Queen's Domain : guide complet du temple d'Obmuer

Traversez le temple d'Obmuer de fond en comble : ardoises triangulaires, clés Trident, gemme de Vent, boss Dagoom et raccourcis cachés.

Sommaire
  1. Camp d'Aganmi et ruines inondées
  2. Traverser l'eau et vaincre les cœlacanthes
  3. Emplacement de l'ardoise triangulaire n°1
  4. Emplacement de l'ardoise triangulaire n°2
  5. Où trouver le Trident
  6. Emplacement de l'ardoise triangulaire n°3
  7. Emplacement de l'ardoise triangulaire n°4
  8. Ouvrir l'entrée du temple d'Obmuer
  9. Clé Trident — Saphir : où la trouver
  10. Trouver la troisième gemme de Vent
  11. Débloquer la citerne sacrée
  12. Citerne sacrée : énigme de l'ascenseur et charme Larme d'améthyste
  13. Où trouver les aiguilles perforantes
  14. Couloir de la prison et portes à clés Trident
  15. Se préparer pour la garde royale Orbewa
  16. Miniboss — Yepo de la garde royale Orbewa
  17. Miniboss — Erda de la garde royale Orbewa
  18. Miniboss — Wami de la garde royale Orbewa
  19. Comment battre Dagoom le Roi des Mers
  20. Secret de la cage d'ascenseur et trésor caché de la prison
  21. Où trouver l'étrange crâne gravé en argent
  22. Quitter le temple d'Obmuer
  23. Erma, matrone des profondeurs — quête des œufs Orbewa
  24. Allumer la deuxième balise de la Tour du Savoir
  25. Chef Gagi et le poisson grillé
  26. Allumer la troisième balise de la Tour du Savoir
  27. Trouver le chakram et ouvrir un raccourci
  28. Atteindre la Tour du Savoir

Après l'île de Neasied et l'Épée Sainte Endu, votre route vous mène au camp d'Aganmi, devant le temple d'Obmuer. Cette région inondée regorge de dangers aquatiques, d'une énigme à quatre ardoises triangulaires et de plusieurs boss. Vous y trouverez aussi la troisième gemme de Vent, qui porte vos dashing aériens à trois charges, et vous affronterez Dagoom le Roi des Mers. Voici le parcours complet, trésors et raccourcis inclus.

Camp d'Aganmi et ruines inondées

Commencez au Monument de Cristal du camp d'Aganmi : sauvegardez, soignez-vous si besoin, puis parlez au PNJ voisin.

Le capitaine pillard Aganmi se présente comme le chef des pillards d'Iryupe. Son équipage a disparu après un naufrage et il vous demande de l'aider à le retrouver.

Quand il comprend que vous êtes un prince de la maison Abraon, il devient nerveux et jure que ses hommes se contentent de récupérer des trésors perdus, jamais de voler les vivants.

Ses compagnons restent introuvables pour l'instant : avancez dans les ruines inondées. L'eau ajoute un nouveau danger, avec des monstres aquatiques capables d'attaquer depuis sous la surface.

Traverser l'eau et vaincre les cœlacanthes

Les premiers ennemis inédits sont les cœlacanthes, des poissons agressifs qui jaillissent de l'eau.

Ne les approchez pas : restez sur la terre ferme et lancez des dagues de jet pour les attirer. Chronométrez vos attaques pour les toucher sans être touché.

Le Monument de Cristal du camp étant tout proche, c'est l'endroit idéal pour apprendre leurs schémas d'attaque. Si un combat tourne mal, retournez au monument, reposez-vous et réessayez.

Une fois les cœlacanthes proches éliminés, sautez dans l'eau peu profonde où l'on voit des dalles de pierre. Tournez à droite et utilisez la Ruée du Vent pour franchir le vide.

Suivez le chemin immergé jusqu'à un mur brisé.

Reculez le long du chemin immergé et attaquez à distance avec les dagues de jet et le mouvement de recul d'Endu. Nettoyez le groupe entier avant d'avancer : foncer dans le tas est souvent fatal.

Emplacement de l'ardoise triangulaire n°1

Les Nibblers rouges vaincus, traversez la tour ronde jusqu'à une fourche.

Prenez d'abord la route de gauche. Au coin, la première ardoise triangulaire repose sur un rocher.

Un guerrier et un soldat squelettiques, versions renforcées des squelettes déjà croisés, peuvent apparaître. Récupérez l'ardoise et repliez-vous vers la tour, où vous aurez plus d'espace pour combattre.

Cette ardoise est un objet clé pour ouvrir l'entrée principale du temple d'Obmuer. Il en faut quatre, et voici la première.

Emplacement de l'ardoise triangulaire n°2

Revenez à la tour ronde et suivez le chemin de droite.

Combattez les squelettes et créatures aquatiques jusqu'à une rampe de pierre sous laquelle se trouve une petite zone inondée.

Sous la rampe, un Glaucusion ressemblant à une limace et une bernacle fixée au plafond. Les bernacles tirent des projectiles à bonne distance : éliminez-les avant de fouiller.

Brisez le tonneau sous la rampe pour obtenir un Élixir.

Un lézard étoile aquatique peut aussi apparaître. Poursuivez-le pour obtenir un Sac de butin rance, revendable à la boutique.

Montez la rampe et faites face au mur brisé.

Traversez le mur en Ruée du Vent pour atteindre la deuxième ardoise triangulaire. Récupérez-la, puis revenez en dash sur la route principale.

Où trouver le Trident

Remontez la rampe et éliminez la bernacle du sommet.

Plusieurs squelettes attendent, dont un nouveau variant à distance, l'arbalétrier squelettique.

Passez le coin et regardez la base de la statue : vous y trouvez le Trident, une arme de type Perçant qui surclasse la lance rouillée.

À droite, une rampe descendante mène à une étrange porte verrouillée : c'est l'entrée principale du temple d'Obmuer.

Elle exige quatre ardoises triangulaires. Vous n'en avez que deux : il faut retourner dans la zone inondée extérieure.

Emplacement de l'ardoise triangulaire n°3

Retournez vers l'eau peu profonde près du camp d'Aganmi.

Repérez un pilier de pierre tombé et franchissez-le en Ruée du Vent pour atteindre l'eau peu profonde au-delà.

Plusieurs ennemis occupent la zone, dont des Glaucusions. Nettoyez avant de chercher l'ardoise.

Regardez au sud-ouest : un autre pilier tombé cache un objet scintillant.

Prenez la troisième ardoise triangulaire, montez sur le pilier et revenez vers la rampe de pierre près de l'entrée du temple.

Emplacement de l'ardoise triangulaire n°4

Depuis la rampe, regardez au nord-est vers une plateforme éloignée.

Sautez dessus pour déclencher une embuscade de squelettes. La plateforme offrant très peu d'espace, double-dashez immédiatement en arrière.

Utilisez la Torche azur et les dagues de jet pour éliminer les squelettes à distance.

Une fois les ennemis morts, revenez sur la plateforme en double dash.

La quatrième et dernière ardoise triangulaire est à l'extrémité opposée. Vous y trouverez aussi deux pièces anciennes.

Descendez sur la plateforme inondée en contrebas et retournez au Monument de Cristal pour sauvegarder.

Ouvrir l'entrée du temple d'Obmuer

Revenez à la grande porte près du Trident.

Vous pouvez sprinter et enchaîner les Ruées du Vent pour éviter les ennemis réapparus plutôt que de tout refaire.

Nettoyez les abords de l'entrée et insérez les quatre ardoises triangulaires pour ouvrir la porte.

À l'intérieur, le Monument de Cristal « Entrée de la grotte du temple d'Obmuer » vous attend. Sauvegardez.

Descendez la rampe et tuez un lézard étoile aquatique.

Plus loin, les Homopiscium, des poissons bipèdes qui tirent des projectiles aquatiques, font leur apparition. Apprenez leurs schémas : vous en affronterez beaucoup dans le temple.

Attention aux Chilopodas enterrés le long du chemin. Avancez lentement et reculez dès que l'un surgit.

Clé Trident — Saphir : où la trouver

Continuez jusqu'à une porte circulaire munie d'une grille métallique.

Un Homopiscium toxique patrouille : contrairement à son congénère, il tire de larges projectiles empoisonnés.

À droite de la grille, une note d'explorateur repose près d'un sac, d'une bouteille et d'un bol. Un Chilopoda peut se cacher sous terre dans les parages.

La note explique que le temple d'Obmuer fut le premier foyer du peuple Orbewa. L'explorateur Piodor pense que l'actuel avatar de Jigeki pourrait appartenir aux Orbewa plutôt qu'à Tubior — une théorie controversée qui exigerait des preuves solides pour ne pas être condamnée comme hérésie par l'Académie royale de Bamaen.

Suivez le tunnel à gauche de la porte circulaire : un Élixir se trouve près d'une autre grille verrouillée.

Remontez la rampe et penchez-vous au-dessus du rebord près de l'eau qui coule. Laissez-vous tomber dans la caverne inondée en dessous.

Plusieurs Glaucusions y attendent. Éliminez-les prudemment et récupérez le Savon d'Idinti près du mur où vous avez atterri.

Fouillez le mur voisin pour y trouver la clé Trident — Saphir incrustée.

Face à la caverne, deux portes verrouillées : celle de gauche demande une clé Trident, celle de droite trois.

Insérez la clé Saphir dans la porte de gauche et rejoignez le Monument de Cristal suivant. Sauvegardez.

Trouver la troisième gemme de Vent

Approchez-vous du rebord et regardez les deux passages circulaires en contrebas.

Celui de droite est bloqué par une grille, celui de gauche est ouvert. Utilisez la Ruée du Vent pour atteindre l'ouverture de gauche.

Si vous ratez le saut, vous tombez dans l'eau, perdez des points de vie et réapparaissez sur le rebord supérieur.

Au coin, une bernacle, un Chilopoda maléfique et plusieurs Méganeures à carapace dure vous attendent. Éliminez ces ennemis renforcés avec soin pour sécuriser la zone.

En approchant du rebord opposé, un Homopiscium toxique et deux Homopiscium ordinaires sortent de l'eau. Tuez-les, puis montez l'escalier.

Deux arbalétriers et deux soldats squelettiques peuvent apparaître en haut. Après les avoir vaincus, fouillez sous l'escalier : lézard ojum rôti et scorpion des cavernes rôti.

Revenez en haut et récupérez un Élixir sur un squelette.

Non loin, la clé Trident — Émeraude repose sur un rocher. Prenez-la.

Partez au nord-ouest, puis tournez à gauche vers le sud-ouest. Franchissez le vide en Ruée du Vent et éliminez les ennemis de l'autre côté.

Regardez au nord-ouest : la troisième gemme de Vent est là.

Elle porte votre maximum de Ruées du Vent consécutives à trois, ce qui élargit considérablement vos options de déplacement.

Derrière la gemme, une autre note d'explorateur décrit la section la plus profonde du temple, un bateau préparé pour l'exploration et l'intention de Piodor de chercher la tombe de Yubior. Un assistant engagé aurait jugé ses théories blasphématoires.

Débloquer la citerne sacrée

Continuez vers le sud puis le sud-est en gérant les ennemis du passage étroit.

Au bout, un levier, une grille verrouillée et un passage latéral.

Tirez le levier de gauche pour lever un escalier reliant la section précédente.

Insérez la clé Trident — Émeraude dans la grille et entrez dans la zone « Citerne sacrée du temple d'Obmuer ».

Sauvegardez au Monument de Cristal.

Repassez la grille et récupérez la clé Émeraude : les clés Trident se retirent après usage et vous en aurez besoin plus tard.

Entrez dans la grotte latérale près de la grille : un lézard ojum rôti près d'un feu éteint et une pièce ancienne sur un squelette.

Tirez le levier voisin pour ouvrir d'autres routes. Le chemin de droite rejoint l'entrée précédente, celui de gauche ramène à la citerne sacrée.

Utilisez ces raccourcis pour récupérer la clé Trident — Saphir et disposer des deux clés.

Citerne sacrée : énigme de l'ascenseur et charme Larme d'améthyste

Retournez au Monument de Cristal de la citerne sacrée.

Avec trois Ruées du Vent, vous pouvez désormais franchir le grand vide jusqu'à l'autre rive.

Deux interrupteurs s'y trouvent. Celui de gauche exige un objet que vous n'avez pas encore, celui de droite accepte une clé Trident.

Insérez une de vos clés dans la serrure de droite.

Tournez à droite et regardez le pilier qui monte et descend sans cesse dans l'eau.

Ne descendez pas avec le pilier : attendez qu'il commence à s'enfoncer, puis sautez dans l'ouverture à côté.

À l'intérieur, un coffre contient le charme Larme d'améthyste, qui donne +50 % de résistance au poison.

Quand le pilier remonte, sautez dessus pour revenir en haut.

Récupérez votre clé Trident et suivez le passage central. Équipez la Torche azur si vous manquez de lumière.

Où trouver les aiguilles perforantes

La section suivante grouille de squelettes et de créatures aquatiques.

À la fin de la première salle, cherchez un squelette pointant vers le haut et la droite.

Montez sur les gravats derrière lui et franchissez le vide en Ruée du Vent jusqu'au rebord supérieur.

Suivez le rebord jusqu'à un coffre contenant quatre aiguilles perforantes, une nouvelle arme de jet.

Revenez sur le chemin principal et continuez à combattre.

Vous atteindrez un escalier avec des caisses de provisions à gauche.

Après avoir nettoyé la zone, engagez-vous dans le couloir éclairé par la lumière du jour, à l'est.

Le Monument de Cristal « Couloir de la prison du temple d'Obmuer » s'y trouve. Sauvegardez avant d'aller plus loin.

Couloir de la prison et portes à clés Trident

Au nord du point de sauvegarde, deux grilles verrouillées : l'une demande deux clés Trident, l'autre une seule.

Utilisez vos clés Saphir et Émeraude pour explorer les salles accessibles.

Éliminez les ennemis, récupérez les trésors et actionnez les leviers.

N'oubliez pas de retirer vos clés Trident après chaque ouverture, elles resserviront.

Une fois les salles de la prison explorées, tournez-vous vers le sud et suivez le passage central entre deux torches allumées.

Cette route mène à une grande caverne abritant plusieurs miniboss.

Se préparer pour la garde royale Orbewa

Descendez l'escalier vers l'eau.

À gauche, une étrange statue d'Homopiscium renferme un rubis. Vous ne pouvez pas encore l'utiliser.

À droite, un lézard étoile aquatique porte du butin.

En bas, plusieurs cœlacanthes et un Homopiscium toxique. Éliminez-les avant d'avancer et vérifiez derrière l'escalier si des ennemis ne sont pas restés coincés.

Un coffre derrière les marches contient le collier de conque en or.

Allez à gauche et passez le coin pour trouver un tonneau avec scorpion des cavernes rôti et poudre de Badu.

Continuez vers le sud, tuez un autre Homopiscium et examinez la zone lumineuse devant vous.

Sur un petit bout de terre près d'un squelette, deux herbes séchées et une herbe fraîchement séchée.

Récupérez les provisions, puis préparez-vous à un miniboss et laissez-vous tomber au sud-ouest.

Miniboss — Yepo de la garde royale Orbewa

Le cours d'eau inférieur au sud-ouest est gardé par Yepo de la garde royale Orbewa, une Chicket cuirassée.

Plusieurs squelettes l'accompagnent, dont deux arbalétriers.

L'arène étroite rend le combat difficile. Évitez de vous retrouver coincé entre les ennemis et utilisez la Ruée du Vent pour créer de l'espace.

Éliminer d'abord les squelettes à distance simplifie la suite.

Yepo vaincue, ramassez le collier de conque en argent qu'elle laisse.

Miniboss — Erda de la garde royale Orbewa

Partez au sud-est et combattez les squelettes.

Attention aux dashes en arrière près de l'eau profonde : un repli mal chronométré vous laisse vulnérable.

Traversez le passage souterrain et tuez les Nibblers rouges au-delà.

Passez le coin et dirigez-vous vers le nord.

Erda de la garde royale Orbewa vous tend une embuscade avec deux Homopiscium toxiques.

Les Homopiscium toxiques apparaissent derrière vous : retournez-vous immédiatement et courez les dépasser pour ne pas être pris entre trois attaquants à distance.

Vainquez le groupe et récupérez la couronne de nautile en argent sur Erda.

À l'extrémité ouest du passage, un coffre entre deux statues d'Homopiscium.

Atteignez-le en Ruée du Vent pour obtenir le marteau d'éclaboussure, une nouvelle arme d'impact.

Miniboss — Wami de la garde royale Orbewa

Allez vers l'est en suivant le chemin marqué d'une torche unique et montez la pente.

Tuez les Homopiscium sur la route.

En haut, le chemin se sépare entre une grande porte à droite et une caverne ouverte à gauche.

Prenez à gauche pour rencontrer Wami de la garde royale Orbewa, un Chilopoda gigantesque.

Plusieurs Chilopodas sont enterrés non loin. Repérez les petits monticules de terre pour deviner leurs cachettes.

Plutôt que d'affronter tout le groupe d'un coup, reculez sur la pente et attirez Wami à l'écart des ennemis cachés.

Vainquez le miniboss pour obtenir la tiare de pétoncle en argent.

Une pièce ancienne est aussi cachée derrière des buissons sur le plateau.

Comment battre Dagoom le Roi des Mers

Vaincre les trois miniboss de la garde royale Orbewa déverrouille la porte circulaire menant au boss principal.

Avant d'entrer, retournez à un Monument de Cristal pour sauvegarder.

Emportez beaucoup de soins et au moins un ou deux lézards ojum rôtis pour contrer le poison.

Fran­chissez la porte déverrouillée et laissez-vous tomber dans l'arène.

Dagoom le Roi des Mers est le deuxième grand boss de Queen's Domain.

Il possède une grosse réserve de vie et attaque surtout au corps à corps. Restez en mouvement et utilisez la Ruée du Vent pour ne pas rester à portée.

Quand sa vie baisse, Dagoom libère des nuages de poison violets et invoque des serfs toxiques, de petits poissons violets qui se comportent comme les Nibblers rouges.

Il peut aussi créer un tourbillon en se déplaçant dans l'arène et projeter occasionnellement un puissant jet d'eau.

Le plus grand danger est d'être submergé par les serfs toxiques pendant que Dagoom continue d'attaquer. Gardez le mouvement, éliminez les ennemis qui bloquent vos échappatoires et frappez le boss dès qu'une ouverture sûre se présente.

Ne gaspillez pas votre jauge de puissance en coups répétés à faible dégâts : des attaques patientes et bien placées sont bien plus efficaces.

Après la victoire, vous recevez la figurine de canard en argent. L'apporter à Umbada élargit l'inventaire de la boutique.

Un Monument de Cristal et un ascenseur se trouvent au-delà de l'arène. Sauvegardez avant d'explorer plus loin.

Secret de la cage d'ascenseur et trésor caché de la prison

Avant de quitter le temple, examinez la cage d'ascenseur quand la plateforme est en bas.

Tournez-vous vers l'ouest et levez les yeux : une ouverture dans la roche mène à une cellule de prison déjà ouverte.

Montez avec l'ascenseur, puis redescendez en vous tenant près du mur ouest.

Quand l'ouverture apparaît, traversez-la en Ruée du Vent.

Récupérez le fragment de cristal de voyage sur un squelette juste à l'intérieur.

Tournez à droite, face au nord, et suivez les tunnels jusqu'à une porte demandant deux clés Trident.

Insérez les deux clés et entrez.

Un plateau de nourriture contient de la volaille rôtie, qui augmente définitivement les points de vie maximum, et un ticket de repas.

Le coffre voisin renferme un trésor de poisson en argent.

Repartez par le tunnel et récupérez les deux clés Trident : elles serviront pour une autre porte verrouillée plus tard.

Avant de quitter la prison, explorez les passages latéraux. Au bout du tunnel sud-ouest, interagissez avec le mur plein pour révéler un passage secret.

Ce raccourci facilite les allers-retours entre la prison et la cage d'ascenseur.

Où trouver l'étrange crâne gravé en argent

Retournez à l'ascenseur et faites monter la plateforme.

Passez en dessous pour découvrir l'étrange crâne gravé en argent.

Malgré son apparence, ce n'est pas un trésor ordinaire destiné à la vente. Il a un autre usage qui deviendra pertinent plus tard.

Récupérez-le et gardez-le dans votre inventaire.

Quitter le temple d'Obmuer

Prenez l'ascenseur vers la surface.

Un Homopiscium attend dans le passage de la grotte. Tuez-le et avancez jusqu'à ce que le tunnel débouche à l'extérieur.

D'autres Homopiscium, dont des variantes toxiques, sortent de l'eau à votre approche.

Profitez de la longue passerelle pour les affronter un par un au lieu de vous laisser encercler.

Récupérez les pièces anciennes près du bout du chemin, puis escaladez les piliers brisés et franchissez le vide en Ruée du Vent jusqu'au rebord voisin.

Sur la plateforme supérieure, remarquez un grand trou dans le sol avec un coffre en dessous.

Descendez jusqu'au coffre : une autre dague de jet et plusieurs pièces anciennes dans un sac.

Après le trésor, revenez à l'ascenseur par le passage secret ou le chemin plus long, puis remontez à la surface.

Erma, matrone des profondeurs — quête des œufs Orbewa

En haut de la plateforme, le chemin se sépare à gauche et à droite.

Prenez à gauche dans la grotte pour rencontrer Erma, matrone des profondeurs.

Erma vous reconnaît comme un prince humain et explique que sa sœur Irdunuub a volé les œufs Orbewa.

Elle veut que vous les récupériez pour qu'elle puisse élever un nouveau roi Orbewa, et promet une récompense.

Vous vous souvenez peut-être d'un œuf Orbewa sur un pont brisé près de la Tour du Savoir, dans la partie 1. Avec trois charges de Ruée du Vent, vous pouvez désormais y retourner.

Sortez de la grotte d'Erma et examinez les deux chemins : un escalier à gauche et une étrange flèche à droite.

Allumer la deuxième balise de la Tour du Savoir

Prenez l'escalier de gauche.

En haut, une autre statue de gargouille.

Équipez la Torche azur et frappez la bouche de la gargouille pour allumer la deuxième balise.

Une cloche sonne : deux des trois obélisques requis sont désormais allumés.

Redescendez et approchez-vous de la flèche de droite.

Il s'agit d'un point de voyage rapide qui ramène à l'île de Neasied.

Chef Gagi et le poisson grillé

Activez la flèche pour retourner sur l'île de Neasied.

Vous y croisez le chef Gagi, celui qui laisse des plateaux de nourriture à travers le monde.

Il offre un nouveau plateau avec du poisson grillé.

Manger du poisson grillé augmente définitivement la chance de 1 et la plupart des résistances de 2 %.

La résistance à la pourriture magique n'augmente que de 1 %, tandis que la résistance aux dégâts ne gagne rien.

Récupérez la nourriture, puis approchez-vous de la grille voisine et tirez le levier pour l'ouvrir.

Une Chicket peut apparaître, mais elle tombe facilement avec votre équipement amélioré.

Allumer la troisième balise de la Tour du Savoir

Au-delà de la grille, le chemin se sépare.

Prenez d'abord à droite pour trouver une autre statue de gargouille.

Frappez-la avec la Torche azur pour allumer la troisième et dernière balise.

Les trois obélisques sont actifs : l'entrée de la Tour du Savoir est déverrouillée.

Descendez l'escalier derrière vous et cherchez un coffre.

Sa dépouille varie : figurine de ratty bug en argent ou bière d'acier, par exemple.

Trouver le chakram et ouvrir un raccourci

Revenez à la fourche et prenez à gauche.

Tuez les squelettes et ouvrez le coffre pour obtenir le chakram.

Cette arme de jet possède sa propre réserve de charges, indépendante des dagues. Elle revient comme un boomerang et se recharge assez vite.

Continuez jusqu'à un ascenseur en bois et descendez.

Un autre ascenseur se trouve à côté, mais ne l'utilisez pas encore.

Allez au sud et tuez le lézard étoile et les insectes de la zone.

Repérez la statue de ratty bug avec une améthyste violette à sa base. Une caisse de butin est posée derrière.

Revenez au deuxième ascenseur en bois et descendez.

Vous arrivez dans la zone de départ de l'île de Neasied. Les deux ascenseurs forment désormais un raccourci pratique vers le point de voyage rapide en haut.

Passez au Monument de Cristal et sauvegardez.

Atteindre la Tour du Savoir

Remontez par un ascenseur en bois et revenez à la statue de ratty bug.

Passez devant et faites face au sud.

Une tour brisée non loin contient un Élixir et des pièces anciennes, mais plusieurs combattants squelettiques gardent le trésor. Si vous tentez le coup, préparez une fuite rapide.

Avant d'entrer dans la Tour du Savoir, il vaut la peine de récupérer l'œuf Orbewa inaccessible plus tôt.

Depuis le Monument de Cristal du camp des chevaliers, allez au nord-est.

Sautez le vide, tournez à droite et suivez le chemin qui monte en spirale autour de la colline.

En haut, vous atteignez le Monument de Cristal du précipice du cimetière.

Sauvegardez avant le saut suivant : un échec peut vous forcer à refaire l'approche.

Dirigez-vous au nord-est vers le rebord marqué d'une torche.

Montez sur le rebord, faites face à l'ouest et Ruée du Vent jusqu'au chemin supérieur.

Suivez le chemin jusqu'au bout, éliminez les ennemis et regardez en bas vers le pont brisé.

L'œuf Orbewa luit sur un escalier en contrebas.

Utilisez vos dashes aériens pour l'atteindre. Deux suffisent, mais la troisième charge offre plus de contrôle.

Récupérez l'œuf Orbewa pour la quête d'Erma.

De là, Ruée du Vent vers le nord pour atteindre l'entrée de la Tour du Savoir.

Cette partie 2 s'achève ici : temple d'Obmuer terminé, Dagoom le Roi des Mers vaincu, troisième gemme de Vent obtenue et trois balises allumées. Prochaine destination : la Tour du Savoir.

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