Le Temple de l'Eau d'Ocarina of Time Remake se joue à trois hauteurs d'eau, et il faut six petites clés avant d'atteindre la clé du boss. Le remake facilite les choses : des chemins lumineux colorés indiquent les directions et le changement d'équipement est plus rapide, ce qui vous évite de passer la moitié du donjon dans les menus. Voici l'ordre le plus efficace pour régler les niveaux d'eau, récupérer chaque clé sans faire d'aller-retour inutile et sortir avec la clé du boss.
Ce qu'il faut emporter avant d'entrer
Un peu de préparation évite beaucoup de marche arrière. Vérifiez votre inventaire avant de plonger :
- Bombes et flèches : l'arc et les bombes servent dès la première moitié du donjon, et tomber à court au milieu d'une section chronométrée est la pire façon de l'apprendre.
- Din's Fire : consomme de la magie, donc une jauge pleine aide pour la première clé.
- Bottes de plomb et Grappin : indispensables très tôt, le Longshot venant s'y ajouter en cours de route.
- Tunique Zora, Chant de Zelda et Chant du Temps : à avoir sur soi.
Les trois niveaux d'eau et comment les régler
Chaque changement d'eau suit la même logique : vous vous placez devant un symbole Triforce et jouez le Chant de Zelda. Ce qui change, c'est le symbole choisi, car chacun correspond à une hauteur différente.
- Niveau 1 (le plus bas) : depuis le sommet du puits vertical inondé, là où vous rencontrez la princesse Ruto pour la première fois.
- Niveau 2 (hauteur intermédiaire) : à l'intérieur du pilier central de la salle principale. Pour y entrer, déverrouillez la porte à la base du pilier et utilisez le Grappin pour atteindre la plateforme au-dessus.
- Niveau 3 (le plus haut) : depuis un symbole dans l'alcôve au sud-ouest, accessible par le passage ouest et son jet d'eau.
Ne confondez pas numéro d'étage et niveau d'eau : l'étage sur lequel vous vous tenez ne vous dit pas quelle hauteur est active.
À quoi servent les chemins lumineux
Les tracés lumineux vous aident à garder le cap. Le mieux est de les apprendre en jouant : si une couleur revient près d'un certain type de trajet, ce schéma vous sera plus utile que n'importe quel tableau, et quelques salles suffisent pour que les pistes deviennent claires.
Gérer son équipement
Plus besoin de fouiller le menu à chaque fois que vous avez besoin des Bottes de plomb : vous pouvez les enfiler en un instant. Prenez l'habitude de les retirer dès que vous avez fini de couler. Les garder par accident transforme une nage facile en avancée laborieuse, et on oublie vite quand on se concentre sur l'objectif suivant.
L'ordre des six petites clés
La communauté de r/zelda s'accorde sur un point : quatre clés avant le Longshot, deux après. Suivre cette répartition évite d'arriver devant une porte impossible à ouvrir.
Clé 1 : la salle des torches
Allez au symbole de Ruto et réglez l'eau au niveau 1. Descendez ensuite au fond du puits, où une porte barrée se dresse entre deux torches éteintes. Din's Fire les allume. Vous pouvez aussi tirer une flèche à travers une torche déjà enflammée pour propager le feu à la seconde. Des Shell Blades attendent derrière la porte : éliminez-les et un coffre apparaît, contenant la première petite clé.
Clé 2 : le dragon sous l'eau
Dans le hall principal, un bloc brun se trouve côté ouest du niveau le plus bas. Poussez-le dans l'eau, chaussez les Bottes de plomb et suivez le passage en dessous. Refaites surface à l'autre bout et activez l'interrupteur cristal pour traverser sur un jet d'eau. Dans la salle suivante, coulez sur la statue de dragon rotative et frappez l'interrupteur cristal dans sa gueule avec le Grappin. Franchissez la grille ouverte : le coffre au-dessus renferme la deuxième petite clé.
Clé 3 : à l'intérieur du pilier central
Entrez dans la tour centrale et montez l'eau au niveau 2. Une plateforme flottante monte avec elle et révèle un tunnel caché en dessous. Chaussez les Bottes de plomb, coulez au fond de la colonne et trouvez la nouvelle ouverture. Des ennemis gardent le tunnel : activez l'interrupteur cristal et nettoyez la zone pour ouvrir la grille sous-marine. Passez en flottant, le coffre au-dessus contient la troisième petite clé.
Clé 4 : le mur fissuré
Avec l'eau au niveau 2, retournez au puits où vous avez rencontré la princesse Ruto. Remontez jusqu'au niveau intermédiaire et cherchez une section de mur fissurée. Faites-la sauter à la bombe : le coffre à l'intérieur contient la quatrième petite clé.
Gérer les portes chronométrées
Les grilles à œil doré qui mènent aux clés 5 et 6 demandent un peu de préparation avant de tirer. Placez-vous avec une ligne de vue dégagée sur l'interrupteur à œil et repérez le point que votre Longshot doit atteindre. Prévoyez votre saut avant de tirer sur l'interrupteur, pas après.
Grappin ou Longshot ?
Les deux outils se ressemblent mais ne servent pas aux mêmes endroits ici. Le Grappin suffit pour la salle aux tourbillons, où l'écart à franchir est court. Le Longshot porte beaucoup plus loin : c'est pour cela que les grilles des clés 5 et 6 et la barrière à pointes sur la route de la clé du boss en dépendent.
Si vous vous retrouvez devant un point d'accroche hors de portée, c'est généralement le signe que vous êtes en avance. Gardez cette cible pour après Dark Link, quand la portée supérieure sera disponible.
Dark Link et le Longshot
Une fois les quatre premières clés en poche, montez l'eau au niveau 3 et prenez la porte ouest supérieure vers la Salle des Illusions. Grimpez les plateformes mobiles au Grappin, puis utilisez l'interrupteur cristal pour traverser la salle de la statue de dragon. Dark Link vous y attend, et le vaincre vous donne le Longshot, dont dépendent les deux clés restantes et la route de la clé du boss. Dark Link renvoie vos coups d'épée : arrivez avec vos cœurs au maximum. Din's Fire peut aider si vous avez du mal à placer vos attaques. Une fois qu'il tombe, ouvrez le coffre pour récupérer le Longshot.
Clé 5 : la salle du serpent et de la rivière
Derrière le coffre du Longshot, jouez le Chant du Temps pour retirer le bloc bleu et ouvrir le passage. La salle qui suit celle du Longshot abrite une rivière souterraine pleine de tourbillons et de plateformes flottantes. Les Bottes de plomb vous évitent d'être emporté par les tourbillons, tandis que le Longshot vous permet d'atteindre le rebord supérieur et de franchir la porte chronométrée.
Un interrupteur à œil est caché sur le mur. Tirez dessus et une section grillagée s'ouvre un instant. Le coffre derrière ce mur contient la cinquième petite clé : faites vite dès que la grille se lève.
Clé 6 : la grille près du pilier central
Remettez l'eau au niveau 2 et sortez du pilier central. Cherchez le passage grillagé avec un interrupteur à œil doré à l'étage intermédiaire. Tirez sur l'œil avec l'arc et utilisez rapidement le Longshot pour atteindre la cible derrière la grille. Si vous n'avez pas encore déplacé le bloc, tirez-le le plus loin possible, revenez dans la salle principale et repassez la grille à œil doré. Poussez ensuite le bloc hors du passage et tournez à droite pour trouver le coffre de la sixième et dernière petite clé.
Quand une porte refuse de s'ouvrir
Plusieurs salles semblent accessibles sans l'être, et la cause est presque toujours l'eau. Un interrupteur qui ne fait rien, une plateforme juste hors de portée ou un passage inondé alors que vous l'attendiez à sec indiquent tous la mauvaise hauteur. Retournez au symbole Triforce correspondant, jouez le Chant de Zelda et revenez.
Les clés peuvent créer la même confusion. Une porte verrouillée ne s'ouvre que si vous tenez une petite clé : si elle refuse, vérifiez votre compteur avant de croire à une astuce manquée. Comme le donjon dépense des clés au fil des portes, les ouvrir dans un autre ordre peut vous obliger à revenir en chercher une plus tard. Les notes ne listent pas les portes qui consomment une clé en dehors de celle des tourbillons à l'étage 2 : gardez un œil sur votre compteur dans le menu.
Combattre dans le temple
Le combat passe au second plan derrière la navigation, mais une habitude aide : affrontez les ennemis depuis un sol stable autant que possible, car viser et esquiver deviennent maladroits quand on nage ou qu'on coule. Si un combat tourne mal, repliez-vous sur un endroit où l'eau ne vous bouscule pas et récupérez avant d'y retourner.
Quand vous êtes perdu
Tout le monde perd ses repères ici à un moment ou un autre. Le pilier central est le meilleur point de réinitialisation, car la majorité du donjon s'organise autour de lui : rejoignez-le avant de repartir.
Demandez-vous ensuite ce que la prochaine salle exige : une hauteur d'eau, un objet, et un symbole pour la régler. Quand vous savez nommer les trois, vous ne errez plus. S'il en manque un, vous savez exactement quoi aller chercher d'abord.
La clé du boss
Une fois les six petites clés réunies, gardez l'eau au niveau 2. Trouvez le passage nord au niveau le plus bas, où une barrière à pointes bloque la route. Utilisez le Longshot pour la franchir et déverrouillez la porte devant.
Derrière la porte, éliminez les Tektites bleus et les Stingers. Faites sauter les deux murs fissurés à la bombe, puis poussez le grand bloc sur l'interrupteur sous-marin pour monter l'eau et ouvrir le passage suivant. À l'intérieur, frappez l'interrupteur cristal : il lève les plateformes d'eau pour un court instant, traversez avant qu'elles ne redescendent. Suivez ensuite le couloir aux rochers roulants et aux tourbillons, puis utilisez les Bottes de plomb pour atteindre la dernière porte verrouillée. Un grand coffre orné se trouve derrière : il contient la clé du boss.




