Les Terres d'Épreuve Gerudo sont le seul donjon optionnel de Zelda: Ocarina of Time. Situées dans la Forteresse Gerudo, elles valent largement le détour : la récompense finale est la flèche de glace, un objet très pratique pour la suite de l'aventure. Ce guide vous détaille les trois épreuves (droite, gauche et milieu) dans l'ordre, avec l'emplacement de chaque clé et de chaque coffre.
Attention si vous jouez sur le remake Switch 2 : certaines parties du donjon diffèrent légèrement de la version originale.
Les objectifs des Terres d'Épreuve Gerudo
Pour venir à bout du donjon, vous devez accomplir quatre étapes dans cet ordre :
- Entrer dans les Terres d'Épreuve Gerudo.
- Terminer l'épreuve de droite.
- Terminer l'épreuve de gauche.
- Terminer l'épreuve du milieu.
1. Entrer dans les Terres d'Épreuve Gerudo
Parlez au gardien posté devant la grille et confirmez que vous voulez tenter les épreuves. L'accès coûte 30 rubis.
Bonne nouvelle : vous pouvez sortir à tout moment, votre progression est sauvegardée et vous reprendrez exactement là où vous vous êtes arrêté. En revanche, il faudra repayer 30 rubis à chaque nouvelle entrée. Le plus simple est donc de boucler le donjon d'une traite pour ne pas multiplier les frais.
2. Terminer l'épreuve de droite
Descendez les marches et prenez la porte de droite. Vous êtes enfermé avec un Beamos et deux Lizalfos. Détruisez d'abord le Beamos avec une bombe pour pouvoir vous concentrer sur les Lizalfos, qui infligent le plus de dégâts. Contrairement à la version originale, cette section n'a pas de limite de temps sur le remake.
Une fois les ennemis vaincus, ouvrez le coffre qui apparaît pour obtenir une petite clé.
Passez la porte qui vient de se déverrouiller. Vous débouchez dans une grande salle remplie de lave. Équipez la tunique Goron avant d'aller plus loin pour résister à la chaleur.
Descendez les marches et sautez sur la plateforme de gauche en récupérant le diamant au passage.
Depuis cette plateforme, repérez le cube encastré dans le mur juste devant vous. Jouez le Chant du temps : le cube se transforme en trois blocs flottant au-dessus de la lave et forme un passage.
Sautez sur l'interrupteur à gauche et activez-le pour éteindre les flammes qui entourent le diamant en face. Sautez ensuite sur le cube devant la plateforme, grimpez vers la gauche et récupérez le diamant qui était protégé par le feu.
Revenez sur les deux cubes empilés au-dessus de la lave (ceux qui forment de petites marches) et tournez-vous vers la porte à diamants. Utilisez le Longue-vue sur le point d'accroche à gauche de la porte pour y attirer Link.
Faites face au reste de la salle : une Bulle rouge vous attaque. Éliminez-la, puis regardez vers la droite pour repérer une porte surmontée d'un point d'accroche. Utilisez le Longue-vue pour grimper jusque-là.
Sautez sur la plateforme voisine pour prendre le diamant, puis visez le point d'accroche en hauteur près du mur, à côté d'un autre diamant, et tirez Link vers le haut pour le récupérer.
Récupérez le dernier diamant près de l'entrée, puis franchissez la porte qui s'ouvre. Vous arrivez dans une salle plus petite avec d'autres diamants à collecter et quatre grands cubes enfoncés dans le sol.
Jouez le Chant du temps pour faire disparaître les cubes et révéler un bassin. Équipez les bottes de fer et la tunique Zora avant de plonger.
Au fond de l'eau, vous croiserez des pièges à lames et des coquillages tranchants. Occupez-vous des coquillages, puis nagez dans la salle (en utilisant les points d'accroche quand c'est possible) pour récupérer les diamants.
Remontez ensuite et ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé.
Rééquipez la tunique Goron et retournez dans la salle de lave. Suivez le chemin vers la droite et passez la porte sous le point d'accroche. Vous êtes enfermé avec plusieurs chauves-souris de feu et limaces de feu. Éliminez-les et ouvrez le coffre qui apparaît pour obtenir cinq flèches.
Prenez le marteau de fer et fracassez les grandes faces de pierre dans la salle pour révéler un interrupteur. Tenez-vous dessus et ouvrez le coffre auparavant entouré de flammes : vous y trouvez une nouvelle petite clé. Vous devriez en avoir trois.
Tirez une flèche sur l'interrupteur en forme d'œil au-dessus du coffre aux flèches pour ouvrir la grille menant à la prochaine salle de lave.
Avancez vers la gauche en regardant la plateforme en hauteur. Quand vous distinguez la porte, arrêtez-vous et jouez le Chant de l'épouvantail pour faire apparaître Pierre. Ne montez pas tout de suite : il reste une chose à faire.
Tournez-vous vers la porte par laquelle vous êtes entré et visez l'interrupteur en forme d'œil juste au-dessus avec l'arc. Gardez l'arc équipé et tirez sur chacun des yeux de la statue au centre du bassin de lave.
Une fois tous les yeux touchés, la lave s'écoule et vous pouvez ouvrir le coffre pour obtenir encore une petite clé.
Il faut maintenant revenir un peu en arrière.
Retournez dans la salle de lave, grimpez sur les cubes empilés et passez la porte. Vous arrivez devant deux coffres : le premier contient une petite clé, le second cinq bombchus.
Suivez le chemin vers la droite pour trouver un dernier coffre avec trois flèches. Il est temps de revenir à l'entrée principale des Terres d'Épreuve.
3. Terminer l'épreuve de gauche
Dos à l'entrée, prenez la porte de gauche : vous êtes enfermé dans une salle sablonneuse avec deux Stalfos. Vainquez-les et ouvrez le coffre qui apparaît pour obtenir une petite clé.
Passez la porte suivante. La salle contient de gros rochers roulants et des pièges à flammes au sol : le timing est essentiel pour récupérer les cinq diamants. Si le dernier vous échappe, il se trouve au-dessus de l'entrée et s'atteint avec le point d'accroche au plafond.
Une fois les cinq diamants en poche, continuez par la porte déverrouillée. Vous arrivez dans une salle avec plusieurs Wolfos. Éliminez-les et ouvrez le coffre pour un rubis bleu.
Équipez les lunettes de vérité et regardez au-dessus du point de trappe face au coffre de la salle précédente. Un interstice dans le mur apparaît. Utilisez le grappin ou le Longue-vue pour y passer et franchir la porte. Vous voici sur la même corniche que Pierre, dans l'épreuve de droite.
Suivez le chemin vers la droite et passez la porte derrière Pierre. Le coffre de la salle contient une petite clé.
Revenez dans la salle des Wolfos et regardez à droite : un énorme cube ressemble à une porte. Poussez-le jusqu'à ce qu'il tombe dans le trou et forme un passage vers la porte derrière lui.
Montez sur le cube, équipez les lunettes et regardez au-dessus de la porte. Touchez l'interrupteur en forme d'œil pour ouvrir la porte et avancez.
Ce couloir abrite plusieurs Like Like. Éliminez-les et frappez avec l'épée le coffre au fond de la salle pour un rubis vert. En face, utilisez les lunettes pour révéler un autre coffre : il contient une petite clé.
Tournez-vous ensuite vers le mur en haut à droite et tirez une flèche sur l'interrupteur en forme d'œil pour faire apparaître un coffre. Ouvrez-le pour un rubis rouge.
Détruisez le mur fissuré en face avec une bombe et ouvrez le coffre pour cinq bombes.
4. Terminer l'épreuve du milieu
Retournez une dernière fois à l'entrée principale. Visez l'interrupteur en forme d'œil au-dessus de l'entrée avec l'arc et ouvrez le coffre qui tombe pour un rubis bleu.
Passez la porte directement en face de l'entrée : vous arrivez dans une petite salle avec une porte verrouillée de chaque côté.
Prenez la porte de gauche, équipez les lunettes et regardez à gauche pour repérer un mur grimpable qui monte vers le plafond. Grimpez et ouvrez le coffre pour une nouvelle petite clé. Redescendez et franchissez la porte verrouillée suivante.
Vous arrivez devant un coffre contenant un rubis violet.
Suivez le chemin vers la droite et passez la porte verrouillée suivante. Continuez vers la gauche et franchissez une nouvelle porte verrouillée. Ouvrez le coffre pour un rubis rouge.
Poursuivez par la porte verrouillée suivante, puis avancez vers la gauche pour trouver un coffre avec trois flèches.
Enfin, franchissez les deux dernières portes verrouillées jusqu'au coffre final : il contient la flèche de glace !
Pour sortir des Terres d'Épreuve, tenez-vous sur l'interrupteur derrière le coffre, passez la porte en face et revenez simplement sur vos pas. Félicitations !
Link mérite une pause, mais Hyrule a encore besoin de lui : il est temps de traverser le désert du Mirage et le colosse du désert du Mal avant d'entrer dans le temple de l'Esprit.







