Le meilleur build Assaut de Space Marine 2 est un build Ground Pound au marteau Tonnerre accompagné d'un pistolet à plasma. Depuis le patch 14.0, le marteau possède le plus grand rayon de Ground Pound, et le directeur du jeu chez Saber affirme que l'Assaut « peut tuer la plupart des ennemis en un coup en difficulté maximale ». L'alternative la plus solide est le build Jump Dash, qui transforme les dashs du Jump Pack en attaques de zone grâce à Winged Fury, Act of Attrition et Strong Strike.
Vous trouverez ci-dessous l'équipement, les perks de chaque version et leur justification, des conseils de survie pour la classe la plus exposée de l'escouade, ainsi que les Prestige Perks à privilégier. Ce guide s'appuie sur les notes du patch 15.0 de Saber Interactive et sur le hotfix 15.2 (20 octobre 2026).
Comment fonctionne l'Assaut sur le patch actuel
L'Assaut de Warhammer 40,000: Space Marine 2 n'a pas d'arme principale : seulement une arme de mêlée, un pistolet et son Jump Pack. Le Jump Pack alimente à la fois le Ground Pound, un saut qui s'écrase au sol en zone, et le Jump Dash.
Les changements qui définissent la classe aujourd'hui :
- Patch 7.0 : chaque Ground Pound restaure 30 % de votre santé contestée maximale, ce que Saber a qualifié de « buff majeur pour la survie de l'Assaut ».
- Patch 9.0 : l'Assaut est invulnérable pendant l'atterrissage du Ground Pound, et les dégâts de Ground Pound de l'épée tronçonneuse et de l'épée énergétique ont été alignés sur ceux du gantelet énergétique et du marteau Tonnerre.
- Patch 14.0 : le rayon de Ground Pound de toutes les armes a été réduit et le temps de recharge de la capacité est passé de 12 à 16 secondes, ce qui exige une meilleure visée.
- Patch 15.0 : le marteau Tonnerre à une main rejoint l'arsenal de l'Assaut, et un bug où le perk Furious Strike pouvait réinitialiser la progression du temps de recharge du Jump Pack a été corrigé.
Le verdict du directeur du jeu Dmitry Grigorenko depuis le patch 9.0 reste valable : l'Assaut est « très fort contre les Tyranides, mais contre le Chaos il souffre beaucoup ». Attendez-vous à une expérience plus confortable dans les Opérations contre les Tyranides.
L'équipement à choisir
| Emplacement | Choix | Pourquoi |
|---|---|---|
| Mêlée | Marteau Tonnerre | Rayon extérieur de Ground Pound de 3,5 m, à égalité pour le plus grand |
| Mêlée alternative | Épée énergétique | Même rayon de 3,5 m, plus rapide, et compatible avec Winged Fury dans toutes les postures |
| Arme secondaire | Pistolet à plasma | La réponse à distance aux Zoanthropes et autres cibles sur lesquelles vous ne pouvez pas sauter |
| Capacité | Jump Pack | Ground Pound et Jump Pack Dash |
Les valeurs de rayon viennent directement du patch 14.0 : le marteau Tonnerre et l'épée énergétique conservent un rayon extérieur de 3,5 mètres, tandis que l'épée tronçonneuse, le gantelet énergétique et la hache énergétique restent à 3 mètres. Le gantelet énergétique reste un favori pour les dégâts bruts, et les notes du patch 11.0 de Saber ont pointé le « gantelet énergétique de blocage » pour des combinaisons de dégâts déjà « insensées ».
Build Ground Pound : les perks
Cherchez ces perks dans l'arbre de l'Assaut. Les chiffres proviennent des notes de patch de Saber, seule source officielle des valeurs actuelles de chaque perk.
- Ascension : un perk de dégâts qui évolue avec la difficulté depuis le patch 6.0.
- Smiting Angel : bonus de dégâts relevé de 10 % à 25 % au patch 9.0.
- Aerial Grace : un bonus de dégâts de 30 % qui dure 10 secondes.
- Overcharge : le bonus de dégâts des attaques chargées de l'Assaut (25 % depuis le patch 6.0). Le patch 11.0 l'a corrigé pour qu'il booste les attaques chargées de toutes les armes, pas seulement du marteau Tonnerre.
- Defense Mechanism : « la santé contestée diminue 50 % plus lentement », ce qui se combine avec les 30 % de santé contestée restaurés par le Ground Pound pour vous maintenir à flot.
- Wings of Flame : depuis le patch 6.0, il garantit une esquive parfaite lorsque vous esquivez avec le Jump Pack, en plus de ses autres effets.
Le rythme est simple : écrasez-vous au milieu d'un groupe serré, achevez les survivants à coups d'attaques légères rapides pour récupérer la santé contestée, puis sautez hors de portée avant que les ennemis Majoris ne vous encerclent.
Variante : le build Jump Dash
La mise à jour communautaire de décembre 2025 de Saber a désigné les Jump Dashes comme « le candidat idéal » pour plus de variété de builds Assaut. Trois perks font fonctionner cette version :
- Winged Fury : « Les dégâts des attaques de mêlée exécutées en sprintant ou en dashant augmentent de 100 %. Inflige des dégâts de zone dans un rayon de 7 mètres. Temps de recharge : 5 secondes. » Depuis le patch 12.0, il fonctionne avec toutes les postures de l'épée énergétique.
- Act of Attrition : les ennemis touchés par des attaques de mêlée en sprint ou en dash « subissent 25 % de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes ».
- Strong Strike : « Toucher un ennemi avec une attaque après un Jump Pack Dash restaure 1 charge de capacité du Jump Pack. Temps de recharge : 10 secondes. »
Cette version est idéale avec l'épée énergétique : dash dans la mêlée, placez le coup boosté, récupérez une charge et dash à nouveau. Cela compense le temps de recharge plus long de 16 secondes introduit au patch 14.0.
Survivre en Assaut
L'Assaut encaisse le plus de coups de toutes les classes, donc la survie fait partie intégrante du build. Profitez de l'invulnérabilité à l'atterrissage du Ground Pound pour vous sortir des mauvais pas, parez plutôt que d'échanger des coups, et gardez le pistolet à plasma pour les cibles sur lesquelles il ne faut pas sauter.
Les Prestige Perks à choisir
Les Prestige Perks se débloquent en réinitialisant un Assaut niveau 25. Les effets ci-dessous proviennent de données de perks extraites du jeu :
- Hammer of Wrath : après avoir utilisé le Jump Pack, 30 % de dégâts à distance en moins et aucune perturbation ni recul pendant 15 secondes. Le patch 12.0 l'a déplacé dans le pool de prestige.
- Unyielding Oath : invulnérabilité pendant 3 secondes lors du chargement d'un Ground Pound.
- Adrenaline Boost : aucune perturbation ni recul pendant 10 secondes après une parade, un blocage ou une esquive parfaite.
- Fortitude : 15 % de santé en plus, le choix sûr.
Le patch 15.0 a également ajouté une pièce d'armure Heroic Iron Halo réservée à l'Assaut pour les Accolades.
Questions fréquentes
Quelle est la meilleure arme pour l'Assaut dans Space Marine 2 ? Le marteau Tonnerre pour les builds Ground Pound, et l'épée énergétique pour le build Jump Dash. Les deux conservent le plus grand rayon de Ground Pound après le patch 14.0.
L'Assaut est-il bon dans Space Marine 2 ? Oui, surtout contre les Tyranides. Le directeur du jeu de Saber affirme qu'il peut tuer la plupart des ennemis en un coup en difficulté maximale, mais qu'il souffre davantage contre le Chaos.
Qu'a changé le patch 14 pour l'Assaut ? Il a réduit le rayon de Ground Pound de toutes les armes et fait passer le temps de recharge du Jump Pack de 12 à 16 secondes.
Qu'est-ce que le build Jump Dash ? Un build autour de Winged Fury, Act of Attrition et Strong Strike qui transforme les Jump Dashes en attaques de zone boostées et rend des charges.
Quelle est la meilleure arme secondaire pour l'Assaut ? Le pistolet à plasma, choix consensuel pour gérer les menaces à distance que l'Assaut ne peut pas atteindre en toute sécurité.




