Space Marine 2 : les meilleures armes de mêlée

Marteau Tonnerre, Gantelet ou Épée de Puissance : le classement des meilleures armes de mêlée de Space Marine 2, par classe et par version, avec les changements des derniers correctifs.

Sommaire
  1. Escrime, Équilibrée ou Bloc : choisissez d'abord la version
  2. Le classement en un coup d'œil
  3. Assaut : Marteau Tonnerre ou Gantelet de Puissance
  4. Bulwark et Tactique : Épée de Puissance ou Marteau à une main
  5. Vanguard et Techmarine
  6. Les meilleures armes Héroïques
  7. Questions fréquentes

Dans Warhammer 40,000: Space Marine 2, les meilleures armes de mêlée dépendent surtout de votre classe et du type de version choisi. Pour les dégâts bruts, misez sur le Marteau Tonnerre et le Gantelet de Puissance. Pour le meilleur compromis vitesse/sécurité, l'Épée de Puissance reste la valeur sûre. Et le Marteau Tonnerre à une main, longtemps décevant, est devenu un très bon choix grâce à deux correctifs d'octobre. Voici le classement, les versions Escrime, Équilibrée et Bloc expliquées, et les armes Héroïques qui valent vos Accolades.

Les chiffres cités viennent du patch 15.0 de Saber Interactive et du correctif 15.2 du 20 octobre 2026. Au-delà des données officielles, les classements relèvent du jugement et du consensus des joueurs.

Escrime, Équilibrée ou Bloc : choisissez d'abord la version

Chaque arme de mêlée existe en trois types de version, et ce type change autant le ressenti que l'arme elle-même. Les notes du patch 9.0 le résument bien : les armes Équilibrées ont des dégâts et une vitesse modérés, les armes d'Escrime sont les plus rapides mais les moins puissantes, et les armes Bloc sont les plus lentes mais infligent le plus de dégâts. Ce même patch a rendu les versions Relique strictement supérieures aux versions Artificier.

  • Escrime : la fenêtre de parade la plus permissive, donc le choix le plus sûr en Létal et en Absolu.
  • Équilibrée : la parade parfaite projette beaucoup plus large, idéal contre les foules.
  • Bloc : remplace la parade par un blocage parfait qui charge la Poussée d'adrénaline pour une grosse attaque de zone.

Le classement en un coup d'œil

ArmeClasses concernéesPourquoi elle se démarque
Marteau TonnerreAssaut, Bulwark (PvE, sans le bouclier)Meilleurs dégâts de Frappe au sol, l'outil one-shot classique
Gantelet de PuissanceAssautMême niveau de Frappe au sol ; les versions Bloc empilent des dégâts énormes
Épée de PuissanceAssaut, Bulwark, Tactique et autresRapide, sûre, agréable à parer : le couteau suisse
Marteau Tonnerre à une mainTactique, Assaut, Bulwark, TechmarineDégâts de zone à charge, buffé deux fois en octobre
Hache de PuissanceVanguard, Assaut, Bulwark, TactiqueCombos enchaînés à l'infini et Onde de puissance après une parade parfaite
Hache OmnissianTechmarineGrands balayages de zone, l'arme signature de la classe
Épée tronçonneuseLa plupart des classes de mêléeDégâts de Frappe au sol alignés sur les marteaux au patch 9.0

Assaut : Marteau Tonnerre ou Gantelet de Puissance

La Frappe au sol du Réacteur dorsal est l'outil de dégâts principal de l'Assaut, et le Marteau Tonnerre comme le Gantelet de Puissance sont depuis longtemps les armes autour desquelles on construit un build de slam one-shot. Saber a d'ailleurs reconnu la puissance du gantelet : en relevant le plafond de dégâts du netcode au patch 11.0, les notes précisaient que certaines combinaisons de dégâts étaient « déjà insensées (coucou le Gantelet de Puissance Bloc) ».

Depuis le patch 9.0, l'Épée tronçonneuse et l'Épée de Puissance ont vu leurs dégâts de Frappe au sol rattraper ceux du marteau et du gantelet : vous n'êtes donc plus limité à deux armes. Attention toutefois, le patch 14.0 a réduit le rayon de Frappe au sol de toutes les armes et fait passer le temps de recharge de la capacité de 12 à 16 secondes. Visez donc les groupes serrés.

Bulwark et Tactique : Épée de Puissance ou Marteau à une main

Pour les porteurs de bouclier et le Tactique de mêlée, l'Épée de Puissance fait l'unanimité : rapide, sûre à parer, efficace pour tailler dans la masse. Le Marteau Tonnerre à une main est le challenger. Le correctif 15.1 a augmenté ses dégâts de base de 10 %, ses attaques chargées de 25 % et son Coup en revers de 67 %. Le correctif 15.2 a ensuite réduit à 1,25 seconde le temps de charge, permis d'entrer en posture d'accumulation avec des charges déjà stockées, doublé les dégâts d'Energy Loop et ajouté 30 % au Coup en revers et 15 % à l'Impact chargé.

Vanguard et Techmarine

La Hache de Puissance est l'option de mêlée la plus intéressante du Vanguard. Saber la décrit comme une arme aux « attaques enchaînées à l'infini » : une parade parfaite vous place en Posture de puissance, d'où vous pouvez soit libérer une Onde de puissance, soit poursuivre le combo. La Hache Omnissian du Techmarine, elle, est pensée pour de larges balayages de zone, parfaits pour une classe de contrôle de foule. Le patch 15.0 a aussi offert au Techmarine un Marteau Tonnerre à deux mains.

Les meilleures armes Héroïques

Les armes Héroïques s'obtiennent avec des Accolades et embarquent un perk signature. Le directeur du jeu Dmitry Grigorenko a qualifié le couteau de combat Argent Edge d'« arme OP », en précisant que Saber avait ajouté un stagger à la parade pour qu'il demande « au moins un minimum de skill ». Parmi les autres choix de mêlée Héroïques : Storm's Dominion et Lord Executioner's Axe (Marteau Tonnerre), Death's Grasp et le Gantelet de Puissance Deathwatch, dont le Melta Blast peut désormais s'enchaîner depuis le patch 15.0, la Xenophase Blade et l'Épée de Puissance Salamanders, l'Épée tronçonneuse White Scars, et les deux dernières arrivées :

  • Frost Axe (Hache de Puissance) : les exécutions génèrent des Charges de puissance qui renforcent votre prochain Whirl Slash, lequel ralentit aussi les ennemis.
  • Power Maul (Marteau Tonnerre à une main) : depuis le correctif 15.2, l'Impact chargé fonctionne avec une ou deux charges et le Ground Slam avec trois, avec 30 % de dégâts en plus, un rayon doublé et un stagger garanti. Saber précise que la description en jeu n'a pas encore été mise à jour.

Questions fréquentes

Quelle est l'arme de mêlée la plus forte de Space Marine 2 ? Pour les dégâts bruts, le Marteau Tonnerre et le Gantelet de Puissance sur l'Assaut, surtout en version Bloc. Saber a elle-même souligné l'empilement de dégâts du Gantelet de Puissance Bloc.

Le Marteau Tonnerre à une main est-il bon maintenant ? Bien meilleur qu'à sa sortie. Les correctifs 15.1 et 15.2 ont relevé ses dégâts plusieurs fois et accéléré nettement la charge.

Faut-il jouer Escrime ou Bloc ? Escrime pour des parades indulgentes et de la vitesse, Bloc si vous maîtrisez le blocage parfait et visez les dégâts maximaux.

Le Tactique peut-il utiliser des armes de mêlée ? Oui, depuis le patch 15.0 : Épée de Puissance, Hache de Puissance et Marteau Tonnerre à une main, mais en échange de son arme principale.

Quelle est la meilleure arme de mêlée pour le Bulwark ? L'Épée de Puissance est le choix sûr, avec le Marteau Tonnerre à une main buffé comme alternative plus frappante.

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