Les quatre charpentiers d'Ocarina of Time sont enfermés dans des cellules de la forteresse Gerudo, une zone bourrée de gardes qui vous jettent au cachot à la moindre erreur. Vous devez absolument les libérer tous les quatre : sans cela, impossible d'atteindre le temple de l'Esprit. Voici l'emplacement de chaque charpentier et la marche à suivre pour les sortir de prison sans vous faire repérer.
Comment lancer la quête des charpentiers
Rendez-vous d'abord dans la vallée Gerudo et parlez au maître charpentier, de l'autre côté du pont, face à la tente. Acceptez de l'aider à retrouver ses quatre apprentis. Il vous indique alors qu'ils sont retenus dans la forteresse Gerudo.

Avant de vous lancer, terminez le temple de l'Eau pour récupérer le Longshot. Ce grappin amélioré facilite grandement l'infiltration et vous permet de vous échapper si vous êtes capturé.
Les étapes de la quête en résumé
- Entrez dans la forteresse Gerudo.
- Libérez le premier charpentier, Shiro.
- Libérez le deuxième charpentier, Saburo.
- Libérez le troisième charpentier, Ichiro.
- Libérez le quatrième charpentier, Jiro.
- Acceptez le marché de la guerrière Gerudo.
1. Entrer dans la forteresse Gerudo
Suivez le chemin derrière le maître charpentier pour pénétrer dans la forteresse. Des gardes patrouillent partout : si l'une d'elles ou une voleuse Gerudo vous repère, vous êtes jeté dans la cellule au sommet de la forteresse. Pas de panique, le Longshot permet de s'en échapper.
Si vous n'avez pas encore le Longshot et que vous vous faites attraper, vous serez relâché devant la tente des charpentiers dans la vallée Gerudo.
2. Libérer Shiro, le premier charpentier
Une fois dans la forteresse, avancez tout droit en longeant le mur de briques sur votre droite pour ne pas être vu par la garde. Arrivé près de l'escalier, ne montez pas : approchez-vous du mur d'en face et attendez que la garde parte vers la gauche.

Courez alors vous cacher derrière le pan de mur à sa droite. Attendez qu'elle reparte vers la droite, puis qu'elle revienne vers la gauche en vous tournant le dos. C'est le moment de filer derrière elle et de monter la rampe juste à votre droite. Vous devriez entendre un appel à l'aide.


En haut de la rampe, une porte en bois mène à la cellule de Shiro. Entrez et parlez-lui : une voleuse Gerudo vous tend une embuscade et vous enferme dans la pièce.


Battez la voleuse en bloquant ses lames avec le bouclier Hylien, puis contre-attaquez dès qu'elle marque une pause après son attaque. Une fois vaincue, elle lâche une petite clé qui ouvre la cellule du charpentier.

Shiro libéré, sortez par la porte en bois à gauche de la cellule, et non par là où vous êtes entré.
3. Libérer Saburo, le deuxième charpentier
La cellule suivante se trouve dans le bâtiment juste à votre gauche en sortant. Attention à la garde sur votre droite : une flèche suffit à l'étourdir temporairement avant d'entrer.
À l'intérieur, un escalier fait face à l'entrée avec une garde qui patrouille en haut. Cachez-vous vite derrière le mur à droite pour ne pas être vue. Quand elle part vers la droite, rattrapez-la et tirez une flèche dans son dos pour l'étourdir.


Profitez-en pour monter l'escalier à droite et franchir la porte. Dehors, montez l'escalier suivant à gauche : une autre garde s'y trouve, étourdissez-la aussi à l'arc.

Entrez ensuite dans le bâtiment à gauche pour trouver Saburo. Parlez-lui et préparez-vous à affronter une nouvelle voleuse Gerudo.


Éliminez-la de la même manière que la précédente : vous obtenez une autre petite clé pour libérer Saburo.

Sortez ensuite par l'escalier de la pièce et la porte en haut.
4. Libérer Ichiro, le troisième charpentier
De retour dehors, descendez l'échelle devant vous et franchissez la porte juste en face.

Descendez les escaliers : vous êtes déjà dans la troisième cellule. Parlez à Ichiro, puis affrontez la voleuse Gerudo qui surgit.


La voleuse vaincue vous donne une petite clé : utilisez-la pour ouvrir la cellule d'Ichiro.

Il ne reste plus qu'un charpentier à sauver.
5. Libérer Jiro, le quatrième charpentier
Sortez de la cellule par où vous êtes entré, puis remontez l'échelle juste en face. Prenez ensuite la porte sur votre gauche.

Vous voici dans une sorte de cuisine. Devant vous se trouve une cible pour le Longshot : accrochez-vous pour rejoindre l'autre côté de la pièce.

De l'autre côté, montez l'escalier à gauche et sortez par la porte en haut. Descendez l'échelle à droite, restez à droite et ouvrez la porte suivante.
À l'intérieur, une garde patrouille dans le passage. Cachez-vous derrière le mur de briques jusqu'à ce qu'elle soit dans votre champ de vision, puis suivez-la quand elle tourne le dos et étourdissez-la avec une flèche.

Courez ensuite vers la gauche, descendez l'escalier et vous atteignez la quatrième et dernière cellule. Parlez à Jiro : une voleuse Gerudo vous attaque encore.


Vainquez-la pour obtenir une petite clé et libérez Jiro.

6. Accepter le marché de la guerrière Gerudo
Une fois le dernier charpentier libéré, une guerrière Gerudo vous propose un accord : elle vous garantit un passage sûr dans la forteresse et ouvre la route du désert Mirage si vous promettez de l'aider à retrouver Nabooru, leur chef disparue.
Acceptez et elle vous remet le laissez-passer Gerudo (anciennement jeton Gerudo). Vous pouvez désormais accéder au mini-jeu de tir à l'arc à cheval et au sanctuaire des épreuves Gerudo.


Maintenant que vous pouvez explorer la forteresse sans risque, c'est le moment de récupérer les améliorations, les fragments de cœur et les Skulltulas dorées de la zone avant de continuer.
Et voilà pour la forteresse Gerudo ! Pensez aussi à récupérer toutes les bouteilles vides, à retrouver les poules de Bourg-Clocher et à apprendre le chant du soleil pour changer l'heure de la journée.




