Après la défaite de La Déchue, Rose quitte les catacombes et débloque le Fouet arcanique dans les Égouts abandonnés. Cet outil change radicalement l'exploration et les combats : accrochez-vous aux ancres lumineuses pour franchir les gouffres et vous projeter vers les ennemis. C'est la clé de toute la progression qui suit, y compris l'ascension de la Tour de la Prison. Voici le chemin complet, les objets à ne pas manquer et la stratégie pour vaincre La Guerrière.
Égouts abandonnés : prendre en main le Fouet arcanique
Dès que vous sortez de la salle du boss, une courte scène débloque le Fouet arcanique. Visez une ancre jaune avec le stick gauche et appuyez sur R2 pour vous y accrocher. Le fouet fonctionne aussi sur les ennemis : vous vous tirez vers eux pour enchaîner une attaque. La première ancre se trouve juste après le déblocage : balancez-vous vers la section supérieure pour sortir de cette partie des égouts.
Partez à droite. Vous croiserez d'autres morts-vivants et une nouvelle ancre au-dessus d'un gouffre. Vers la fin de ce passage, une ancre violette propulse Rose vers le haut. Le chemin de droite est bloqué par des pierres lumineuses qui deviennent solides quand vous approchez. Retenez cet endroit : vous reviendrez plus tard avec la capacité adéquate. Pour l'instant, utilisez l'ancre violette et montez vers la porte lumineuse.
Dans la pièce suivante, une fosse à pics s'étend à gauche avec plusieurs ancres au-dessus. Sautez vers les pics et accrochez l'ancre de gauche pour atteindre une statue lumineuse. Détruisez-la pour de l'XP. Suivez ensuite le chemin vers le haut puis à gauche, en utilisant l'ancre jaune pour franchir l'immense fosse à pics. Il faut se balancer, sauter et attraper une autre ancre pour atteindre l'autre rive : un excellent entraînement pour votre nouvelle capacité. Une porte lumineuse apparaît finalement tout à fait à gauche.
Au-delà, vous retrouvez le Chemin du Rat, déjà partiellement exploré avant le combat contre La Déchue. Une ancre violette pend au-dessus de la porte lumineuse et mène vers le haut. Malheureusement, ce chemin se termine sur une porte bloquée : redescendez d'un étage et partez à gauche vers le Réservoir des Égouts. Vous y retrouverez les mêmes morts-vivants. À mi-chemin dans la dernière salle du Chemin du Rat, avant le Réservoir, se trouve une ancre jaune. Utilisez-la pour passer au-dessus de la porte et atteindre une statue lumineuse. Détruisez-la pour de l'XP, puis laissez-vous tomber.
Dans le Réservoir des Égouts, juste avant le Miroir de Vie, une ancre violette sur le mur de droite mène à une ancre jaune au centre. Avant de monter, je vous conseille de descendre dans la section inférieure pour récupérer le livre lumineux. Il se trouve sous le levier au centre du Réservoir. Éliminez les morts-vivants en dessous et accrochez-vous avec le fouet à l'un des archers. Vous atteignez ainsi la zone supérieure où une ancre violette est à portée. Franchissez la porte lumineuse pour débloquer le livre : une amélioration permanente d'Attaque.
Revenez dans le Réservoir principal. Utilisez l'ancre violette pour atteindre la jaune, qui vous mène à la porte lumineuse en haut à droite. Avant de partir, retournez-vous et utilisez l'ancre jaune pour vous balancer à gauche. Ce chemin mène au-dessus de la porte tout à gauche, où une autre statue d'XP est cachée.
Revenez à droite : vous arrivez dans la section supérieure du Chemin du Rat. Le jeu vous y donne un tutoriel sur l'Attaque au fouet. Au lieu de vous accrocher à une ancre, vous utilisez le fouet sur un ennemi pour vous tirer vers lui. Entraînez-vous sur les morts-vivants de la plateforme. Pour déclencher correctement l'Attaque au fouet, frappez avant d'atterrir sur l'ennemi : Rose s'illumine brièvement et exécute une attaque spéciale à l'atterrissage. Si vous réussissez 10 Attaques au fouet et tuez un ennemi, vous accomplissez une Œuvre de Miséricorde et débloquez une amélioration spéciale pour la Sainte Croix. Les ennemis réapparaissent ici à l'infini, vous pouvez donc vous entraîner aussi longtemps que nécessaire.
Avancez à travers la porte lumineuse. Vous débouchez de l'autre côté de la porte bloquée aperçue dans le Chemin du Rat supérieur. Brisez-la avant d'utiliser l'ancre violette pour continuer. Suivez le chemin vers le haut et utilisez l'ancre jaune pour vous balancer jusqu'à la porte lumineuse de la section supérieure, qui mène à la Cour des Miracles.
Cour des Miracles et Pont des Meuniers
Impossible d'aller à gauche ici : partez à droite et balancez-vous sur les ancres jaunes. Plusieurs morts-vivants vous attendent de l'autre côté, avec un archer sur la section supérieure. Tentez une Attaque au fouet pour atteindre l'archer, ou trouvez une seconde ancre un peu plus bas qui mène aussi à un Sanctuaire d'XP. Revenez à cette ancre et balancez-vous vers la section supérieure au-dessus du chemin de droite.
Vous y trouverez un mur invisible révélant un autre Sanctuaire d'XP. Récupérez-le, puis descendez dans la section inférieure. Cela révèle le Pont des Meuniers, avec une roue dentée en rotation. Les plateformes de la roue tournent dans le mauvais sens : si vous montez dessus immédiatement, Rose se noie. Actionnez le levier à côté de la roue pour inverser la rotation. Vous pouvez alors monter sur la plateforme et vous laisser porter vers le haut. Le chemin juste en face du levier est bloqué : il faudra briser la porte.
Au sommet, une cinématique montre Rose contemplant Paris détruit. Un bref dialogue avec La Déchue suit, où Rose en révèle plus sur son bras maudit. Après la cinématique, la section Vue de Paris se débloque sur votre carte. Le pont de droite est relevé : le seul chemin est à gauche, où vous trouverez un autre Miroir de Vie. Interagir avec lui débloque le Quartier Brûlé.
Quartier Brûlé : sur les traces de La Guerrière
Partez à gauche. Vous rencontrez bientôt un autre Esprit. Il vous parle de La Guerrière : elle était piégée au sommet de la tour en flammes, mais les flammes ont aussi emporté ceux qui l'avaient piégée. Continuez à gauche et éliminez les ennemis de la section inférieure sous le bâtiment détruit. De là, vous pouvez partir à gauche ou prendre le chemin latéral à travers le bâtiment. Des ancres violettes de chaque côté du bâtiment permettent d'atteindre le sommet et de franchir la porte.
Vous arrivez dans une zone semi-obscure. Avant de quitter l'entrée, passez sous le petit mur à droite et glissez-vous dessous pour révéler une statue d'XP cachée. Revenez à l'entrée et avancez à gauche en évitant l'acide qui tombe. Il vous empoisonne et inflige des dégâts sur la durée. Votre objectif est le côté gauche, où des pics attendent au bout. Sautez sur le mur et grimpez jusqu'en haut, en suivant le chemin jusqu'au bord.
Le premier ennemi de la section supérieure est un nouveau mort-vivant qui peut se ruer et frapper, infligeant de lourds dégâts. Je vous conseille d'utiliser des attaques à distance avant de l'achever à l'Attaque au fouet ou au corps à corps. Après avoir vaincu cet ennemi et l'épéiste mort-vivant, partez à droite et utilisez votre fouet pour atteindre l'ancre violette au-dessus de l'entrée. Vous y révélerez un coffre caché contenant la relique Clé de la Crypte.
Revenez à l'extérieur et partez à droite. Sur votre gauche apparaît un nouvel ennemi : une grande créature redoutable armée d'une perche enflammée. Elle a deux attaques : une vague de flammes en glissant au sol, ou trois boules de feu à différentes hauteurs quand elle frappe le sol. Les deux infligent de lourds dégâts. Commencez par une attaque magique à distance, puis passez au corps à corps. Vous pouvez aussi ouvrir avec une Attaque au fouet pour des dégâts initiaux. Après l'avoir vaincue, partez à gauche et franchissez la porte lumineuse.
Cette salle commence avec un épéiste mort-vivant qui vous accueille et doit être éliminé immédiatement. Au-dessus de vous, une section supérieure avec une ancre jaune, mais le chemin est bloqué par des pierres lumineuses. Utilisez l'ancre pour atteindre la statue d'XP au-dessus de l'entrée. Notez que se balancer sur l'ancre brisera probablement la cage contenant un mort-vivant. Peu importe combien de fois vous le tuez, il se relève — prenez simplement la statue et partez à gauche en l'ignorant.
La porte vous mène à l'entrée de la Tour de la Prison, un pas de plus vers La Guerrière.
Débloquer le Cestus
À l'extérieur de la Tour de la Prison, une courte conversation avec Rose a lieu, qui remarque que la tour lui offre une meilleure vue. Bien que la quête principale mène dans la tour, je vous conseille d'explorer d'abord la section inférieure de l'entrée. Des morts-vivants attendent en dessous. Frappez le levier au plafond sous l'entrée pour ouvrir un passage sous l'ancre violette. Utilisez-le pour monter rapidement, mais avant de sauter, prenez la porte lumineuse à droite.
Dans cette section, vous retrouvez le golem au bâton massif. Vainquez-le et brisez la porte derrière lui, ce qui relie la Cour des Miracles au Quartier Brûlé. Cela facilite l'exploration de ces zones par la suite. Revenez ensuite à la zone de la Tour de la Prison et explorez la section sous le levier. Laissez-vous tomber à travers les grilles d'égout pour récupérer la statue d'XP. À droite, après avoir glissé sous un mur, se trouve un mur lumineux sous une grille.
Vous arrivez dans une partie inexplorée du Réservoir des Égouts. Avancez à gauche : vous trouverez des planches destructibles au-dessus de l'eau. Sautez de planche en planche et balancez-vous sur une ancre jaune pour atteindre l'autre rive. Ne traînez pas trop sur les planches — elles se brisent et vous devrez recommencer. De l'autre côté se trouve un coffre doré contenant le Cestus, une nouvelle arme. Ces gants de combat rapides viennent facilement à bout des ennemis, mais exigent de combattre au contact.
Après avoir débloqué le Cestus, les murs se referment et vous devez affronter des vagues d'ennemis. La première vague est composée de quatre morts-vivants. La deuxième : un mort-vivant, un épéiste mort-vivant et deux chauves-souris. La dernière : le grand golem à la perche enflammée, un archer mort-vivant et une chauve-souris. Concentrez-vous d'abord sur l'archer, puis occupez-vous de la chauve-souris et du golem. Si vous survivez, les portes s'ouvrent. Je vous conseille de suivre le chemin descendant, qui mène au Miroir de Vie du Drain Central des Égouts pour vous soigner.
Revenez au coffre du Cestus et suivez le chemin vers la gauche. Il faudra glisser sous un mur avec des planches destructibles et utiliser des ancres violettes pour atteindre l'autre côté. Au bout, seule une porte lumineuse à gauche est disponible. Sautez sur le mur pour atteindre la corniche au-dessus de l'entrée lumineuse et frappez le levier. Cela abaisse le mur et débloque cette section de l'entrée des égouts. Utilisez maintenant votre fouet sur les ancres violettes et jaunes pour vous balancer jusqu'en haut. Ne traînez pas sur les murs — des pics sortent et vous font tomber. Au sommet, un panneau indique le Cimetière des Saints-Innocents et la Tour de la Prison. Partez à droite.
Retour au quartier de la Tour de la Prison
Vous êtes accueilli par un mort-vivant standard, un épéiste mort-vivant et un archer mort-vivant qui tire depuis une plateforme supérieure. Éliminez-les, en utilisant une Attaque au fouet contre l'archer pour atteindre la plateforme. Sautez sur le côté gauche pour révéler un mur caché contenant un poulet qui restaure la santé. La zone supérieure est bloquée par des pierres lumineuses. Redescendez dans la section inférieure et récupérez la statue d'XP en dessous, en évitant les pics. Après l'avoir brisée, glissez tout à gauche pour révéler un passage caché vers le bas, qui ramène au Réservoir des Égouts. Prenez la statue d'XP aperçue plus tôt, puis refaites le chemin jusqu'au panneau et à la Tour de la Prison.
Revenez en haut et frappez le levier pour abaisser le pont menant à la Tour de la Prison.
Gravir la Tour de la Prison
Traversez le pont de la tour jusqu'à la section inférieure. Glissez en dessous pour détruire la statue d'XP, puis frappez le levier à droite pour abaisser le pont et relier les deux chemins. De là, dirigez-vous vers la première porte au-dessus du niveau le plus bas en frappant le levier du pont à gauche, ce qui vous donne un point pour effectuer un saut mural.
À l'intérieur du bâtiment, le seul chemin est à droite. Vous croiserez des dalles à pics, un pendule à lames et un autre ensemble de dalles à pics. De l'autre côté du second ensemble se trouve un mort-vivant. Il y a deux archers morts-vivants dans cette salle — éliminez-les avant de circuler en sécurité. Le second archer, en haut à gauche, se trouve à côté d'une autre statue d'XP. Dans cette salle se cache une zone secrète avec une goule. Utilisez l'ancre jaune pour vous balancer vers la section supérieure, où un pendule et un golem vous attendent. Restez près du golem pour éviter le pendule.
Ensuite, deux pendules protègent l'ancre violette dont vous avez besoin, avec un archer mort-vivant de l'autre côté. Après les avoir vaincus, un mur caché à gauche contient un autre poulet. Utilisez l'ancre violette pour revenir à la section supérieure et suivez le chemin à gauche, au-delà des pierres lumineuses, jusqu'à la porte.
Laissez-vous tomber et frappez le levier sous la porte. Des ponts se lèvent des deux côtés, mais vous ne pouvez avancer qu'à gauche. Au bord du pont, utilisez l'ancre jaune pour vous balancer et continuez à gauche en évitant les pics. Une porte lumineuse mène à l'Entrepôt de la Garde.
Depuis l'entrée de l'entrepôt, éliminez les morts-vivants et prenez l'ancre jaune vers la section supérieure, où une porte lumineuse vous attend. Vous revenez ainsi à la Tour de la Prison. Frappez le levier à côté d'une autre porte bloquée pour lever un pont et offrir un nouvel angle à l'ancre jaune. Balancez-vous pour atteindre un niveau supérieur de la tour. Si vous utilisez tout le balancement et sautez à droite au dernier moment, vous pouvez passer au-dessus de cette ancre jaune.
Sautez sur la section supérieure de cette zone en flammes, et le chemin sera bloqué. Vous affronterez un nouvel ennemi — une harpie ailée — accompagnée de morts-vivants. Les harpies restent en l'air et lancent des ailes par trois. Utilisez l'Attaque au fouet pour prendre l'avantage. Une fois cette vague vaincue, deux goules et d'autres morts-vivants apparaissent, suivis d'un golem et d'une harpie finale avant que les murs ne tombent. Partez à gauche, récupérez un livre et gagnez une amélioration permanente d'Attaque.
Vous retomberez à la porte lumineuse de départ, puis passerez à la seconde section de la Tour de la Prison. Balancez-vous avec une autre ancre jaune, puis réceptionnez-vous sur la violette. Il y a une porte dans la section inférieure, mais détruisez la statue d'XP avant d'entrer. Suivez ensuite le chemin à droite. Vous trouverez un golem après un pendule, puis deux autres, avec une ancre violette dans la zone supérieure.
Utilisez votre fouet sur l'ancre violette pour atteindre une goule. Éliminez-la et partez à gauche, en sautant au-dessus de la zone des pendules. Continuez à gauche, éliminez l'archer mort-vivant en haut et suivez le chemin jusqu'aux murs avec dalles à pics. Faites rapidement des sauts muraux sur les côtés pour atteindre le sommet — traîner trop longtemps signifie être touché par les pièges à pics. Les pierres lumineuses devraient vous protéger de la chute. En haut, glissez sous le mur et continuez à gauche.
Une section délicate vous attend avec des ancres. Sautez sur une plateforme pour éviter la fosse à pics et la paire de pendules. Je vous conseille de traverser cette partie rapidement. Sur la deuxième plateforme avec le second pendule se trouve une ancre jaune. Sautez et balancez-vous dessus, en utilisant tout l'élan pour vous propulser vers l'avant, où la fosse à pics devient un mur de pics. Enchaînez immédiatement plusieurs sauts au fouet en frappant les ancres violettes au-dessus de vous tout en évitant un troisième pendule. Si vous avez besoin d'un instant pour réagir, vous pouvez rester brièvement en l'air après chaque accroche à une ancre violette. Cela ne vous donne qu'une seconde ou deux, mais cela peut suffire à éviter le troisième pendule.
Après avoir franchi cette zone, suivez le chemin descendant à droite et passez la porte. Un chemin plus à droite est bloqué par des pierres lumineuses. À travers la porte, brisez le passage bloqué à votre gauche pour créer un raccourci. Partez à droite et actionnez le levier pour lever un pont. Il possède une ancre jaune au bout qui vous projette vers une partie supérieure de la Tour de la Prison. Continuez sur le côté droit de ce chemin pour atteindre le Miroir de Vie de la Tour de la Prison, que vous pouvez débloquer comme point de sauvegarde. Après l'avoir débloqué, suivez le chemin supérieur à droite et prenez le pont vers une nouvelle section de la tour. Arrêtez-vous à l'ancre violette — ici, vous débloquerez un élément important pour le combat contre La Guerrière.
Débloquer l'ascenseur de la Tour de la Prison
Depuis l'ancre violette au-dessus du pont, accrochez-vous avec votre fouet pour atteindre une ancre jaune plus haut. Balancez-vous à droite, sautez, puis accrochez-la à nouveau pour vous balancer à gauche, où vous trouverez une ancre violette plus haute. Cela vous mène à une plateforme. Sautez à droite pour atteindre une seconde ancre jaune, qui vous balance vers une section supérieure partiellement cachée au-dessus du Miroir de Vie de la Tour. Il y a une statue d'XP à briser ici avant de redescendre par les grilles jusqu'au Miroir.
L'ancre jaune au-dessus de la statue d'XP a une formation étrange. Utilisez votre fouet pour vous balancer dessus plusieurs fois de suite rapidement, ce qui fait s'ouvrir l'icône. Lorsque vous le faites assez de fois, cela révèle une zone supérieure. Balancez-vous dessus et interagissez avec le bas d'un ascenseur pour monter au sommet.
En haut, vous arrivez à une porte bloquée que vous pouvez briser, menant directement au sommet de la Tour de la Prison où attend La Guerrière. Cependant, je vous conseille de redescendre avec l'ascenseur, car il reste des choses à débloquer avant ce combat. Vous pouvez frapper le levier ici pour relier les deux sections. Si vous préférez affronter le boss tout de suite et récupérer le reste plus tard, rendez-vous directement au combat contre La Guerrière.
Explorer la partie supérieure de la tour
Après avoir débloqué l'ascenseur, revenez à la première ancre violette et avancez dans la tour, où vous trouverez un golem sous une harpie volante. Le golem doit être votre priorité, car la harpie a un autre rôle dans cette section. Vous devrez escalader la tour en utilisant les différentes ancres violettes et jaunes, ou les harpies, pour atteindre le sommet. L'ascension est relativement libre jusqu'à la section supérieure avec l'ancre jaune. Au sommet, détruisez la porte barricadée, puis prenez l'ancre violette vers la plateforme.
La zone se referme et deux golems vous prennent en tenaille dans une salle fermée. Vainquez-les pour continuer vers le haut. Une fois vaincus, utilisez l'ancre jaune de la salle pour vous balancer à travers les grilles et une porte lumineuse. Vous arrivez à la Tour Supérieure.
Dans cette nouvelle section, allez sur la corniche au-dessus du point de départ et utilisez l'ancre jaune pour rejoindre la zone en haut à droite, où vous trouverez un golem et un pendule. Il y a un petit espace entre le golem et le pendule avec un levier. Frappez le levier pour abaisser une section de pont à votre gauche. Utilisez ce pont abaissé pour vous balancer vers la gauche, où vous trouverez une autre ancre jaune sous un levier et un mur de pics.
Frappez le levier pour activer le pont à votre droite. Cependant, il y a un esprit au-dessus de vous que vous pouvez atteindre en suivant le chemin à gauche. Pour ce faire, balancez-vous sur l'ancre violette pour atteindre la plateforme destructible. De là, vous devrez faire des sauts muraux sur tout le mur de pics. Ne traînez pas trop sur ces points, sinon vous serez touché par les pics. En haut, une ancre jaune vous permet de vous balancer dans le tunnel de pics suivant. Mais avant cela, utilisez votre fouet pour vous balancer vers le mur opposé — vous y trouverez un mur caché et une amélioration de Défense.
Sautez maintenant le long des pics, mais rattrapez-vous sur l'ancre violette avant d'atteindre le bas. Vous devez le faire deux fois pour atteindre l'esprit en bas en toute sécurité. Lorsque vous parlez à l'Esprit, il vous fournit une autre information sur votre prochaine rencontre avec La Guerrière — à propos de la Grue. À ce stade, vous devriez déjà avoir accès à l'ascenseur.
Laissez-vous tomber de cet endroit et reprenez l'ascension de la Tour Supérieure, en prenant l'ancre jaune à côté du levier actionné plus tôt. Balancez-vous et prenez la seconde ancre jaune pour vous balancer vers une partie enflammée de la tour, où vous trouverez une statue d'XP.
Maintenant, si vous frappez le levier avec l'ascenseur, vous pouvez continuer à gauche. En haut, vous pourrez atteindre le toit de la tour. C'est une zone rapide : votre seul chemin est à gauche, vous rapprochant de la salle du boss. Avant d'arriver, il y a un mur caché à votre droite que vous pouvez briser, offrant un poulet mural pour restaurer la santé. De là, la salle du boss est à votre droite.
Vaincre La Guerrière
Après avoir franchi le mur du boss, une brève cinématique révèle l'identité de La Guerrière et comment elle est emprisonnée par celui qui la force à se battre, comme La Déchue. Elle est plus intéressée par le combat que par écouter Rose.
Dans la première partie du combat, La Guerrière a une attaque en trois temps. Les deux premières frappes touchent devant elle, et si vous passez derrière, elle frappe en arrière avec une estocade. Si vous êtes plus loin, elle glisse et frappe, déclenchant ce combo. Si vous êtes devant elle à la fin du combo, elle projette son épée en avant et envoie un mur de feu à courte portée. Chaque fois que vous infligez des dégâts à La Guerrière, des boules de feu commencent à flotter dans l'air. À force de la frapper, ces boules de feu restent en suspension autour d'elle jusqu'à remplir l'arène.
Quand La Guerrière marque une pause, elle dit « Les flammes t'emporteront ! » et lève le poing. Ces boules de feu tombent alors droit vers le sol. Arrêtez de bouger et placez-vous entre les boules de feu pour les esquiver. Elle répète ces combos jusqu'à ce que vous atteigniez la moitié de sa santé. Dans cette phase, elle peut attirer à elle les boules de feu qui entourent les ancres jaunes au centre de l'arène, s'en entourant. Quand cela arrive, elle vole au centre de l'arène et frappe le sol, faisant éruption de feu des deux côtés. Vous pouvez esquiver avec un saut bien timing, ou en vous balançant sur les ancres jaunes — les ancres offrent plus d'élan en l'air. Après cette attaque, les boules de feu retournent aux ancres, vous empêchant de les utiliser jusqu'à ce qu'elle répète l'attaque.
Lorsque La Guerrière exécute cette attaque de feu massive au moins une fois, elle conserve une aura de flammes pour le reste du combat. Ses attaques de mêlée deviennent plus grandes et vous obligent à esquiver plus prudemment. L'un des meilleurs moyens d'esquiver ces attaques de mêlée est d'utiliser votre Attaque au fouet. Vous pouvez vous accrocher à La Guerrière, vous propulser vers elle, et un timing parfait vous permet d'esquiver ses frappes et de vous repositionner. Utilisez-les aussi souvent que possible, puis enchaînez avec votre propre combo d'attaques avant de rouler pour vous éloigner.
La Guerrière n'ajoute pas d'autres attaques uniques. Lorsque sa santé atteint zéro, elle flotte dans les airs, comme sur le point d'exploser, avant de retomber au sol.
Récupérer La Guerrière et débloquer le Bûcher infernal
En vainquant La Guerrière, vous pouvez absorber son Arcana dans votre carte de Tarot et débloquer son attaque magique : le Bûcher infernal. Cette attaque magique libère des flammes au sol autour de vous, enflammant les ennemis et les projetant en l'air. Vous recevez également la Clé de La Guerrière, un pas de plus vers l'ouverture de la porte des Catacombes.
Un échange a alors lieu entre La Déchue, Rose et Joan, qui a retrouvé ses esprits après sa défaite. Elle redevient elle-même, réalisant ce qu'elle a fait sous l'influence de celui qui la contrôlait. Elle ne le décrit que comme une voix sombre, et La Déchue convient que cela pourrait être la même entité qui l'a contrôlé. Le trio décide de continuer ensemble, alors que Rose se tourne vers le troisième Gardien : La Prophétesse.
Avant de partir, ramassez l'épée de Joan qu'elle utilisait contre vous pendant l'affrontement. Approchez-vous pour débloquer l'Épée brûlée de Fierbois et l'ajouter à votre collection. Cela conclut la partie de la Tour de la Prison de ce guide, La Guerrière vaincue. Vous devez maintenant vous concentrer sur la recherche de La Prophétesse, que vous trouverez au Cimetière des Saints-Innocents.





