant et vous projettent dans l'eau.

Pour les contourner, attendez qu'un Moblin passe et vous tourne le dos. Harponnez-lui l'arrière pour l'étourdir, ou courez simplement pour l'abattre d'un seul coup d'épée.

Avancez prudemment dans les virages et servez-vous des petites alcôves le long des couloirs pour vous abriter des charges, avant de frapper dans le dos.
Les deux derniers Moblins patrouillent dans les couloirs est et ouest, avant la longue montée d'escaliers où attend un Moblin encore plus gros. Ce Grand Moblin manie une masse et frappe le sol du couloir, envoyant des ondes de choc en ligne depuis le point d'impact.


L'attaque part à gauche, à droite ou au milieu du couloir selon l'endroit où la masse frappe. Profitez-en pour zigzaguer vers lui après chaque impact, en courant du côté opposé. Une fois à portée, roulez derrière lui et frappez dans le dos pour l'achever.


Revenez un instant sur vos pas : une fontaine de fées se trouve au milieu des ruines, avant les escaliers. Grimpez aussi à l'échelle jusqu'au sommet des ruines et regardez à l'est, près d'une grosse racine : une Skulltula dorée (n°48) est accrochée aux murs.

Devant le Temple de la Forêt où Saria jouait autrefois, seul le silence. Sheik apparaît et vous presse de la retrouver à l'intérieur. Le Sheikah vous confie aussi une nouvelle mélodie, qui vous ramènera sur le piédestal devant le temple quand vous voudrez :

Jouez la mélodie en entier pour apprendre le Menuet de la Forêt, un téléporteur pratique pour revenir à Kakariko ou ailleurs quand vous voulez faire une pause dans le donjon.

Quand vous êtes prêt, repérez la cible de Harpon en hauteur au-dessus de l'entrée et harponnez-la pour entrer dans le Temple de la Forêt.





