Genshin Impact : guide de la quête Le vent s'est tu

Où déclencher Le vent s'est tu au port de Dornman et comment venir à bout des énigmes du Temple de l'Espace avec le pouvoir de Dex, étape par étape.

Sommaire
  1. Comment débloquer Le vent s'est tu
  2. Soluce de Le vent s'est tu
  3. Informations sur Le vent s'est tu
  4. Récompenses de Le vent s'est tu

Le vent s'est tu est une quête du monde de Genshin Impact qui se déclenche au port de Dornman, dans la région du Pic de Ventrepaisible à Mondstadt. Elle sert de prologue à la chaîne « Une longue journée en montagne » et vous entraîne dans le Temple de l'Espace, où vous devrez manipuler statues et plateformes grâce au pouvoir de Dex. Voici comment la débloquer, résoudre chaque énigme et repartir avec toutes les récompenses.

Le vent s'est tu, quête du monde de Genshin Impact

Comment débloquer Le vent s'est tu

Se rendre au port de Dornman

Point de départ de la quête au port de Dornman

La quête se trouve au port de Dornman, au Pic de Ventrepaisible. Depuis les Statues des Sept de la région, suivez le chemin vers le nord pour entrer dans la ville. Rejoignez le point de téléportation au nord de la ville : la quête du monde se lancera automatiquement à votre arrivée.

Soluce de Le vent s'est tu

Patrouiller au sanatorium

Patrouille au sanatorium en vue subjective

La quête débute par une séquence en vue subjective dans la peau de Mann. Avancez jusqu'à l'endroit où Hauptmann, le chien, aboie, puis dirigez-vous vers la Sunsettia qui a roulé au sol.

Inspecter le couloir

Inspection du couloir du sanatorium

Montez les escaliers et prenez le couloir sur la gauche. Vous verrez un voleur à belette s'enfuir de la pièce.

Suivre Hauptmann

Suivre Hauptmann dans le sanatorium

Descendez les escaliers et approchez-vous de Hauptmann. Les lumières vacillent et s'éteignent juste avant que le chien n'entre dans la pièce.

Enquêter sur l'anomalie et examiner attentivement

Examen du lit dans la chambre du sanatorium

Entrez dans la pièce où se trouve Hauptmann : il aboie devant le lit. Inspectez le lit pour faire surgir un lézard, ce qui pousse le chien à quitter la pièce en courant.

Suivre Hauptmann de nouveau

Hauptmann mène au cimetière

Suivez Hauptmann jusqu'au cimetière, où une jeune fille se tient debout.

Interroger la mystérieuse jeune fille

La jeune fille devant la tombe

En vous approchant de la jeune fille, elle se retourne : son visage correspond à celui gravé sur la pierre tombale. Le flash-back de Mann s'arrête ici.

Retourner au cimetière de nuit

Le cimetière du sanatorium de nuit

Rejoignez le sanatorium en suivant le chemin au nord de la ville puis en bifurquant vers l'est. Pour que la quête progresse, il faut y être entre 20 h et 21 h (heure du jeu). Rendez-vous au cimetière où Mann avait vu la jeune fille : approchez-vous de la pierre tombale pour déclencher une cinématique. La jeune fille réapparaît et se présente sous le nom de Zeitlind, la sœur de la défunte représentée sur la tombe.

Chercher les traces de la sœur aînée de Zeitlind

Fouiller la caisse près du lit

Caisse à inspecter près du lit

Prenez le couloir nord et examinez la caisse près du lit dans la pièce à l'ouest.

Fouiller la pile de livres

Pile de livres posée sur une caisse

Engagez-vous dans le couloir sud et inspectez la pile de livres posée sur une caisse.

Parler à Zeitlind

Zeitlind au centre du sanatorium

Approchez-vous de Zeitlind, qui se tient au centre du sanatorium. Elle remarque que la statue de l'Archon Anémo a changé d'apparence, puis disparaît, emportée par Nihilita, la Gardienne du Néant.

Inspecter la statue de l'Archon Anémo

Statue de l'Archon Anémo à examiner

Rendez-vous à la statue de l'Archon Anémo et examinez-la.

Se rendre au Temple de l'Espace

Vol vers le Temple de l'Espace

L'inspection de la statue vous permet de vous envoler : le jeu vous transporte automatiquement vers le Temple de l'Espace. À votre arrivée dans cette nouvelle zone, vous retrouvez Zeitlind.

Continuer plus loin

Le couloir du Temple de l'Espace

Après avoir parlé à Zeitlind, suivez le chemin vers le nord jusqu'à pénétrer dans un couloir.

Utiliser le pouvoir de Dex pour déplacer la statue au bon endroit

Déplacement de la statue avec le pouvoir de Dex

Placez-vous à portée de la statue, visez-la et appuyez sur la touche Interagir, puis maintenez et faites glisser la statue vers la gauche. Elle se déplace et libère le passage.

Poursuivre l'exploration

Déplacer la statue nord

Déplacer la statue nord
1Statue nord, étape 1 : la tirer vers le centre Rendez-vous du côté nord de la salle et utilisez le pouvoir de Dex pour faire glisser la statue vers le centre de la pièce.
2Statue nord, étape 2 : la tirer vers l'est Une fois la statue repositionnée, faites-la glisser vers le côté est de la salle.

Déplacer la statue sud

Déplacer la statue sud
1Statue sud, étape 1 : dégager la petite statue Le passage de la statue sud est bloqué par une statue plus petite. Déplacez-la d'abord vers le coin de la salle avec le pouvoir de Dex.
2Statue sud, étape 2 : la tirer au milieu Vous pouvez maintenant faire glisser la statue sud vers le milieu de la pièce, à l'emplacement qu'occupait la petite statue.
3Statue sud, étape 3 : la tirer vers l'est Utilisez de nouveau le pouvoir de Dex sur la statue pour la tirer vers le côté est de la salle.

Parler à l'étrange personnage

Le personnage accroupi dans la salle débloquée

La salle ouverte par les deux statues révèle une personne accroupie du côté est. Approchez-vous pour découvrir de qui il s'agit.

Rejoindre le centre du Hall des Piliers de l'Espace

Rejoindre le centre du Hall des Piliers de l'Espace
1Plateforme malléable, étape 1 : la tirer vers le bas Entrez dans la salle où Istoria était accroupie. La première plateforme malléable se remodèle avec le pouvoir de Dex en la faisant glisser vers le bas.
2Plateformes malléables, étape 2 : les tirer vers la gauche Le deuxième ensemble de plateformes malléables doit être tiré vers la gauche.
3Plateformes malléables, étape 3 : les tirer vers le haut Le dernier ensemble de plateformes doit être tiré vers le haut pour révéler la sortie.

Vaincre les Gardiens

Combat contre les Gardiens de domaine

Sautez et planez vers l'île au nord. Éliminez les Gardiens de domaine postés près du coffre.

Restaurer la vitrine et libérer la personne piégée

Structure en dôme effondrée à restaurer

Utilisez le pouvoir de Dex sur la structure en dôme effondrée et tirez-la vers le haut pour la remettre en état.

Continuer l'exploration

Pont mobile à repositionner avec Dex

Utilisez le pouvoir de Dex sur le pont voisin et tirez-le vers le bas pour pouvoir monter dessus. Grimpez avant que sa position ne se réinitialise. Une fois le pont revenu à sa place, appliquez la même méthode à la partie suivante.

Vous pouvez, en option, vaincre le Gardien de domaine après avoir quitté le pont et sauver la personne enfermée dans la structure.

Rejoindre le centre du Hall des Piliers de l'Espace

Île à retourner au sud de la zone centrale

Utilisez le pouvoir de Dex sur l'une des îles au sud de la zone centrale du Hall des Piliers. Retournez-la, puis prolongez le chemin vers l'ouest pour rejoindre l'île où se trouve le point de téléportation.

Vous rencontrerez de nouveau des ponts mobiles : résolvez-les de la même manière qu'auparavant et vous atteindrez enfin le Hall des Piliers de l'Espace.

Parler à vos compagnons

Discussion avec les compagnons dans le Hall des Piliers

Entrez dans le Hall des Piliers de l'Espace et approchez-vous de vos compagnons pour faire le point sur la situation. Cette étape terminée débloque le système Temple de l'Espace : Cœur de mémoire.

Récupérer la valise de Zeitlind

Bâtiment gardé où se trouve la valise de Zeitlind

Dirigez-vous vers le nord : deux Gardiens de domaine gardent l'entrée d'un bâtiment. Vainquez-les pour accéder à l'intérieur, où se trouve la valise de Zeitlind.

Informations sur Le vent s'est tu

Une sous-quête d'Une longue journée en montagne

Chaîne de quêtes Une longue journée en montagne

Le vent s'est tu est la seule sous-quête de Magic Mountain rattachée à la chaîne « Une longue journée en montagne ».

Il s'agit également de la première partie de cette chaîne de quêtes du monde.

Récompenses de Le vent s'est tu

Récompenses totales de la quête

Récompenses totales de la quête
Icône de Primogemme
Primogemme ×40
Icône de Minerai d'amélioration mystique
Minerai d'amélioration mystique ×3
Icône de Mora
Mora ×33 000
Icône de l'Esprit du héros
Esprit du héros ×2

Obtenir des Facteurs de mémoire dans les coffres

Tout au long de la quête, les coffres que vous croisez rapportent des quantités variables de Facteurs de mémoire. Vous pourrez ensuite les offrir au Cœur de mémoire en échange de récompenses intéressantes.

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