Le Temple de la Forêt est le premier donjon que Link adulte explore dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pour en sortir, il faut récupérer les quatre flammes volées par les sœurs Poe, puis affronter Ganon Fantôme. Voici la solution pas à pas, avec l'emplacement de chaque clé, de la Carte, de l'Arc des Fées, de la Boussole et de la Clé du Boss.
Préparer l'exploration du Temple de la Forêt
Après avoir retiré la Master Sword, sept ans ont passé. Sheik vous apprend une mélodie pour revenir au Bois Sacré à tout moment, et vous disposez désormais du Grappin. Ce dernier est indispensable : il sert à franchir les gouffres, à décrocher les Skulltulas dorées et à déclencher certains interrupteurs.
Dès l'entrée, le temple ressemble davantage à un manoir envahi par la végétation qu'à un sanctuaire. Une grande porte verrouillée fait face à deux arbres gigantesques.
Vaincre les deux Wolfos
Deux Wolfos vous attaquent aussitôt. Comme les Lizalfos, ils combattent en alternance : l'un vous poursuit pendant que l'autre reste en retrait. Gardez les deux à l'œil, reculez pour esquiver leurs coups de griffes, puis frappez dès qu'un Wolfos vous tourne le dos. Une attaque circulaire chargée fait également très mal.
Où trouver la première Petite Clé
La porte du fond est fermée. Levez les yeux vers la paroi est : un long mur de lianes grimpe le long de l'arbre géant. Escaladez-le pour atteindre les branches hautes, puis suivez la longue branche jusqu'à l'arbre opposé. Un petit coffre vous y attend avec la Petite Clé n°1.
Depuis les hauteurs, regardez le sommet du mur de lianes de l'arbre est : une Skulltula dorée n°49 s'y cache. Abattez-la à distance au Grappin pour récupérer son jeton.
Déverrouillez la porte et éliminez la grosse Skulltula qui bloque le passage en frappant son arrière.
Le hall central et la Carte du Donjon
Dans le hall principal, une grande plateforme ouvragée entoure quatre torches de couleurs différentes. Les quatre sœurs Poe apparaissent alors et s'emparent chacune d'une flamme avant de disparaître dans un rire. Votre objectif : récupérer les quatre feux, désormais cachés aux quatre coins du temple.
Le hall se divise en zones colorées : fenêtres rouges à l'ouest, bleues à l'est et verte au nord, mais plusieurs accès sont bloqués ou condamnés.
Avant de continuer, montez les escaliers vers la fenêtre verte et tournez à droite : une Skulltula dorée n°50 est accrochée à un mur intérieur près de la fenêtre bleue. Un tir de Grappin suffit.
La salle des Stalfos et la deuxième Petite Clé
Passez la porte nord sous le vitrail vert. Dans le couloir, un Bubble bleu — un crâne volant entouré de flammes bleues — vous charge. Levez votre bouclier : les flammes s'éteignent quand il rebondit dessus, ce qui vous laisse le temps de le trancher ou de l'accrocher au Grappin.
La porte suivante se scelle derrière vous : deux Stalfos vous attendent.
Ces squelettes sont très défensifs et une attaque frontale ne sert à rien. Ils attaquent un par un, en alternance. Observez leur enchaînement : deux coups latéraux, puis un coup vertical retardé. Placez une frappe rapide après les deux premiers coups, puis esquivez le dernier.
Attention aussi à leur attaque sautée : si un Stalfos recule et que sa lame scintille, il prépare un bond puissant. Esquivez latéralement, puis contre-attaquez avant qu'il ne se relève.
Les deux vaincus, un petit coffre apparaît avec la Petite Clé n°2.
La cour nord-ouest et le puits
De retour dans le hall, ne dépensez pas encore votre clé sur la porte rouge. Dirigez-vous au nord-ouest : un gros bloc bleu bloque une porte du rez-de-chaussée. Jouez le Chant du Temps devant lui pour le faire disparaître et accéder à la cour nord-ouest.
Cette cour extérieure grouille de Deku Babas tapies dans les herbes. Au centre, un petit îlot porte un grand puits. À droite, un mur de lianes couvert de Skullwalltulas monte jusqu'à une balcon éloigné.
Éliminez d'abord les Skullwalltulas au Grappin, puis montez jusqu'au premier balcon. Le passage est effondré, mais un second balcon au nord porte une cible : accrochez-vous avec le Grappin pour le rejoindre.
Explorez cette zone pour trouver un interrupteur. Il abaisse le niveau de l'eau du puits, ce qui vous permet d'y plonger.
Sautez dans le puits et atterrissez dans l'eau peu profonde. Vous débouchez sur un passage vers la cour nord-est. En chemin, un petit coffre contient la Petite Clé n°3.
Montez l'échelle pour atteindre la seconde cour. Des Octoroks occupent le fossé : renvoyez leurs projectiles avant de viser la cible au-dessus de l'eau avec le Grappin. Sur l'autre rive, un grand coffre renferme la Carte du Donjon.
Un bloc vous empêche de monter plus haut. Revenez de l'autre côté du fossé et repassez la porte pour regagner le hall, en activant au passage l'interrupteur qui ouvre la grille côté bleu.
L'Arc des Fées dans l'aile est
Vous avez maintenant deux clés. Utilisez-en une sur la porte rouge à l'est, puis éliminez le Bubble bleu du couloir.
Dans cette vaste salle, un projecteur éclaire le sol au-dessus de vous. L'ombre prend bientôt la forme d'une main : dès que la lumière passe du bleu au rouge, écartez-vous pour éviter le Wallmaster qui tombe du plafond.
Si la main vous attrape, vous n'avez qu'un instant pour vous libérer avant d'être renvoyé à l'entrée du temple. Esquivez son atterrissage, puis frappez immédiatement avant qu'elle ne reparte : elle ne vous embêtera plus dans cette salle.
Résoudre le puzzle des blocs
Montez l'échelle voisine pour atteindre les couloirs supérieurs. Des flèches jaunes au sol pointent vers le sud depuis un gros bloc de pierre à l'ouest. Contournez le bloc par le balcon, poussez-le vers l'est puis vers le sud, et enfin vers l'ouest depuis l'arrière jusqu'à ce qu'il s'enclenche dans son logement.
Ne tentez pas de monter au deuxième étage par le passage étroit : un second bloc s'y trouve et l'espace manque pour le tirer. Revenez à l'endroit où vous avez poussé le premier bloc : une échelle est apparue vers une autre partie du deuxième étage, de l'autre côté du bloc.
Poussez ce second bloc vers le sud jusqu'à butée, redescendez et reprenez l'autre rebord pour le pousser vers l'est dans son renfoncement. Vous pouvez maintenant grimper au troisième étage (3F).
Vous arrivez dans une grande salle avec une porte verrouillée et un étrange œil cible dans un cadre tordu. Des Bubbles bleus flottent dans les airs : abattez-les au Grappin pour éteindre leurs flammes avant de les achever.
Avant d'ouvrir la porte nord, repérez l'interrupteur à l'ouest : il active un ascenseur pour circuler rapidement dans cette zone sur plusieurs niveaux, utile si vous avez oublié d'explorer la cour et d'y récupérer une clé.
Le couloir tordu et la chapelle rouge
Le couloir suivant est déformé par un effet de torsion qui affecte aussi la chapelle rouge au-delà. Sols, plateformes et balcons — y compris un grand coffre bleu — sont inclinés vers la gauche : sautez de plateforme en plateforme au lieu d'explorer normalement. Un Wallmaster rôde, alors traversez vite vers la porte à l'est. Si vous tombez, une échelle vous ramène à la plateforme centrale.
La zone suivante est un long escalier décoré de portraits. L'un d'eux représente une sœur Poe aperçue au début du donjon : elle s'enfuit vers un autre portrait dès que vous approchez. Ignorez-la pour l'instant et descendez au 2F pour emprunter la porte du fond.
Les Stalfos et la fosse toxique
Cette arène accueille de nouveaux Stalfos autour d'une fosse de liquide vert toxique. La gestion de l'espace est primordiale : attirez les attaques sur un sol dégagé et esquivez vers les murs, jamais vers la fosse.
Après le premier adversaire, deux autres apparaissent. Laissez-les venir à vous sur un terrain sûr plutôt que d'avancer vers la zone toxique.
Astuce méconnue : l'attaque sautée des Stalfos les rend vulnérables. Un tir de Grappin bien placé en plein saut les étourdit et les fait tomber au sol, offrant une attaque circulaire chargée ou un Feu de Din gratuit.
Les deux derniers Stalfos vaincus, un grand coffre apparaît. Brisez les pots de la salle pour récupérer des cœurs, puis emparez-vous de l'Arc des Fées.
Comme la Fronde des Fées, cette arme à distance touche toutes sortes de cibles : ennemis, interrupteurs en forme d'œil, et même adversaires cachés dans les tableaux…
La Boussole et les sœurs Poe
L'une des portes à l'ouest est verrouillée. Revenez à l'est, visez l'œil au-dessus de la porte et ouvrez-la pour regagner la salle précédente.
Vous pouvez maintenant détruire à distance les portraits où apparaît la sœur Poe : de chaque côté du palier du 2F et en haut de l'escalier du 3F.
Les trois portraits détruits, le fantôme est forcé d'apparaître au bas de la salle. Jo, deuxième née des quatre sœurs Poe, se déplace comme les autres Poes mais frappe plus fort.
Si vous la visez directement, elle devient souvent invisible et fait tourner sa torche pour infliger de gros dégâts : esquivez sa charge en strafant. Cette attaque circulaire la laisse étourdie un instant, ce qui vous permet de frapper avant qu'elle ne disparaisse.
Répétez l'assaut après sa prochaine attaque tournoyante : Jo tombe et libère la flamme rouge de sa torche. Un petit coffre apparaît avec la Petite Clé n°4.
Avec cette clé, gagnez l'aile bleue du manoir, de l'autre côté de la salle centrale où vous avez trouvé l'Arc des Fées. Elle est presque identique à l'aile rouge, avec les mêmes portraits montrant cette fois un fantôme bleu.
Répétez le tir sur les portraits du 2F et du 3F pour forcer la sœur suivante à sortir. Beth, troisième née, se bat presque comme Jo.
Guettez ses attaques tournoyantes, esquivez-les et attendez qu'elle soit étourdie pour foncer et la tailler en pièces.
La deuxième sœur Poe vaincue, sa flamme bleue vous appartient et un grand coffre s'ouvre sur la Boussole.
La Clé du Boss
La Boussole révèle que les ailes bleue et rouge sont presque symétriques, mais une porte verrouillée du 3F, après le combat contre Beth, vous barre la route : il faut trouver une clé ailleurs.
Souvenez-vous du cadre tordu avec l'œil cible croisé près du couloir déformé. Revenez vers l'est, traversez l'aile rouge et la chapelle tordue, puis le couloir déformé jusqu'à l'extérieur. Tirez sur l'œil : le couloir suivant se « redresse », et la salle retrouve sa position d'origine.
Avant d'entrer, retournez dans la grande salle aux blocs de pierre. Descendez au 2F et suivez les flèches jaunes le long desquelles vous avez poussé le bloc jusqu'à un petit balcon au nord-est. Un autre œil cible s'y trouve : touchez-le avec l'arc pour faire tomber un petit coffre contenant un Rubis violet.
De retour dans le couloir rouge redressé, la chapelle rouge présente désormais un trou au milieu du rez-de-chaussée. Surtout, un superbe coffre bleu se dresse à côté : il contient la Clé du Boss, indispensable pour affronter le boss du donjon.
Activer l'ascenseur vers le boss
Sautez dans le trou près du coffre pour tomber au 1F, puis sortez vite de l'eau pour éliminer les Bubbles bleus.
En sortant au sud, vous arrivez sur un balcon surplombant la cour nord-ouest. Ne sautez pas tout de suite.
Depuis ce balcon, repérez une porte au sud. Un petit rebord fait le tour du mur : suivez-le pour trouver une Skulltula dorée n°51 accrochée juste après, à portée de Grappin.
Entrez dans la salle à l'ouest : vous êtes enfermé avec un Main au Sol. Contrairement au Wallmaster, cette main géante est bien plus agressive et projette des flammes vertes. Comme pour les Bubbles, levez votre bouclier pour éteindre ses flammes, ou esquivez son coup et attendez qu'elles faiblissent avant de frapper.
Une Main au Sol tuée libère trois petites formes. Dépêchez-vous de les trancher : si elles s'accrochent à vous et drainent votre vie, elles peuvent reformer la grande main. Le Feu de Din est idéal pour nettoyer la salle d'un coup. Un petit coffre apparaît alors avec la Petite Clé n°5.
Prenez la porte sud pour trouver un raccourci vers le 3F, puis tirez sur l'œil cible pour tordre à nouveau le couloir et la chapelle rouges. Vous pouvez maintenant rejoindre l'aile bleue et ouvrir la porte du haut de l'escalier, là où vous avez vaincu Beth.
Traversez la chapelle bleue, montez l'échelle et avancez dans un couloir gardé par des Bubbles verts, à abattre à distance avant d'ouvrir la porte du fond.
Vous voici dans une étrange salle glaciale. Comme à l'ouest, un œil cible surmonte la porte dans un cadre, mais il est gelé. Activez l'interrupteur voisin pour allumer une torche, puis tirez une flèche à travers la flamme pour faire fondre la glace autour de l'œil et tordre le couloir bleu.
La chapelle bleue tordue à son tour, un puits mène au 1F, en miroir de l'autre côté du temple. Il donne sur une longue salle piégée par un plafond qui s'effondre.
Vous voilà dans le coin nord-est du 1F. Cherchez une porte latérale vers la cour extérieure : un bloc de pierre peut y être poussé pour créer un raccourci. Retournez-vous ensuite et levez les yeux vers un étrange tourbillon de paille.
Si vous êtes retourné voir les épouvantails du lac Hylia une fois adulte et avez rejoué leur mélodie, vous connaissez le Chant de l'Épouvantail. Jouez-le ici pour faire apparaître Pierre : accrochez-vous-lui au Grappin et vous trouverez une Skulltula dorée n°52 à côté de lui.
Revenez dans la salle précédente et observez les dalles qui tombent : leur motif en damier et les rais de lumière traversant certaines dalles indiquent les zones sûres. Déplacez-vous entre les rais quand le piège remonte, mais méfiez-vous des ombres dans la lumière : elles trahissent une Skulltula prête à vous tomber dessus. Poignardez-la vite ou avancez vers la droite pour activer l'interrupteur sous la lumière et ouvrir la porte du fond.
Avancez prudemment : deux rais de lumière marquent un emplacement sûr devant un petit coffre contenant 5 flèches, puis gagnez la porte.
Le puzzle des tableaux d'Amy
La salle suivante est particulière : un grand bloc au centre porte un tableau, en écho à celui accroché au mur où se cache une troisième sœur Poe verte. Tirez sur le fantôme avec l'arc : elle se réfugie dans le tableau du bloc et le met en pièces. Pour la forcer à sortir, reconstituez son corps en faisant coulisser les pièces du puzzle.
Attention, elle tente de vous tromper en ajoutant une cinquième pièce inutile. Ignorez la partie de sa tête avec un pompon sombre au sommet du capuchon (c'est la seule qui ne bouge jamais d'elle-même) et utilisez la pièce plus claire pour le coin supérieur droit. Une fois le tableau reconstitué, Amy, quatrième née, entre en combat.
Plus forte que ses sœurs, elle enchaîne plusieurs attaques tournoyantes d'affilée avant de s'étourdir. Observez bien ses mouvements avant de foncer.
Ne soyez pas trop gourmand et gardez l'avantage jusqu'à ce qu'elle soit étourdie. Vaincue, sa flamme verte libère la porte voisine qui ramène au hall.
Le combat contre Meg, l'aînée
Dans le couloir, un grand portrait de la quatrième et dernière sœur Poe bloque le passage. Restez près de la porte et tirez quand elle entre dans le cadre. Elle fuit vers le hall… pour découvrir que ses sœurs ont disparu.
Poursuivez la Poe en pleurs pour l'affronter : Meg, l'aînée, équilibre le combat en invoquant trois copies d'elle-même.
Vos attaques n'ont aucun effet sur les faux. Restez calme et observateur : la vraie est la Poe violette, elle doit donc porter la bonne couleur de torche. Attendez que la bonne Poe passe devant vous pour tirer à l'arc, l'étourdir et enchaîner plusieurs coups d'épée avant qu'elle ne disparaisse.
À sa deuxième apparition, ses clones ont abandonné la flamme verte… mais elle se trahit encore : cherchez celle qui porte une torche allumée et tirez.
Pour son troisième acte, tous les clones portent une torche violette : plus de repère par la flamme. Observez leurs masques : les clones ont les yeux plissés, la vraie Meg a les yeux plus ouverts. Décochez une dernière flèche sur la bonne pour mettre fin à son règne.
Les quatre sœurs Poe vaincues, les torches se rallument et l'ascenseur descend au sous-sol B2.
La salle rotative du sous-sol
La salle du B2 est circulaire : la carte indique un couloir vers le boss au nord et plusieurs alcôves, mais le passage est scellé sauf par de petites fenêtres. Utilisez les grandes poignées murales pour faire pivoter les sections et dégager le chemin.
Avant de tourner quoi que ce soit, repérez la porte ouverte au sud. Une Skulltula vous y tend une embuscade : éliminez-la, puis inspectez la face intérieure des alcôves pour dénicher une Skulltula dorée n°53 hors de vue.
Remarquez la grille percée d'un trou à l'est, derrière laquelle se trouve un œil cible gelé. Il faut le faire fondre : commencez par pousser les poignées dans le sens antihoraire.
La porte ouverte se déplace au nord-ouest et révèle un interrupteur. Activez-le : une torche s'allume dans l'une des petites fenêtres du mur, de quoi faire fondre la glace.
Continuez à pousser les poignées dans le sens antihoraire, en vous arrêtant une fois pour ouvrir l'alcôve au sud-ouest (un coffre de 5 flèches), puis une seconde fois quand la fenêtre à la torche allumée se retrouve face à la salle de l'œil gelé.
Tirez une flèche à travers pour faire fondre la glace, puis touchez l'œil : la grille nord s'ouvre sur la porte du boss, que votre Clé du Boss déverrouille. Il est temps d'affronter celui qui corrompt ce temple…
Comment battre Ganon Fantôme
Esprit maléfique venu d'ailleurs, Ganon Fantôme est un clone terrifiant de Ganondorf, bien décidé à détruire le Héros du Temps. Juché sur son destrier, il manie une lance gigantesque imprégnée de foudre.
Phase 1 : repérer le vrai Ganon Fantôme
Au début du combat, Ganon Fantôme s'engouffre dans l'un des six tableaux identiques qui entourent l'arène. Quand il revient, il n'est pas seul : à la manière des sœurs Poe, de fausses copies chevauchent aussi à travers les tableaux.
Les clones font demi-tour au bord du tableau, tandis que le vrai Ganon Fantôme en jaillit. Si vous ne l'abattez pas assez vite, il survole l'arène et frappe avec sa lance de foudre, envoyant des ondes de lumière au sol difficiles à esquiver.
Vous pouvez comparer les trajectoires pour voir lequel fait demi-tour au dernier moment, mais il existe un indice plus discret : au début du combat, Ganon Fantôme tenait sa lance dans la main droite. Ses clones, eux, la portent dans la main gauche, visible sur le côté droit du tableau quand ils approchent. Visez donc uniquement celui qui tient sa lance vers la gauche du tableau et tirez quand il s'approche.
Après quelques flèches, Ganon Fantôme ajoute une deuxième puis une troisième copie. L'astuce reste valable, mais il faut balayer la caméra rapidement pour repérer le bon avant de tirer.
Phase 2 : le renvoi d'orbe
Touché deux ou trois fois à l'arc, Ganon Fantôme abandonne son cheval : c'est la deuxième phase. Il flotte haut au-dessus de vous, sans clones, pour un duel en un contre un.
Entouré d'énergie verte, il est invulnérable aux attaques à distance. Après un instant, il invoque un orbe magique vert et le projette vers vous avec sa lance.
Frappez l'orbe de votre épée quand il approche pour le renvoyer, chargé de la lumière de la Master Sword. Quand Ganon Fantôme lève sa lance bien haut pour un grand coup, il le renvoie plus vite : soyez aussi rapide et renvoyez l'orbe avant qu'il ne se remette de son geste. Il est alors étourdi par sa propre énergie et tombe au sol, affaibli.
Foncez sur sa position pendant sa chute et enchaînez attaques sautées et attaques circulaires pour maximiser les dégâts, puis reculez pour attendre son prochain coup.
Après quelques échanges réussis, il peut vous piéger : au lieu de lancer un projectile, il flotte puis plonge soudainement sur vous. Réagissez vite pour l'esquiver.
Les échanges d'orbe deviennent plus longs, mais gardez votre position et trouvez un rythme régulier pour renvoyer chaque attaque. À sa troisième chute, achevez-le avec la Master Sword.
Le combat est gagné, mais le véritable Ganondorf reste impassible devant la défaite de son serviteur. Il adresse à Link un avertissement sinistre avant que sa voix ne s'éteigne, vous laissant un Réceptacle de Cœur.
Après le donjon : Saria et le Prélude de la Lumière
Comme dans les autres donjons, la lumière bleue vous transporte à l'extérieur. Cette fois, vous passez d'abord par la Chambre des Sages pour rencontrer enfin la Sage de la Forêt : votre amie d'enfance, Saria. Grâce à votre victoire, elle s'est éveillée comme Sage et pourra vous aider contre le mal. Retrouvailles douces-amères : son devoir la retient ici pour emprisonner Ganondorf le moment venu. Avant votre départ, elle vous confie le Médaillon de la Forêt.
De retour dans la forêt, vous vous retrouvez devant le Grand Arbre Mojo… et faites la connaissance d'un minuscule compagnon : le Jeune Arbre Mojo. Le mal repoussé, les Kokiris connaîtront la paix et un nouvel arbre prend racine. Vous apprenez aussi des détails importants sur le passé de Link et sur la raison pour laquelle il est le seul à avoir grandi ces sept dernières années.
Vous pouvez retourner dans le Village Kokiri pour parler à vos anciens amis, même si la plupart ne vous reconnaissent pas comme le Link d'autrefois.
Navi vous suggère de retourner voir Sheik au Temple du Temps pour la tenir informée. Elle vous apprend alors une nouvelle mélodie :
Il s'agit du Prélude de la Lumière : comme le Menuet de la Forêt, il vous permet de vous téléporter au Temple du Temps à volonté. Vous pouvez désormais remettre la Master Sword sur son socle pour redevenir enfant quand vous le souhaitez — un voyage dans le temps qui pourra se révéler utile, car on ne sait jamais ce que cela peut changer…





