Dans Probably Stolen, l'armurerie est un métier à part entière : vous fabriquez des armes, vous les personnalisez, vous les réparez et vous répondez aux commandes des clients. Pour démarrer, deux options : choisir l'origine Gunsmith à la création de personnage, ou racheter le déblocage « Retired Gunsmith » via le réseau de Joe Wild pour 650 Credits (ou la Faveur correspondante). Attention toutefois, ce déblocage ne vous donne pas les permis d'arme : il faudra les obtenir séparément avant de toucher aux armes réglementées.
Débloquer l'armurerie dans Probably Stolen
Option 1 : l'origine Gunsmith
Le background Gunsmith vous donne immédiatement accès à la production et à la personnalisation d'armes basiques. Vous commencez avec 150 Credits, 25 points de réputation Sécurité et un loyer hebdomadaire de 250 Credits.
Bon point : vous démarrez avec le Permis d'Arme I, ce qui vous évite de l'acheter et vous autorise à travailler sur les armes de bas niveau. C'est loin d'être un détail, car toute arme ou munition hors du périmètre de votre permis est considérée comme de la contrebande.
Le revers de la médaille, c'est le capital de départ très serré : le loyer dépasse déjà vos fonds initiaux. Priorisez donc les premiers clients avant d'investir dans des machines coûteuses.
Option 2 : le Retired Gunsmith via Joe Wild
Avec une autre origine, passez par le réseau de Joe Wild pour acheter le déblocage du Retired Gunsmith (650 Credits ou la Faveur demandée). Vous accédez alors à la route d'approvisionnement de l'armurerie et à son équipement, mais pas aux permis : il faudra les obtenir au fil de la progression.
Le kit de départ de l'armurier
L'équipement initial suffit à servir les premiers clients. Il contient :
- 1 imprimante 3D Shabby et 1 Shabby Gunsmith Storage Bay ;
- 1 enseigne néon Firearm ;
- 4 piles de filament d'impression 3D ;
- 2 pistolets Nestfire Compact (un Poor, un Good) ;
- 2 pistolets Liberator imprimés en 3D (un Poor, un New) ;
- 6 piles de munitions .22 SR non létales et 5 piles de .22 SR standards ;
- 2 chargeurs .22 et 1 chargeur .22 grande capacité ;
- 1 Suppressor, 1 Makeshift Suppressor, 1 Red Dot Sight, 1 Laser Sight, 1 Toy Laser Pointer et 1 Improved Internal Springs ;
- 1 tournevis et 1 lot de Gun Parts.
Ces armes et accessoires servent directement à honorer les premières commandes, sans devoir imprimer quoi que ce soit. Conservez les armes dans leurs différents états tant que vous ne maîtrisez pas l'impact des exigences clients sur leur valeur.
Les sept armes de Probably Stolen
Le jeu compte sept armes à feu achetables et revendables. Six acceptent des personnalisations via cinq emplacements classiques et trois emplacements spéciaux. Seul le Lancewell Revolver fait exception, sans interface d'accessoires.
| Arme | Munitions | Emplacements |
|---|---|---|
| Liberator 3D Printed Pistol | .22 SR | 8 |
| Nestfire Compact | .22 SR | 8 |
| Ironcraft 10 | 10mm | 8 |
| Sentinel Mk. III | 10mm | 8 |
| Peacemaker Heavy SMG | 10mm | 8 |
| Rampart Dual-Action Shotgun | 12-gauge | 8 |
| Lancewell Revolver | .45 AFP | 0 |
Le Lancewell Revolver relève de la contrebande de deuxième niveau : il s'achète et se revend, mais ne peut pas être customisé. Inutile donc de le proposer pour une commande classique basée sur des accessoires.
La compatibilité dépend de l'arme, pas seulement du nombre d'emplacements. Le Peacemaker a ses accessoires exclusifs, et les chargeurs 10mm diffèrent entre pistolets et PM.
Où acheter armes, puces d'imprimante et fournitures
Trois fournisseurs structurent le commerce et la production : le Retired Gunsmith, le Lower-Level Gunsmith et le Security Requisition Officer. Leurs stocks couvrent des catégories et des paliers différents.
Le Retired Gunsmith est le plus important : il fournit les puces d'imprimante, le filament, les modifications d'armes et les modules d'imprimante spécialisés. Ses visites suivent le planning du jeudi, à condition d'avoir débloqué la route commerciale correspondante. Les permis supérieurs améliorent aussi l'accès à certaines offres avancées.
Les autres vendeurs proposent des armes, des modifications et du matériel difficiles à produire avec votre atelier actuel. Cela devient crucial quand les clients demandent des armes hors de portée de vos puces disponibles.
Affichez une enseigne néon Firearm pour attirer la clientèle liée aux armes, mais gardez en tête que les commandes d'armurerie dépendent surtout de l'exposition du bon permis d'arme.
Utiliser l'imprimante 3D pour fabriquer des armes
L'imprimante 3D produit armes et composants à partir de puces de plans. Chaque puce définit une recette : matériaux requis, quantité produite et progression totale.
Pour lancer une impression : insérez la puce adaptée, fournissez une cellule d'énergie chargée, chargez exactement les matériaux demandés et installez les modules requis avant de démarrer.
La machine standard traite 24 points de progression par cycle nocturne et consomme normalement 8 kJ par cycle. Les grosses recettes demandent donc plusieurs nuits. Une fois la production terminée, la puce est réutilisable et n'est pas consommée.
Exemple : la recette standard du Liberator Pistol consomme 2 unités de filament et demande 50 de progression. Avec une imprimante non modifiée à 24 par nuit, comptez trois cycles nocturnes.
Prévoyez aussi la place de sortie : l'imprimante dispose d'une zone d'entrée de 9×6 et d'une zone de sortie de 9×5. Organisez matériaux et produits finis si vous enchaînez les lots.
Les meilleures recettes d'imprimante pour l'armurerie
Le système compte 24 plans : armes, carcasses, chargeurs, accessoires, conteneurs et armes de mêlée. Voici les plus utiles pour monter un magasin d'armes.
Armes, carcasses et Gun Parts
- Liberator Pistol : 2 filament, 1 pistolet, 50 de progression.
- Double Liberator Pistol : 3 filament, 2 pistolets, 60 de progression.
- Nestfire Compact Frame : 1 lingot de métal, 1 carcasse, 60 de progression.
- Ironcraft 10 Frame : 1 lingot de métal et 1 ferraille, 1 carcasse, 70 de progression.
- Gun Parts : 1 lingot de métal, 2 à 5 pièces selon la qualité du matériau, 30 de progression.
La recette double Liberator est très rentable : produire deux pistolets séparément coûterait 4 filament et 100 de progression, contre 3 filament et 60 pour le lot.
Une carcasse n'est pas une arme finie : l'assemblage en arme utilisable exige un Gun Parts supplémentaire. Prévoyez-le dans vos productions avancées.
Chargeurs
- .22 Magazine — 1 filament, 2 chargeurs, 24 de progression.
- High Capacity .22 Magazine — 2 filament, 2 chargeurs, 36 de progression.
- Extended .22 Magazine — 3 filament, 2 chargeurs, 48 de progression.
- 10mm Magazine — 3 ferraille, 2 chargeurs, 36 de progression.
- High Capacity 10mm Magazine — 2 ferraille, 1 chargeur, 48 de progression.
- Extended 10mm Magazine — 3 ferraille, 1 chargeur, 60 de progression.
Les chargeurs .22 vont au Liberator et au Nestfire. La famille 10mm pistolet équipe l'Ironcraft 10 et le Sentinel Mk. III, tandis que le Peacemaker a ses propres chargeurs de PM.
Viseurs et suppresseurs
- Red Dot Sight — 3 ferraille et 1 pièce électronique commune, 2 viseurs, 24 de progression.
- Laser Sight — 2 ferraille et 1 pièce électronique commune, 2 viseurs, 24 de progression.
- Suppressor — 5 ferraille, 2 suppresseurs, 24 de progression.
Ces recettes entretiennent un stock de mods courants et tiennent sur un seul cycle nocturne avec une imprimante standard.
Modules Metal Printer et CNC
Les recettes avancées exigent du matériel supplémentaire. Le Metal Printer Module autorise la production à base de métal, et le Computer Numerical Control Module (CNC) débloque les carcasses et les Gun Parts.
Installer les deux change les besoins de l'imprimante : sans amélioration compensatoire, la vitesse passe de 24 à 18 de progression par nuit et la consommation grimpe à environ 14 kJ par cycle.
Le Metal Printer Module joue surtout sur l'efficacité énergétique ; c'est le CNC qui réduit la vitesse. Traitez ces effets séparément dans vos plans d'amélioration.
La qualité des matériaux compte : la pureté des lingots de métal influe sur le nombre de Gun Parts produits (de 2 à 5). Des matériaux de meilleure qualité peuvent aussi améliorer la qualité de certaines carcasses et armes finies.
Tous les accessoires d'arme et leurs effets
Les accessoires sont indispensables pour remplir les commandes. Ils modifient Puissance de feu, Style, Fiabilité, Contrôle du recul, Ergonomie et Précision, et certains apportent des propriétés spéciales comme la suppression.
Les bonus en pourcentage et les bonus fixes se cumulent : inspectez toujours l'arme finale plutôt que de juger un accessoire sur sa description ou son prix.
Accessoires de canon
- Makeshift Suppressor : 15 Credits. Suppression basique, mais pénalise Style et Fiabilité.
- Compensator : 50 Credits. +30 % et +9 fixes en Contrôle du recul.
- Suppressor : 55 Credits. Vraie suppression et +25 % de Style.
- Night Owl Suppressor : 90 Credits. Suppression, +40 % de Style et +25 % de Contrôle du recul.
- Attachable Extended Barrel : 60 Credits. +25 % et +8 fixes en Précision. Exclusif au Peacemaker.
Accessoires de rail
Le Makeshift Red Dot Sight coûte 25 Credits : +15 % et +5 fixes en Précision, mais réduit la Fiabilité. Le Red Dot Sight classique coûte 60 Credits : +25 % et +10 fixes en Précision, et améliore aussi le Style.
Pour les commandes axées Précision, le viseur standard est généralement plus intéressant car il évite le malus de Fiabilité du modèle improvisé.
Accessoires sous canon
- Toy Laser Pointer : 18 Credits. Améliore l'Ergonomie mais réduit la Fiabilité.
- Bipod : 40 Credits. +40 % de Contrôle du recul. Peacemaker uniquement.
- Foregrip : 40 Credits. Améliore Style, Contrôle du recul et Ergonomie. Compatible PM et fusils à pompe.
- Laser Sight : 50 Credits. +20 % de Style et d'Ergonomie.
- Target Acquisition Device : 100 Credits. Améliore Style, Ergonomie et Précision.
- Underbarrel 25mm Grenade Launcher : 150 Credits. +75 % de Puissance de feu mais −75 % d'Ergonomie. Peacemaker uniquement.
Le lance-grenades booste énormément la Puissance de feu, mais son énorme malus d'Ergonomie le rend inadapté aux commandes exigeant un profil équilibré.
Accessoires de chargeur
Le Liberator et le Nestfire partagent trois chargeurs .22 : standard à 15 Credits, grande capacité à 25, étendu à 35.
L'Ironcraft 10 et le Sentinel Mk. III utilisent les chargeurs 10mm pistolet à 30, 40 et 50 Credits (standard, grande capacité, étendu).
Le Peacemaker Heavy SMG a sa propre famille : 10mm SMG Magazine à 55 Credits, version grande capacité à 70, SMG Box Magazine à 85.
Accessoires de crosse
Le Buckler Stock coûte 35 Credits et améliore Style, Contrôle du recul et Ergonomie : un choix équilibré quand plusieurs statistiques doivent monter modérément.
Le Guardian Stock coûte 40 Credits et offre +50 % et +15 fixes en Contrôle du recul, mais réduit l'Ergonomie. Réservez-le aux commandes qui privilégient la stabilité plutôt que la maniabilité.
Accessoires spéciaux
- Improved Internal Springs : 20 Credits. +12 % et +5 fixes en Fiabilité.
- High Durability Internal Springs : 40 Credits. +25 % et +10 fixes en Fiabilité.
- Pistol Auto Sear : 40 Credits. +90 % de Puissance de feu, mais forte baisse de Fiabilité et de Contrôle du recul.
- Tuned Trigger Group : 50 Credits. +25 % et +8 fixes en Ergonomie.
- Ammo Display : 70 Credits. Améliore Style, Fiabilité et Ergonomie.
- Tactile Memory Grip Gel : 70 Credits. +30 % et +9 fixes en Ergonomie.
- Match Grade Barrel : 75 Credits. +35 % et +10 fixes en Précision.
L'accessoire le plus cher n'est pas forcément le bon choix. Si un client veut plus de Fiabilité, des ressorts améliorés suffisent souvent. À l'inverse, installer une conversion automatique peut faire échouer la commande en dégradant stabilité et Fiabilité.
Réparer et remettre en état les armes
Chaque arme possède un état qui influence ses statistiques de base. Les cinq niveaux sont Poor, Fair, Good, Excellent et New.
Poor et Fair réduisent les performances, Good est neutre, Excellent et New apportent des bonus. Deux armes identiques peuvent donc finir avec des caractéristiques différentes selon leur état.
Les réparations consomment des Gun Parts : chaque tentative coûte une pièce, qu'elle réussisse ou non. Une réussite fait monter l'état d'un cran ; un échec augmente la chance de réussite de la tentative suivante.
Réparer est utile quand une commande exige des statistiques légèrement supérieures à votre build actuel. En revanche, restaurer des armes bon marché très abîmées peut coûter plus que la valeur ajoutée à la revente.
Démonter les armes pour récupérer des matériaux
Les armes inutiles se démontent au tournevis. Le démontage récupère des matériaux de base réutilisables en production, ce qui évite de dépenser des Gun Parts en réparations.
C'est particulièrement rentable avec des armes bon marché ou très endommagées : comparez le prix de revente potentiel avec la valeur des matériaux récupérés avant de choisir.
Avant de démonter, vérifiez les accessoires installés et l'état général : certains composants serviront plus en commande que l'arme elle-même.
Comment obtenir les permis d'arme I, II et III
Les permis déterminent les armes et munitions que vous pouvez commercer légalement, ainsi que les paliers de clients autorisés à passer commande. Les trois s'obtiennent via le réseau de Joe Wild, après avoir atteint la réputation Sécurité requise.
- Permis d'Arme I : 20 de réputation Sécurité et 300 Credits ou Faveur.
- Permis d'Arme II : 50 de réputation Sécurité et 600 Credits ou Faveur.
- Permis d'Arme III : 80 de réputation Sécurité et 900 Credits ou Faveur.
L'origine Gunsmith fournit déjà le premier permis ; les autres origines doivent les acquérir en progressant.
Le permis I ouvre les commandes basiques des Lower-Level Citizens, le II le palier intermédiaire des Mercenaries, et le III les commandes avancées des Upper-Level Citizens.
Un permis peut être révoqué si votre réputation Sécurité chute trop bas : sous 0 pour le permis I, sous 30 pour le II et sous 60 pour le III. Gardez donc une réputation saine même après achat.
Attirer les clients et gérer les commandes d'armes
Posséder un permis ne suffit pas : l'objet permis correspondant doit être placé directement dans votre vitrine pour attirer les clients concernés.
Chaque palier a son taux d'apparition de base : 50 % pour les commandes basiques, 40 % pour le palier intermédiaire et 35 % pour le haut niveau. Les apparitions manquées peuvent augmenter les chances suivantes, tandis que les limites de file d'attente et les événements de marché modifient le résultat final.
Les joueurs partis sur Gunsmith reçoivent aussi des clients de commandes basiques d'introduction aux jours 1 et 4, de quoi gagner de l'argent avec les armes et accessoires de départ.
Quand un client arrive, laissez le dialogue se terminer et lisez les conditions demandées. Les commandes d'armes personnalisées distinguent exigences obligatoires et bonus optionnels : toutes les obligations doivent être remplies pour valider la vente, les bonus augmentent seulement le paiement.
Réussir une commande d'arme classique
Pour une commande standard, choisissez une arme adaptée et modifiez-la jusqu'à satisfaire chaque condition requise. Selon le client, il peut s'agir de Puissance de feu, Style, Fiabilité, Contrôle du recul, Ergonomie, Précision, Taille ou statut Suppressed.
Placez l'arme conforme directement sur le comptoir arrière. L'interface de commande peut aussi prioriser l'arme éligible actuellement sélectionnée : vérifiez bien quelle arme est proposée avant d'accepter.
Les seuils sont stricts : si une condition exige une valeur supérieure à un nombre, l'égaler ne suffit pas, il faut la dépasser.
Une fois toutes les conditions obligatoires remplies, utilisez Accept Offer pour livrer l'arme. Les bonus optionnels améliorent le paiement mais ne compensent jamais une obligation manquante.
Les commandes se traitent pendant la visite du client et ne restent pas ouvertes plusieurs jours. Préparez donc votre stock à l'avance : fermer l'interaction peut mettre fin à l'opportunité.
Comment fonctionnent les commandes « meilleure arme »
Certains clients réclament votre meilleure arme disponible d'un calibre donné. Ces demandes suivent des règles différentes des commandes basées sur les statistiques.
L'arme proposée doit correspondre au calibre demandé, mais vous n'êtes pas obligé de céder votre arme la plus chère. Le paiement se calcule sur la valeur marchande de l'arme qualifiée, accessoires inclus, avec un bonus de 50 %.
Exemple : une arme qualifiée valant 200 Credits rapporte 300 Credits avant autres ajustements. Le chiffre de 150 % décrit le paiement, pas une obligation de gonfler la valeur de l'arme à 150 % de son prix d'origine.
Évaluez donc la rentabilité de l'arme livrée plutôt que d'installer systématiquement tous les mods chers disponibles.
Les commandes de service de modification
Ici, c'est le client qui fournit l'arme à retravailler. Vous devez modifier ou réparer cette arme précise, pas la remplacer par une de votre inventaire.
Le nombre d'améliorations exigées dépend du palier :
- Permis I : augmenter une statistique demandée de 8.
- Permis II : augmenter deux statistiques demandées de 10 chacune.
- Permis III : augmenter trois statistiques demandées de 12 chacune.
Placez l'arme du client sur le comptoir avant ou arrière une fois les améliorations faites, et vérifiez que les valeurs finales dépassent les seuils avant de valider.
Les commandes de service paient des frais et remboursent les pièces éligibles. Les frais de base, avant modificateurs, tournent autour de 30–40 Credits pour les basiques, 60–70 pour l'intermédiaire et 100–110 pour l'avancé.
Comme le client fournit l'arme de base, le vrai défi est de choisir efficacement des composants compatibles. Les accessoires qui améliorent plusieurs statistiques demandées sont particulièrement précieux aux paliers élevés.
Pourquoi une commande est refusée
Si un client refuse votre arme, relisez d'abord les exigences obligatoires avant d'acheter des améliorations. Les causes les plus fréquentes : statistiques insuffisantes, mauvais calibre, statut Suppressed manquant ou arme différente de celle demandée.
Vérifiez aussi le type de commande : livraison classique, meilleure arme ou service de modification. Les règles d'acceptation diffèrent, et un service exige l'arme d'origine du client.
Inspectez enfin les valeurs finales après accessoires et modificateurs d'état. Une arme peut gagner beaucoup de Puissance de feu tout en perdant Fiabilité ou Ergonomie, et échouer sur une autre condition.
Une fois toutes les obligations remplies, ajoutez éventuellement des bonus pour augmenter la récompense. Évitez de dépenser des pièces précieuses en bonus avant d'être sûr que la commande est livrable.
Stratégie d'armurerie en début de partie
Sur les 20 premiers jours, visez un revenu stable, les commandes d'armes basiques et assez de trésorerie pour le loyer. L'origine Gunsmith est très confortable : permis et équipement de départ permettent de servir des clients immédiatement.
Servez-vous des pistolets Liberator et Nestfire de départ pour comprendre l'effet des accessoires et de l'état sur les statistiques. Gardez les mods utiles au lieu de tout revendre à la première occasion.
La recette double Liberator est un bon moyen de reconstituer un stock d'armes basiques. Mais l'impression prend plusieurs nuits : lancez les remplacements avant d'être à court d'armes adaptées.
Milieu de partie : meilleurs permis et production métal
Avec un revenu fiable, visez le Permis d'Arme II et élargissez votre catalogue. Le palier supplémentaire ouvre des commandes plus exigeantes et des paiements potentiellement plus élevés.
C'est aussi le bon moment pour acquérir le Metal Printer Module et commencer à stocker lingots de métal, ferraille et composants électroniques. Ajouter ensuite le CNC permet de fabriquer carcasses et Gun Parts, et de dépendre moins des fournisseurs.
Gardez plusieurs accessoires améliorant Précision, Fiabilité, Ergonomie et Contrôle du recul. Une collection variée sert mieux les commandes qu'un gros stock d'un seul mod cher.
Fin de partie : commandes avancées et production efficace
Avec le Permis d'Arme III, votre atelier attire des clients haut de gamme et traite des demandes plus lourdes. Le maintien d'un stock fiable de Gun Parts et de mods compatibles devient alors essentiel.
Utilisez le Metal Printer et le CNC pour produire les composants nécessaires aux réparations et aux builds personnalisés. Tenez compte de leur consommation d'énergie accrue et de leur vitesse réduite : des améliorations de performance et une alimentation énergétique fiable évitent que l'imprimante ne devienne un goulot d'étranglement.
Certaines armes haut de gamme devront encore s'acheter chez des vendeurs spécialisés, car toutes ne figurent pas dans les recettes d'imprimante. Planifiez vos achats selon les commandes que vos permis attirent.
Pour de meilleurs résultats sur le long terme, concentrez-vous sur les commandes rentables plutôt que sur la fabrication de chaque objet possible. Gardez votre réputation Sécurité au-dessus des seuils de révocation, maintenez une réserve d'accessoires souvent demandés et utilisez l'imprimante pour remplacer les composants que vous consommez le plus.





