Queen's Domain regorge de portes scellées, d'interrupteurs cachés et de mécanismes qui exigent des objets précis. Certaines énigmes se règlent avec un simple Dague de lancer, d'autres demandent plusieurs clés, des armes magiques ou des charges de Ruée du vent supplémentaires. Voici les solutions des principaux puzzles de l'île de Neasied, du temple d'Obmuer et de la Tour du Savoir, avec les objets nécessaires pour débloquer chaque passage.
Comment ouvrir la porte de pierre de la Crypte sur l'île de Neasied
L'un des premiers puzzles du jeu se trouve près de la Crypte, où une porte de pierre reste bloquée tant que vous n'avez pas activé un mécanisme dissimulé.
- Récupérez la Ceinture à dagues sur les îlots rocheux proches de l'épave du navire.
- Revenez dans la clairière au nord-ouest du premier Monument de cristal.
- Cherchez les petites cibles en losange à côté des portes de pierre.
- Lancez une dague sur l'une de ces cibles pour déclencher le mécanisme et ouvrir l'entrée.
À l'intérieur de la Crypte, éliminez les squelettes et rejoignez la zone funéraire centrale. Récupérez la Clé de la porte du sanctuaire d'Endu, puis retournez au sanctuaire d'Endu.
Ouvrez la porte du sanctuaire et activez le levier : vous tombez directement sur le combat contre le Gardien du sanctuaire. Vaincre ce boss vous offre l'Épée sacrée d'Endu et votre première Gemme de vent, qui débloque une charge de Ruée du vent. Vous obtenez aussi la Figurine de canard en pierre, qui vous permet d'accéder au comptoir commercial d'Umbada via un Monument de cristal.
Les trois gargouilles balises : où les trouver et comment les allumer
Pour ouvrir la Tour du Savoir, vous devez activer trois statues de gargouille réparties dans les régions voisines. Commencez par récupérer la Torche azur près de l'approche est de la Tour : son attaque de feu magique est la seule à pouvoir embraser les statues. Chaque gargouille activée fait sonner une cloche ; quand les trois cloches ont résonné, l'entrée de la Tour s'ouvre.
Première gargouille : l'escalier brisé
La première statue se dresse au-dessus des piliers, près de la deuxième Gemme de vent. Repérez la lanterne bleue qui marque la route, puis utilisez la Ruée du vent pour atteindre les structures en ruine. Grimpez vers la plateforme gardée par des squelettes et embrasez la gargouille avec la Torche azur.
Deuxième gargouille : l'ascenseur supérieur
Suivez la route de l'ascenseur en hauteur et dirigez-vous vers le nord. La gargouille se trouve dans une alcôve près d'une porte verrouillée qui surplombe la mer. Approchez-vous et utilisez l'attaque de feu de la Torche azur.
Troisième gargouille : la sortie du temple d'Obmuer
La dernière statue n'est accessible qu'après avoir vaincu Dagoom le Roi des mers dans le temple d'Obmuer. Suivez le chemin qui sort du temple après le combat, trouvez la gargouille et embrasez-la avec la Torche azur. Une fois la troisième cloche entendue, retournez à l'entrée de la Tour du Savoir.
Temple d'Obmuer : les quatre tablettes triangulaires
L'entrée du temple d'Obmuer est scellée par une porte à quatre encoches triangulaires. Pour l'ouvrir, il faut réunir quatre Tablettes triangulaires cachées dans les ruines inondées de l'ouest. Prévoyez deux Ruées du vent consécutives pour explorer la zone correctement : si vous n'en avez qu'une, récupérez d'abord la deuxième Gemme de vent.
Première tablette triangulaire
Repérez le bassin circulaire rempli de petits poissons rouges. Près des squelettes ennemis, une pierre surélevée porte la première tablette.
Deuxième tablette triangulaire
Partez vers l'ouest depuis la première tablette et escaladez les murs et colonnes effondrés. La deuxième tablette repose sur une section surélevée des ruines, au-dessus du parcours inondé inférieur.
Troisième tablette triangulaire
Explorez la partie basse de l'ouest des ruines. La troisième tablette se trouve sous la passerelle surélevée, près de l'endroit où vous pouvez récupérer l'arme Trident.
Quatrième tablette triangulaire
La dernière tablette est posée sur une colonne brisée isolée, vers le milieu des ruines inondées. Utilisez la Ruée du vent pour atteindre la colonne et la récupérer.
Une fois les quatre tablettes en poche, retournez à l'entrée du temple et insérez-les dans les encoches triangulaires pour ouvrir la porte. S'il vous en manque une, fouillez à la fois les plateformes hautes et les sections basses près de l'eau : les tablettes sont réparties à plusieurs niveaux.
Où trouver les clés Trident dans le temple d'Obmuer
Plusieurs portes du temple d'Obmuer utilisent des encoches à Clé Trident. Bonne nouvelle : une Clé Trident peut être retirée d'un mécanisme déjà activé pour être réutilisée ailleurs. Seules deux clés sont nécessaires pour la route principale, et les deux se trouvent à l'intérieur du temple.
Clé Trident saphir
Dans la première caverne inondée, une note d'explorateur repose sur un rebord. Regardez le mur sous ce rebord : la Clé Trident saphir y est cachée. Elle ouvre la porte à une seule encoche toute proche.
Clé Trident émeraude
Descendez plus profondément dans le temple jusqu'à la grande fosse près du deuxième Monument de cristal. Trouvez l'ouverture dans le mur sous la fosse et suivez-la vers l'escalier. La Clé Trident émeraude se trouve le long de cette route et permet de progresser vers la Citerne sacrée.
Comment ouvrir la porte à trois clés et obtenir la Hallebarde gravée
Le temple d'Obmuer abrite une porte optionnelle à trois encoches Trident. Derrière elle, un coffre contient la Hallebarde gravée. Cette porte n'est pas obligatoire pour l'histoire principale : si vous n'avez que deux clés, poursuivez votre route, récupérez la troisième Gemme de vent, battez les trois Gardes royaux et avancez vers Dagoom le Roi des mers.
Deux méthodes permettent d'obtenir une Clé Trident supplémentaire.
Méthode 1 : monter le Trident au niveau maximum
L'arme Trident est accrochée à un mur à l'extérieur du temple d'Obmuer, près de la troisième Tablette triangulaire. Prenez-la, équipez-la et frappez des ennemis jusqu'à son niveau maximum. Sa description indique que la tête de l'arme est desserrée : une fois le niveau max atteint, la tête se détache et devient une Clé Trident.
Méthode 2 : acheter une clé chez Umbada
Après avoir vaincu le boss de la Tour du Savoir, le comptoir commercial d'Umbada propose une Clé Trident améthyste pour 15 Pièces anciennes. Avec une troisième clé en main, retournez à la porte à trois encoches et combinez Clé saphir, Clé émeraude et clé supplémentaire pour ouvrir le passage et récupérer la Hallebarde gravée.
Tour du Savoir : la solution de l'énigme des gargouilles numérotées
Plus haut dans la Tour du Savoir, vous atteignez un balcon occupé par plusieurs statues de gargouille numérotées. Trois plaques voisines donnent des indices, mais l'une d'elles est partiellement ensevelie sous les gravats. La solution : embrasez les gargouilles 3 et 7 avec la Torche azur. Les deux bonnes statues activées, un passage voisin s'ouvre.
Comment faire pivoter l'escalier de la Tour du Savoir
Plus haut dans la Tour, vous trouvez la Gemme de la tempête. Cet objet débloque l'attaque ultime d'Endu, mais il n'augmente pas votre nombre de Ruées du vent. Après l'avoir récupérée, inspectez la zone sous sa plateforme : une ouverture y est accessible en Ruée du vent. Entrez et frappez l'interrupteur mural.
Le mécanisme fait pivoter l'escalier et crée une nouvelle route dans la Tour. Suivez ce chemin jusqu'à un ascenseur, puis trouvez Budaen et parlez-lui pour obtenir la Clé des Archives interdites. Cette clé ouvre la porte correspondante dans la Tour du Savoir.
Comment détruire les barrières charnues de la Tour du Savoir
Certaines routes de la Tour sont bloquées par d'étranges excroissances charnues insensibles aux attaques ordinaires. Pour les détruire, battez le Necronomicon et récupérez la Fiole d'acide. Cet objet permet d'imprégner vos Dagues de lancer d'acide. Utilisez ces dagues améliorées pour faire disparaître les barrières charnues et rouvrir les passages bloqués, notamment ceux qui mènent au Mausolée de Deimpo.
Routes bloquées : objets et capacités requis
Tous les passages fermés ne sont pas des énigmes. Certaines zones exigent des objets d'histoire ou des charges de Ruée du vent supplémentaires.
| Zone bloquée | Prérequis |
|---|---|
| Pont brisé de l'ouest | Deux Ruées du vent consécutives |
| Grande fosse du temple d'Obmuer | Troisième Gemme de vent (trois Ruées du vent) |
| Entrée de la Tour du Savoir | Activer les trois gargouilles balises extérieures |
| Porte des Archives interdites | Clé des Archives interdites donnée par Budaen |
| Barrières charnues | Fiole d'acide obtenue après le Necronomicon |
Les mises à jour 1.01.01 et 1.01.02 ont corrigé plusieurs problèmes de progression, sans que les notes de patch annoncent de changement dans ces combinaisons d'énigmes. Si un mécanisme refuse toujours de s'activer alors que vous remplissez ses conditions, assurez-vous que votre jeu est à jour.





