Dans Probably Stolen, les voleurs sont des fournisseurs précieux : ils vendent des Disposable Keycards, des modules de production et des caisses de département scellées que les marchands classiques ne proposent presque jamais. Pour les faire venir régulièrement, achetez une Lampe Noire chez Dr. Jackson et configurez-la sur « Voleur », puis montez votre réputation Marché Noir à +40 pour débloquer l'atout Safe Hands. Voici comment exploiter ce système sans ruiner votre boutique.
Quand les voleurs commencent-ils à visiter votre boutique ?
Avec l'introduction activée, votre première rencontre avec un voleur a lieu au jour 7, via l'événement Evidence Locker Break-In. Une seconde visite scriptée tombe au jour 13. Ensuite, les voleurs entrent dans la rotation normale des clients, mais leur apparition dépend de plusieurs conditions.
Un voleur standard respecte un temps de recharge de deux jours entre deux passages éligibles. Cela ne signifie pas qu'il revient tous les deux jours : le système de génération de clients doit encore le sélectionner, et d'autres clients peuvent occuper les places disponibles dans la file.
Pour transformer les objets volés en source d'approvisionnement régulière, investissez donc dans une Lampe Noire plutôt que de compter sur le hasard.
Comment attirer les voleurs avec la Lampe Noire
La Lampe Noire est un objet de présentation vendu par Dr. Jackson, pour une valeur de base de 120 crédits (le prix final dépend de la négociation). Une fois achetée, placez-la dans la vitrine de votre boutique et double-cliquez dessus pour régler son attraction.
Trois profils de clients sont disponibles, chacun avec un taux de base différent par lampe :
- Food Thief — 30 % d'attraction de base par lampe.
- Petty Thief — 20 % par lampe.
- Regular Thief — 10 % par lampe.
Si votre objectif est d'obtenir des Disposable Keycards, des composants de machines rares ou des caisses de département, choisissez le Regular Thief. Les Food Thieves et Petty Thieves vendent d'autres marchandises et ne vous offriront pas les mêmes opportunités.
Comment la réputation Marché Noir augmente l'attraction des voleurs
La réputation Marché Noir améliore directement vos chances de faire venir un Regular Thief. Le jeu combine le nombre de Lampes Noires ciblant cette catégorie et la moitié de votre réputation actuelle.
Chance d'attraction = (nombre de Lampes Noires « Voleur » × 10 %) + (réputation Marché Noir ÷ 2).
Exemple : une lampe correctement configurée donne 10 % à réputation neutre. En montant la réputation Marché Noir à +40, vous passez à 30 %. Avec une deuxième lampe ciblant les voleurs, vous atteignez 40 %.
Le résultat final est plafonné entre 0 % et 95 %. Attention : un calcul d'attraction réussi ne garantit pas qu'un voleur se présentera au comptoir. Les temps de recharge, la capacité de la file et les autres règles de génération de clients s'appliquent toujours.
Pour un accès régulier aux marchandises volées, combinez donc une réputation Marché Noir positive et plusieurs lampes bien réglées plutôt que de dépendre des rencontres aléatoires.
Comment débloquer Safe Hands et obtenir des visites hebdomadaires
Safe Hands est l'un des meilleurs atouts Marché Noir pour une boutique qui achète régulièrement des objets volés. Il se débloque dès que votre réputation auprès de la faction atteint +40.
L'atout planifie une visite de voleur chaque lundi, selon le cycle de sept jours du jeu : jour 1, jour 8, jour 15, jour 22, puis tous les sept jours.
Le déblocage n'est pas rétroactif : les lundis déjà passés ne génèrent pas de visite. Les clients planifiés restent soumis aux restrictions de file, donc l'atout améliore la régularité sans garantir que chaque visite prévue atteindra votre comptoir.
Safe Hands offre un second avantage : une chance quotidienne séparée de 20 % de générer un Petty Thief, en plus du voleur régulier planifié.
Son atout principal concerne surtout les caisses scellées. Sans l'atout, un voleur a 30 % de chances de base de proposer une caisse. Une fois Safe Hands débloqué, les voleurs éligibles tentent d'inclure une caisse à chaque génération de marchandise. Pour collectionner les conteneurs de département et l'équipement rare, c'est un investissement incontournable.
Les enseignes néon attirent-elles les voleurs ?
Les Lampes Noires ne sont pas les seuls objets de présentation à influencer les visites. Les enseignes néon Food, Material, Medical et Household Item peuvent attirer un voleur régulier ou un Scavenger, selon vos relations de faction.
Elles sont utiles si vous cherchez des marchandises liées à une catégorie précise, mais offrent moins de contrôle sur le type exact de fournisseur. Pour obtenir des keycards, des modules de production ou des caisses scellées, une Lampe Noire réglée sur les voleurs réguliers reste l'option la plus directe.
Tout ce que les voleurs peuvent vendre
L'inventaire d'un voleur régulier est généré à chaque visite. Il peut contenir des cartes d'accès, du matériel médical, des machines spécialisées, des améliorations de production et d'autres objets de valeur. Les pourcentages ci-dessous sont des chances de base par offre, pas des emplacements garantis.
Disposable Keycards et chances d'apparition
Les Disposable Keycards comptent parmi les objets les plus précieux vendus par les voleurs, car elles ouvrent les conteneurs de département scellés. Chaque carte correspond à un département de sécurité, et la rare version Command ouvre les cinq types de caisses ordinaires.
- Disposable Keycard (Service) — 20 %.
- Disposable Keycard (Medical) — 15 %.
- Disposable Keycard (Engineering) — 15 %.
- Disposable Keycard (Security) — 10 %.
- Disposable Keycard (Command) — 5 %.
Les Command Keycards sont particulièrement utiles quand vous avez accumulé des caisses de plusieurs départements, mais leur faible probabilité d'apparition signifie qu'il ne faut pas compter en trouver à chaque visite.
Modules de production, fournitures médicales et équipement
Les voleurs peuvent aussi proposer des améliorations de machines et des objets spécialisés. Probabilités de base :
- Immunivax Injector — 20 %.
- Lot de cinq Scratcher Tickets — 15 %.
- Performance Module — 12 %.
- Efficiency Module — 12 %.
- Quality Module — 12 %.
- Overclock Module — 8 %.
- Eco Module — 8 %.
- Refinement Module — 8 %.
- HydraTech Micro Water Purifier — 12 %.
- Advanced Water Filter — 12 %.
D'autres offres sont possibles : des Cryptographic Desequencer Chips spécifiques à un département, l'ETERNAL Rejuvenation Serum, le SYNC Neuroactive Perfume et l'Advanced Turbo Booster. Une réputation Marché Noir plus élevée peut améliorer plusieurs probabilités de génération de marchandises, ce qui rend la progression de faction utile au-delà de l'attraction de clients.
Avant d'acheter une amélioration coûteuse, demandez-vous si elle correspond à votre installation de production actuelle. Un composant de filtration d'eau est excellent pour une boutique spécialisée dans la purification, mais apporte peu à une activité qui produit autre chose. Garder assez de crédits pour le loyer et les dépenses essentielles passe avant la collection de chaque objet rare.
Toutes les caisses vendues par les voleurs
Les caisses scellées contiennent des collections aléatoires d'objets liés à un département. Les conteneurs Engineering peuvent fournir des composants de machines et des modules de production, les caisses Medical Bay se concentrent sur l'équipement médical, et les conteneurs Security peuvent inclure des biens confisqués ou des armes.
Quand un voleur génère une offre de caisse, la répartition approximative entre les types disponibles est la suivante :
- Service Department Supply Crate — 25 %.
- Security Department Evidence Locker — 21 %.
- Medical Bay Supply Crate — 20 %.
- Engineering Foundry Supply Crate — 20 %.
- Security Department Supply Crate — 15 %.
Ces pourcentages décrivent la sélection relative des types de caisses une fois l'offre générée. Ils ne représentent pas la chance de recevoir ce conteneur à chaque visite.
Les caisses sont rentables car leur contenu peut valoir bien plus que le prix du conteneur scellé. Il vous faut toutefois la carte d'accès appropriée pour récupérer les objets, et certains conteneurs Security sont classés comme contrebande tant qu'ils restent scellés.
Comment ouvrir les caisses et les Evidence Lockers
Chaque caisse de département exige une Disposable Keycard correspondante. La carte Security fonctionne avec les deux conteneurs Security, tandis que la carte Command est compatible avec les cinq types de caisses ordinaires.
- Security Department Evidence Locker — Disposable Keycard (Security).
- Security Department Supply Crate — Disposable Keycard (Security).
- Medical Bay Supply Crate — Disposable Keycard (Medical).
- Engineering Foundry Supply Crate — Disposable Keycard (Engineering).
- Service Department Supply Crate — Disposable Keycard (Service).
- N'importe laquelle de ces cinq caisses — Disposable Keycard (Command).
Pour ouvrir un conteneur, prenez la carte correspondante et utilisez-la directement sur la caisse scellée. Une ouverture réussie consomme la carte et révèle le contenu. Une carte incorrecte n'ouvre pas le conteneur et reste disponible pour plus tard.
Après ouverture, le conteneur devient une boîte de rangement ordinaire avec une grille d'inventaire interne de 7×5 et une valeur de base de 15 crédits. Sa désignation de « scellé » disparaît, ainsi que ses marqueurs d'objet volé et de contrebande.
Ce changement ne concerne que le conteneur. Les objets à l'intérieur conservent leurs classifications d'origine : ouvrir une caisse ne légalise pas automatiquement les marchandises volées ou de contrebande qu'elle contient.
La Chance améliore-t-elle le contenu des caisses ?
La Chance influence la génération des objets à l'intérieur des caisses. Si vous avez accès à des bonus temporaires de Chance, activez-les avant d'ouvrir des conteneurs précieux pour augmenter vos chances d'obtenir un bon contenu.
Le jeu peut prendre en compte votre Chance au moment où le contenu est révélé : préparez vos bonus avant de dépenser une carte rare. Une fois la caisse ouverte et le contenu déterminé, recharger la sauvegarde ne permet pas de retenter le tirage.
Pour être efficace, accumulez plusieurs conteneurs non ouverts jusqu'à pouvoir profiter d'un fort effet de Chance. C'est particulièrement rentable pour les caisses Engineering ou Medical quand vous cherchez un équipement précis.
Five Finger Discount et Chaleur (Heat) des objets volés
Acheter chez un voleur donne accès au Five Finger Discount, une remise sur le prix des marchandises volées. La remise dépend de la Chaleur de l'objet, une valeur qui indique à quel point la Sécurité peut l'identifier comme volé.
La remise augmente sur quatre paliers de Chaleur :
- Chaleur 1–25 — 10 % de remise.
- Chaleur 26–50 — 15 % de remise.
- Chaleur 51–75 — 20 % de remise.
- Chaleur au-dessus de 75 — 25 % de remise.
La réduction maximale correspond au Five Finger Discount IV. Acheter des objets à forte Chaleur permet d'économiser beaucoup, mais ces mêmes objets sont plus facilement repérés lors des inspections de Sécurité.
Exemple : un objet volé à 200 crédits de base avec une Chaleur supérieure à 75 bénéficie de 25 % de remise, soit 150 crédits avant d'éventuels ajustements de négociation. La qualité de l'affaire dépend de l'utilité de l'objet et du risque de le garder dans votre boutique.
Comment réduire la Chaleur des objets volés
Les objets volés ordinaires perdent 18 points de Chaleur par nuit. Certains objets, notamment ceux qui ont des classifications de contrebande supplémentaires, suivent des règles de réduction plus lentes.
Quand la Chaleur d'un objet atteint zéro, sa désignation d'objet volé peut disparaître. Attendre est donc une stratégie utile pour garder certaines marchandises sans les exposer immédiatement aux inspections de Sécurité.
Exemple : un objet volé ordinaire à 54 de Chaleur nécessite trois réductions nocturnes standard de 18 pour atteindre zéro. Vérifiez toujours les autres classifications de l'objet avant de l'exposer ou de le vendre.
Objet volé et contrebande sont deux systèmes distincts. Un objet peut perdre son statut de volé tout en restant interdit à cause de sa catégorie de contrebande. Le refroidissement ne rend donc pas automatiquement légale chaque transaction qui le concerne.
Un Smuggler's Bay peut aider à dissimuler des marchandises illégales précieuses pendant les inspections, mais il n'efface pas les pénalités passées et ne change pas définitivement la classification légale d'un objet.
Acheter aux voleurs ou les signaler à la Sécurité ?
Quand un voleur arrive, vous pouvez acheter sa marchandise, refuser la transaction ou signaler à la Sécurité les objets volés et de contrebande éligibles. Le bon choix dépend de vos besoins immédiats et des relations de faction que vous voulez développer.
Acheter est généralement rentable quand le voleur propose une keycard pour une caisse non ouverte, un module de production important ou un conteneur de valeur que vous pouvez déverrouiller rapidement. Une relation positive avec le Marché Noir aide aussi à débloquer Safe Hands et à obtenir des visites plus fréquentes.
Signaler un vendeur suspect peut rapporter des crédits et de la réputation Sécurité, surtout si sa marchandise inclut de la contrebande de haut niveau. En revanche, cela peut nuire à votre standing au Marché Noir et compliquer l'accès au système de clients spécialisés de la faction.
Si un client n'a rien d'utile ou que le prix est trop élevé, refuser l'affaire est une alternative parfaitement raisonnable. Inutile d'acheter simplement parce que le fournisseur est rare.
Combien rapporte le signalement d'un voleur ?
L'action Call Security devient disponible quand un client propose des marchandises volées ou de la contrebande éligibles. Un voleur régulier n'est pas automatiquement un criminel de la Wanted List : signaler ses objets ne donne donc pas forcément de prime Wanted distincte.
Un signalement valide rapporte un paiement de base de 50 crédits, plus environ 4 % de la valeur négociée de chaque objet volé éligible. Les catégories de contrebande supérieures ajoutent des récompenses :
- Contrebande moyenne — 25 crédits supplémentaires par objet et 2 points de réputation Sécurité de base.
- Contrebande élevée — 40 crédits supplémentaires par objet et 3 points de réputation Sécurité de base.
- Contrebande critique — 60 crédits supplémentaires par objet et 4 points de réputation Sécurité de base.
- Objets volés sans contrebande éligible — aucun bonus de palier ni réputation Sécurité de base.
Les bonus en crédits sont calculés pour chaque objet éligible, tandis que la catégorie de contrebande la plus élevée détermine la récompense de réputation Sécurité de base. Des modificateurs supplémentaires peuvent influencer le résultat final.
Décidez aussi de signaler le client avant de finaliser l'achat. Une fois la marchandise achetée, ces objets ne font plus partie de l'offre active du vendeur pour ce signalement.
Peut-on faire chanter un voleur pour de meilleurs prix ?
Le chantage est une option de négociation qui se débloque avec les mécaniques appropriées. L'action Blackmail (Criminal) améliore le prix de la transaction de 20 % en cas de succès, mais ne fonctionne que sur les clients criminels éligibles.
Pour tenter le coup, ouvrez le panneau Bargain et sélectionnez Blackmail (Criminal). Si le client ne remplit pas les conditions, la tentative échoue automatiquement. Une menace ratée peut faire baisser la réputation de faction et pousser le client à refuser l'accord proposé.
Attention : être étiqueté « voleur » ne signifie pas forcément que le visiteur est éligible au chantage criminel. Consultez la Wanted List pour confirmer le statut criminel plutôt que de supposer que tout marchand suspect peut être menacé.
Exemple : lors d'une rencontre au jour 13 en difficulté Mark Up, un voleur peut proposer cinq Scratcher Tickets pour 80 crédits et un Advanced Water Filter pour 193 crédits. Même avec les modificateurs Five Finger Discount déjà appliqués, une tentative de chantage supplémentaire peut échouer et faire refuser le prix négocié.
Autre restriction à retenir : tenter un chantage ou une menace Aug vous empêche de signaler ce même client pendant la visite en cours. Si vous envisagez un signalement à la Sécurité, décidez-le avant d'utiliser l'une de ces options d'intimidation.
Voleur, Petty Thief ou Food Thief : quelles différences ?
Probably Stolen compte plusieurs catégories de clients liées au vol, mais leurs inventaires et leurs rôles ne sont pas interchangeables. Bien les distinguer est essentiel pour configurer une Lampe Noire.
- Thief — vend de l'équipement volé, des Disposable Keycards, des modules de production et parfois des caisses de département scellées.
- Petty Thief — propose surtout de la nourriture ordinaire, des articles ménagers et des fournitures médicales.
- Food Thief — spécialisé dans la nourriture et les boissons.
- Shopping Thief — achète des cartes d'accès, des objets médicaux et des armes de mêlée au lieu de fournir de l'équipement rare.
Si vous cherchez un Security Evidence Locker, une Command Keycard ou de précieuses améliorations de machines, priorisez le voleur régulier.
Ces clients sont aussi différents des cambrioleurs qui entrent dans votre boutique la nuit pour voler votre inventaire. Le vol nocturne est une mécanique séparée, liée à la sécurité et à la protection de la boutique, pas au commerce avec les clients.
Meilleure stratégie pour farmer les voleurs et les caisses
L'approche la plus fiable sur le long terme : achetez une Lampe Noire chez Dr. Jackson, configurez-la pour attirer les voleurs réguliers et montez votre réputation Marché Noir à +40. Vous débloquez ainsi Safe Hands, avec des visites planifiées le lundi et un bien meilleur accès aux caisses scellées.
Quand un voleur arrive, priorisez les keycards et les conteneurs qui correspondent à vos besoins du moment. Si vous avez déjà une Engineering Keycard, par exemple, une Engineering Foundry Supply Crate devient particulièrement intéressante car elle peut contenir de précieux composants de production. De même, une Medical Keycard rend une caisse Medical Bay immédiatement utile.
Surveillez vos crédits disponibles et évitez d'immobiliser trop d'argent dans des conteneurs non ouverts. Sans la carte d'accès nécessaire, même une caisse de valeur peut rester inutilisable plusieurs jours. Le Cryptographic Desequencer constitue une autre option pour gérer la disponibilité des keycards lorsque votre boutique est suffisamment développée.
Enfin, décidez du sort des marchandises volées avant chaque transaction : acheter, négocier, menacer et signaler ont tous des conséquences différentes. Une opération Marché Noir rentable repose autant sur le maintien de relations de faction utiles que sur le contrôle des risques liés à l'inventaire illégal.





