Solutions des énigmes de Queen's Domain : guide complet

Bloqué devant une porte scellée dans Queen's Domain ? Voici toutes les solutions des énigmes principales, de la dague de la Crypte aux gargouilles numérotées de la Tour du Savoir.

Sommaire
  1. Résumé rapide des solutions d'énigmes
  2. Crypte : interrupteur à dague et clé du sanctuaire
  3. Les trois gargouilles balises : où les trouver
  4. Temple d'Obmuer : les quatre ardoises triangulaires
  5. Serrures à clé Trident et porte optionnelle
  6. Tour du Savoir : gargouilles et escalier
  7. Passages bloqués et correctifs

Dans Queen's Domain, plusieurs portes scellées ne s'ouvrent ni avec une clé ni avec un levier : il faut parfois lancer une dague sur une cible, parfois réunir quatre ardoises dispersées dans des ruines inondées. Ce guide rassemble les solutions des énigmes principales, de la Crypte au Temple d'Obmuer en passant par la Tour du Savoir. Si un passage reste bloqué malgré la solution, consultez la dernière section : certaines énigmes exigent d'abord une Gemme de Vent ou un objet d'histoire.

Résumé rapide des solutions d'énigmes

ÉnigmeLieuSolution
Interrupteur à dague de la CrypteÎle de NeasiedLancer une dague sur la cible en forme de losange à côté de la porte.
Trois gargouilles balisesAux alentours de l'îleAllumer les trois gargouilles avec la Torche azur.
Quatre ardoises triangulairesEntrée du Temple d'ObmuerRécupérer les quatre ardoises dans les ruines inondées et les insérer dans l'entrée scellée.
Serrures à clé TridentTemple d'ObmuerRécupérer les clés Trident saphir et émeraude, puis les réutiliser aux portes correspondantes.
Porte à trois clésTemple d'ObmuerRevenir avec trois clés Trident pour atteindre la hallebarde gravée.
Gargouilles numérotéesTour du SavoirAllumer les statues 3 et 7 avec la Torche azur.
Escalier rotatifTour du SavoirActiver l'interrupteur sous la plateforme de la Gemme de Tempête.
Archives interditesTour du SavoirObtenir la clé des Archives interdites auprès de Budaen.

Crypte : interrupteur à dague et clé du sanctuaire

La première énigme de porte en pierre se trouve près de la Crypte. Commencez par récupérer la ceinture à dagues sur les îlots rocheux près de l'épave, puis revenez dans la clairière au nord-ouest du premier monument de cristal. Cherchez les petites cibles en losange à côté des portes en pierre et lancez une dague sur l'une d'elles.

Cible en losange de l'interrupteur à dague devant la Crypte

La porte s'ouvre alors sans aucune clé classique.

À l'intérieur de la Crypte, éliminez les squelettes et récupérez la clé de la porte du sanctuaire d'Endu dans la zone funéraire centrale. Utilisez-la au sanctuaire d'Endu : le levier à l'intérieur vous fait chuter dans le combat contre le Gardien du sanctuaire. Vaincre ce boss vous rapporte l'Épée sacrée Endu et votre première Gemme de Vent, qui débloque une Ruée du Vent.

Clé du sanctuaire d'Endu récupérée dans la Crypte

Gardez aussi la figurine de canard en pierre lâchée par le boss : utilisée à un monument de cristal, elle débloque le comptoir commercial d'Umbada.

Les trois gargouilles balises : où les trouver

La Torche azur est indispensable pour ouvrir la Tour du Savoir. Vous la trouvez près de l'approche est de la Tour. Allumez ensuite les trois gargouilles extérieures : chaque activation fait sonner une cloche.

  1. Escalier brisé : au-dessus des piliers près de la deuxième Gemme de Vent. Repérez la lanterne bleue, dash jusqu'aux ruines et allumez la statue gardée par des squelettes.
  2. Ascenseur supérieur : partez vers le nord depuis la route de l'ascenseur surélevé. La statue se trouve dans une alcôve, à côté d'une porte verrouillée donnant sur la mer.
  3. Sortie du Temple d'Obmuer : après avoir vaincu Dagoom le Roi des Mers, suivez la sortie et allumez la dernière gargouille.

Une fois les trois cloches entendues, retournez à la Tour. Ces statues extérieures sont distinctes de l'énigme des gargouilles numérotées à l'intérieur.

Temple d'Obmuer : les quatre ardoises triangulaires

L'entrée du temple comporte quatre emplacements triangulaires. Atteignez les ruines inondées de l'ouest avec deux Ruées du Vent consécutives, puis récupérez les quatre ardoises avant de revenir à la porte scellée.

ArdoiseEmplacement
Première ardoise triangulaireSur une pierre surélevée près du bassin circulaire aux petits poissons rouges, à proximité de squelettes.
Deuxième ardoise triangulaireSur les ruines surélevées à l'ouest de la première ardoise, accessible en grimpant sur les murs et colonnes effondrés.
Troisième ardoise triangulaireDans la partie ouest inférieure, sous la route surélevée, près de l'arme Trident.
Quatrième ardoise triangulaireSur une colonne brisée isolée vers le milieu des ruines inondées, atteignable avec la Ruée du Vent.

Si une ardoise vous manque, fouillez au-dessus et en dessous du chemin principal : elles sont réparties à différentes hauteurs, pas seulement au niveau de l'eau.

Serrures à clé Trident et porte optionnelle

Dans le Temple d'Obmuer, les clés Trident s'insèrent dans des serrures à douille. Les deux clés nécessaires à la route principale sont réutilisables : n'hésitez pas à récupérer une clé dans un mécanisme dès que le passage ouvert le permet.

  • Clé Trident saphir : dans une caverne inondée du début, encastrée dans la paroi sous une corniche avec la note d'un explorateur. Utilisez-la sur la porte à une serrure voisine.
  • Clé Trident émeraude : plus loin, près de l'escalier accessible par une ouverture dans le mur, sous la grande fosse près du deuxième monument de cristal. Utilisez-la sur la route de la citerne sacrée.
Clé Trident saphir encastrée dans la paroi

La porte à trois serrures mène à la hallebarde gravée, une récompense optionnelle, et non au boss principal. Mieux vaut la laisser de côté tant que vous n'avez pas trois clés. Continuez plutôt vers la troisième Gemme de Vent et battez les trois gardes royaux pour atteindre Dagoom.

Comment obtenir la troisième clé Trident

Le saphir et l'émeraude sont les seules clés Trident présentes dans le Temple d'Obmuer. Les autres viennent de l'extérieur :

  • Faire monter le Trident de niveau : prenez-le sur le mur à l'extérieur de l'entrée du temple (près de la troisième ardoise triangulaire), équipez-le et combattez jusqu'au niveau maximum. Sa description indique que la tête est desserrée : elle se détache alors en clé Trident.
  • En acheter une à Umbada : après avoir vaincu le boss de la Tour du Savoir, le comptoir commercial d'Umbada propose une clé Trident.

Les clés peuvent être déplacées d'une serrure à l'autre : rapportez la clé supplémentaire avec le saphir et l'émeraude à la porte à trois serrures pour obtenir la hallebarde gravée.

Tour du Savoir : gargouilles et escalier

Les statues de gargouilles numérotées

Sur un balcon à l'intérieur de la Tour se trouvent des statues numérotées et trois plaques d'indices, dont une partiellement ensevelie sous les gravats. La solution documentée consiste à allumer les gargouilles 3 et 7 avec la Torche azur, ce qui ouvre un passage voisin. Attention : activer la mauvaise statue peut faire apparaître des ennemis dans la zone.

Statues de gargouilles numérotées sur le balcon de la Tour du Savoir

Escalier rotatif et clé des Archives

Plus haut, récupérez la Gemme de Tempête, puis cherchez sous sa plateforme une ouverture atteignable avec la Ruée du Vent. Frappez l'interrupteur mural pour faire pivoter l'escalier. Suivez la nouvelle route jusqu'à un ascenseur et parlez à Budaen pour obtenir la clé des Archives interdites.

Clé des Archives interdites obtenue auprès de Budaen

Après le combat contre le Necronomicon, la fiole d'acide permet à vos dagues de détruire les barrières charnues, y compris celles qui bloquent les routes ultérieures vers le mausolée de Deimpo.

Passages bloqués et correctifs

Zone bloquéePrérequis
Pont brisé de l'ouestDeux Ruées du Vent
Grande fosse du Temple d'ObmuerTroisième Gemme de Vent pour trois Ruées du Vent
Entrée de la TourActiver les trois gargouilles balises extérieures
Porte des Archives interditesObtenir la clé des Archives interdites auprès de Budaen
Barrières charnuesObtenir la fiole d'acide après avoir vaincu le Necronomicon

Les Gemmes de Vent allongent votre chaîne de dashs, tandis que la Gemme de Tempête débloque une attaque. Si un mécanisme refuse toujours de fonctionner alors que vous remplissez les conditions, mettez le jeu à jour.

Les patchs 1.01.01 et 1.01.02 ont corrigé plusieurs bugs de progression, mais leurs notes n'annonçaient aucun changement dans ces combinaisons d'énigmes. La règle à retenir dans Queen's Domain : avant de fouiller une salle à la recherche d'un nouveau levier, vérifiez votre inventaire et votre nombre de Ruées du Vent. Cela évite souvent un long détour inutile.

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