Pour manier deux armes dans Cyberpunk 2077, montez Cool à 9, achetez le premier rang du perk Double Trouble, puis équipez deux pistolets ou revolvers de type Power dans les emplacements d'arme principale et secondaire. Un second point de perk débloque Heywood Hurricane, l'attaque spéciale qui remplace votre attaque au corps à corps.
Le double maniement n'est plus réservé aux PNJ ni aux mods : la mise à jour 2.5 ajoute Double Trouble dans l'arbre Cool. Il fonctionne sur les sauvegardes existantes et ne demande pas l'extension Phantom Liberty.
Le revers de la médaille est immédiat : chaque arme équipée perd 37,5 % de ses dégâts en double maniement. Avoir deux flingues ne rend donc pas n'importe quel build de pistolet plus fort. Le type d'arme, la précision, la consommation d'endurance et le timing de Heywood Hurricane déterminent si le gain de puissance compense réellement le malus.
Avec un seul point de perk, vous pouvez déjà tester la chose une fois Cool à 9. La branche complète, elle, coûte six points et installe une boucle de combat agressive basée sur les éliminations, les cumuls de Triple Tequila et leur dépense dans un Hurricane renforcé.
Débloquer Double Trouble à Cool 9
Ouvrez le menu Personnage et sélectionnez l'arbre d'attribut Cool. Double Trouble se trouve dans la section débloquée au niveau 9 : il faut donc au moins 9 points de Cool pour l'acheter.
Ce n'est pas le niveau 9 du personnage qui compte, mais bien la valeur de l'attribut Cool. Ni votre niveau global ni votre Street Cred n'entrent en jeu.
Le perk possède deux rangs :
- Rang 1 — 1 point de perk : débloque le double maniement pour les pistolets et revolvers Power. Chaque arme inflige 37,5 % de dégâts en moins. Viser réduit le recul et la dispersion de 15 %, et les deux armes tirent simultanément.
- Rang 2 — 1 point de perk supplémentaire : débloque Heywood Hurricane, une attaque spéciale qui vide automatiquement les deux armes pendant une seconde avec 50 % de dispersion en plus. Les munitions dépensées sur des tirs réussis sont automatiquement rechargées.
Le rang 2 remplace aussi l'attaque au corps à corps rapide par Heywood Hurricane tant que vous utilisez le double maniement.
L'investissement minimum est donc de Cool 9 et un point de perk. Pour prendre les deux rangs et les quatre perks de soutien, comptez six points de perk au total.
Si vous voulez simplement essayer deux armes à feu, arrêtez-vous au rang 1. Rien ne sert de claquer les six points avant d'avoir vérifié que le style de tir vous convient.
Quels pistolets et revolvers sont compatibles ?
Double Trouble vérifie la classification Power de l'arme, pas seulement son apparence de pistolet.
Les catégories compatibles sont :
- Pistolets Power
- Revolvers Power
Vous pouvez associer deux pistolets Power, deux revolvers Power, ou un pistolet avec un revolver.
Les pistolets Tech et Smart ne passent pas, pas plus que les pistolets-mitrailleurs, fusils à pompe ou autres types d'armes, même s'ils utilisent les mêmes attributs de combat.
Quelques armes croisées avec le nouveau système donnent de bons points de départ :
| Arme | Type | Vitesse d'attaque | Dégâts |
|---|---|---|---|
| DR5 Nova, palier 5+ | Revolver Power | 3,3 | 95 |
| Plan B, palier 5 Iconique | Pistolet Power | 5,0 | 53 |
| Nue, palier 5 | Pistolet Power | 2,9 | 97 |
Ces valeurs proviennent d'une configuration d'arme affichée à l'écran, pas de statistiques de base universelles. Les améliorations, les mods installés et le build du personnage peuvent les faire varier.
Les écarts illustrent quand même un vrai choix. Plan B affiche une vitesse d'attaque plus élevée mais des dégâts plus faibles que le DR5 Nova dans ce loadout. Le Nue, lui, reste un pistolet Power tout en s'approchant des dégâts affichés du revolver.
Plan B : un coût caché à ne pas négliger
Plan B est facile à surestimer : il est éligible au double maniement et possède un effet iconique. Mais sa description prévient que chaque tir coûte des eddies.
Ce détail pèse encore plus lourd quand vous videz deux armes en même temps ou enchaînez les Heywood Hurricane.
Plan B reste intéressant si vous cherchez spécifiquement son effet de saignement, mais ce n'est pas un choix par défaut pour les combats prolongés. Vous payez en argent autant qu'en munitions.
Pour un setup de départ moins coûteux, prenez des pistolets Power classiques, ou un pistolet Power accompagné d'un DR5 Nova. Vous testez le système sans construire tout votre équipement autour de la mécanique de dépense de Plan B.
Équiper une arme principale et une arme secondaire
Débloquer Double Trouble ne place pas automatiquement une seconde arme dans la main de V.
Ouvrez l'inventaire et équipez une arme de poing compatible dans l'emplacement Arme principale. Sélectionnez ensuite l'emplacement Arme secondaire et attribuez un autre pistolet ou revolver Power éligible.
L'inventaire affiche les deux armes équipées, avec leurs accessoires et mods respectifs.
Une fois les deux emplacements remplis, sortez vos armes pour passer en double maniement.
Sur manette, avec la disposition par défaut utilisée dans les tests :
- Gâchette gauche / L2 : viser.
- Gâchette droite / R2 : tirer.
- LB / L1 : déclencher Heywood Hurricane après avoir acheté le rang 2 de Double Trouble.
Sur PC, la configuration de démonstration utilise Q pour Heywood Hurricane. Vérifiez vos raccourcis actuels si vous les avez modifiés.
Pourquoi je ne peux pas équiper mon second pistolet ?
Commencez par lire la fiche de l'objet.
Une arme marquée pistolet Tech ou pistolet Smart n'est pas éligible, même si elle occupe un emplacement d'arme de poing normal. Et il faut bien acheter Double Trouble : avoir 9 en Cool ne suffit pas à activer la seconde arme.
Vérifiez ces trois points avant de toucher à votre build :
- Le rang 1 de Double Trouble est débloqué.
- L'arme principale est un pistolet ou un revolver Power.
- L'arme secondaire est aussi une arme de poing Power compatible.
Si la sélection secondaire ne s'affiche toujours pas, essayez d'abord deux pistolets Power ordinaires avant de tester des combinaisons iconiques. Vous saurez ainsi si le problème vient du setup de base ou d'une arme en particulier.
Pas besoin d'acheter un second exemplaire de la même arme : deux armes éligibles différentes peuvent être associées.
Le double maniement est-il vraiment plus puissant qu'un seul pistolet ?
Le malus de 37,5 % s'applique à chaque arme en double maniement.
Exemple simplifié : un pistolet qui inflige normalement 100 dégâts par tir tombe à 62,5 dégâts avec le malus de Double Trouble, avant de compter les autres bonus et les défenses de la cible.
Si deux pistolets identiques tirent ensemble et que les deux tirs touchent, les dégâts combinés atteignent 125 dans cette situation simplifiée.
C'est plus que les 100 dégâts d'un tir unique, mais cela ne garantit pas une amélioration de 25 % du DPS. La performance réelle dépend de la vitesse d'attaque des deux armes, de la régularité des tirs, du comportement des munitions et des bonus actifs pendant le combat.
Plus de tirs, c'est aussi plus d'occasions de rater, surtout sur de petites cibles à distance.
Ce nouveau style de jeu a plusieurs conséquences concrètes :
- Courte et moyenne portée : l'arme supplémentaire et le tir simultané profitent mieux de cibles qui occupent une grande partie de votre zone de visée.
- Précision à longue portée : perdre le viseur classique du pistolet unique rend les tirs précis moins confortables dans la configuration testée.
- Combats prolongés : la récupération d'endurance et les bonus de maniement deviennent de plus en plus utiles à mesure que vous tirez.
- Armes iconiques : leurs propriétés spéciales comptent toujours, mais une capacité activée peut entrer en conflit avec les contrôles du double maniement.
Pour les joueurs habitués à viser soigneusement avec un seul pistolet, Double Trouble n'est pas forcément une amélioration directe. Ses meilleurs avantages apparaissent quand vous investissez dans les perks de soutien et que vous combattez assez agressivement pour les déclencher.
Triple Tequila et les quatre perks de soutien
Double Trouble s'accompagne de quatre perks de soutien dans l'arbre Cool. Chacun coûte un point et s'applique au double maniement des pistolets et revolvers Power.
L'interaction la plus forte tourne autour de Triple Tequila.
Triple Tequila : cumuler avant de déclencher Heywood Hurricane
Neutraliser un ennemi en double maniement accorde +10 % de chance d'atténuation pendant 15 secondes.
L'effet se cumule jusqu'à trois fois, soit un maximum de 30 % de chance d'atténuation supplémentaire tant que les cumuls sont actifs.
Utiliser Heywood Hurricane consomme les cumuls et accorde +15 % de dégâts par cumul consommé.
À trois cumuls, cela représente +45 % de dégâts pour Hurricane.
Limite importante : vous ne pouvez pas gagner de nouveaux cumuls de Triple Tequila pendant Heywood Hurricane.
Vous devez donc choisir entre garder les cumuls pour la chance d'atténuation et les dépenser pour une attaque spéciale plus puissante.
Face à des ennemis ordinaires, accumuler les cumuls avec le tir normal en double maniement vous laisse la possibilité de garder Hurricane pour un groupe plus coriace. Le déclencher immédiatement après chaque élimination vous empêche de profiter pleinement du bonus à trois cumuls.
Splash of Love : prolonger Hurricane à trois cumuls
Splash of Love augmente la cadence de tir de Heywood Hurricane de 50 %.
Il ajoute aussi une seconde à la durée de Hurricane quand vous activez la capacité avec le maximum de cumuls Triple Tequila.
Hurricane dure normalement une seconde. Avec le bonus de cumuls pleins, sa durée passe à deux secondes.
Cela change nettement le fonctionnement de l'attaque spéciale : vous gagnez du temps de tir en plus du bonus de dégâts offert par les trois cumuls consommés.
La durée prolongée n'est disponible que si la condition de cumuls est remplie. Acheter Splash of Love seul ne fait pas durer tous les Hurricane deux secondes.
Keep 'Em Comin' : récupérer de l'endurance sur les éliminations
Keep 'Em Comin' rend 40 points d'endurance après avoir neutralisé un ennemi en double maniement.
Il ajoute 20 points d'endurance par cumul actif de Triple Tequila.
Ce perk récompense la poursuite du combat avec vos tirs normaux en double maniement plutôt que le déclenchement immédiat de Hurricane dès qu'il est disponible.
La récupération dépend des cumuls actifs au moment où l'effet s'applique. Ne considérez pas la récupération maximale comme un bonus fixe après chaque élimination.
Two Right Hands : tir à la hanche et visée
Two Right Hands offre des bonus différents selon votre façon de tirer :
- Tir à la hanche : 25 % de coût d'endurance en moins.
- Visée : 20 % de recul en moins et 20 % de dispersion en moins.
Ne confondez pas ces bonus avec le multiplicateur de dégâts de Hurricane. Two Right Hands améliore le maniement normal et l'efficacité en endurance, tandis que Triple Tequila et Splash of Love déterminent la valeur de l'attaque spéciale.
Les descriptions parlent de bonus de visée, mais cela ne signifie pas que le double maniement offre la même vue précise dans le viseur qu'un pistolet unique. Dans la configuration testée, on pouvait viser avec les deux armes, mais pas utiliser la visée classique d'un pistolet seul de façon normale.
Quand utiliser Heywood Hurricane plutôt que le tir normal
Avec les six points investis, la séquence utile consiste à monter les cumuls Triple Tequila avec les tirs normaux en double maniement, puis à les dépenser quand Hurricane a une vraie occasion de toucher.
Un combat type ressemble à ceci :
- Ouvrez avec le tir normal en double maniement. Neutralisez des ennemis pour gagner des cumuls Triple Tequila et récupérer de l'endurance avec Keep 'Em Comin'.
- Montez vers trois cumuls. Les cumuls actifs améliorent la chance d'atténuation pendant que vous continuez à vous battre.
- Déclenchez Heywood Hurricane sur une cible que vous pouvez toucher de façon fiable. Trois cumuls donnent le bonus de dégâts complet et activent la durée supplémentaire de Splash of Love.
- Revenez au tir normal. Hurricane consomme les cumuls Triple Tequila, et vous ne pouvez pas les reconstruire pendant l'attaque spéciale.
Hurricane augmente la dispersion de 50 %, donc la distance compte. L'utiliser sur un ennemi lointain dont seule une petite partie du corps est exposée peut gâcher l'occasion créée par vos cumuls.
Sa recharge de munitions dépend aussi des tirs réussis. Ce n'est pas une réserve infinie pour chaque balle tirée pendant l'animation.
Hurricane est donc particulièrement utile quand vous gardez un angle de tir dégagé sur une cible proche ou sur un groupe serré.
Il y a aussi une raison de le retarder : la chance d'atténuation de Triple Tequila existe tant que les cumuls sont actifs. Les dépenser tout de suite sacrifie ce bénéfice défensif au profit des dégâts de l'attaque spéciale.
La décision est donc plus intéressante qu'un simple appui sur Hurricane dès que le bouton est disponible.
Le pistolet de Johnny et les autres armes iconiques : ce qui change
Les pistolets iconiques de type Power restent éligibles à Double Trouble, mais il faut distinguer les effets passifs d'une arme iconique des actions spéciales qui demandent une touche dédiée.
L'exemple le plus parlant est le Malorian Arms 3516 de Johnny Silverhand.
Utilisé seul, il possède une attaque au corps à corps spéciale enflammée. Dans une configuration testée en double maniement, la même touche Q déclenchait Heywood Hurricane à la place de l'attaque spéciale du pistolet.
En revenant à une utilisation seule, l'action d'origine était de nouveau accessible.
Cela vient du rang 2 de Double Trouble, qui remplace l'attaque au corps à corps rapide par Hurricane. Cela ne prouve pas que tous les pistolets Power iconiques perdent leurs propriétés uniques lorsqu'ils sont associés à une autre arme.
Avant de choisir une combinaison iconique, demandez-vous si son avantage principal est :
- Un effet passif qui continue de fonctionner pendant le tir normal.
- Une action activée qui partage la touche de l'attaque au corps à corps rapide.
- Une propriété particulièrement utile quand on touche la même cible de façon répétée.
Plan B présente un autre compromis notable. Son effet de saignement reste au cœur de son identité, mais chaque tir coûte des eddies. L'associer à un double maniement agressif augmente la fréquence de cette dépense.
Un Nue ou un DR5 Nova ordinaire évite de construire tout votre setup autour de ce coût. Inutile de vous engager sur une paire iconique chère avant de savoir si le nouveau style de combat vous plaît.
Peut-on débloquer le double maniement sur un personnage niveau 60 existant ?
Oui, à condition de pouvoir atteindre Cool 9.
Tout est une question de points d'attribut et de points de perk.
Les points de perk sont remboursables et réassignables hors combat. Si vous avez déjà Cool 9 ou plus, vous pouvez généralement libérer un point de perk d'un autre perk Cool et acheter Double Trouble sans recommencer le jeu.
Les points d'attribut sont plus contraignants. La réinitialisation d'attributs normale de Cyberpunk 2077 est unique par personnage.
Pour un personnage haut niveau existant, vérifiez les cas suivants :
- Cool est déjà à 9 ou plus : remboursez les perks inutiles et achetez Double Trouble.
- Cool est inférieur à 9, avec des points d'attribut non dépensés : montez Cool à 9, puis débloquez le perk.
- Cool est inférieur à 9, avec la réinitialisation d'attributs encore disponible : envisagez de l'utiliser, mais vérifiez d'abord les autres attributs dont dépend votre build.
- Cool est inférieur à 9, sans point d'attribut ni réinitialisation disponible : rembourser des perks ne suffit pas à monter Cool. Il vous faudra peut-être un autre personnage ou une autre partie.
Ne confondez pas non plus le coût de déblocage du double maniement avec celui de la branche complète. Un point de perk suffit pour le style de base ; six points achètent les deux rangs de Double Trouble et les quatre perks auxiliaires.
Double Trouble vaut-il six points de perk ?
Commencez par le rang 1 et testez une paire d'armes de poing compatible contre les ennemis que vous affrontez d'habitude. Observez si les deux armes touchent régulièrement et si le tir combiné compense le malus de dégâts individuel.
Les cinq points restants sont surtout rentables si vous neutralisez régulièrement plusieurs ennemis, montez des cumuls Triple Tequila et avez des occasions de placer Heywood Hurricane à courte ou moyenne portée.
Un personnage qui mise sur des tirs précis à distance ou sur l'attaque au corps à corps rapide de Johnny aura souvent plus à gagner en gardant un seul pistolet. Et vous pouvez récupérer les points de perk investis sans toucher à votre réinitialisation d'attributs unique.




