Solution du Temple de la Forêt dans Ocarina of Time

Tous les secrets du Temple de la Forêt : récupérer la Carte, l'Arc des Fées, la Boussole et la Clé du Boss, vaincre les quatre sœurs Poe et terrasser Ganon Fantôme.

Sommaire
  1. Préparer l'exploration du Temple de la Forêt
  2. Le hall central et la Carte du Donjon
  3. La cour nord-ouest et le puits
  4. L'Arc des Fées dans l'aile est
  5. Le couloir tordu et la chapelle rouge
  6. La Boussole et les sœurs Poe
  7. La Clé du Boss
  8. Activer l'ascenseur vers le boss
  9. Comment battre Ganon Fantôme
  10. Après le donjon : Saria et le Prélude de la Lumière

Le Temple de la Forêt est le premier donjon que Link adulte explore dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pour en sortir, il faut récupérer les quatre flammes volées par les sœurs Poe, puis affronter Ganon Fantôme. Voici la solution pas à pas, avec l'emplacement de chaque clé, de la Carte, de l'Arc des Fées, de la Boussole et de la Clé du Boss.

Préparer l'exploration du Temple de la Forêt

Après avoir retiré la Master Sword, sept ans ont passé. Sheik vous apprend une mélodie pour revenir au Bois Sacré à tout moment, et vous disposez désormais du Grappin. Ce dernier est indispensable : il sert à franchir les gouffres, à décrocher les Skulltulas dorées et à déclencher certains interrupteurs.

Dès l'entrée, le temple ressemble davantage à un manoir envahi par la végétation qu'à un sanctuaire. Une grande porte verrouillée fait face à deux arbres gigantesques.

Entrée du Temple de la Forêt avec sa grande porte verrouillée Link face aux deux Wolfos dans le hall d'entrée

Vaincre les deux Wolfos

Deux Wolfos vous attaquent aussitôt. Comme les Lizalfos, ils combattent en alternance : l'un vous poursuit pendant que l'autre reste en retrait. Gardez les deux à l'œil, reculez pour esquiver leurs coups de griffes, puis frappez dès qu'un Wolfos vous tourne le dos. Une attaque circulaire chargée fait également très mal.

Combat contre un Wolfos dans le hall du Temple de la Forêt Second Wolfos encerclant Link

Où trouver la première Petite Clé

La porte du fond est fermée. Levez les yeux vers la paroi est : un long mur de lianes grimpe le long de l'arbre géant. Escaladez-le pour atteindre les branches hautes, puis suivez la longue branche jusqu'à l'arbre opposé. Un petit coffre vous y attend avec la Petite Clé n°1.

Depuis les hauteurs, regardez le sommet du mur de lianes de l'arbre est : une Skulltula dorée n°49 s'y cache. Abattez-la à distance au Grappin pour récupérer son jeton.

Skulltula dorée accrochée en haut du mur de lianes Link ouvrant la porte du temple avec la Petite Clé

Déverrouillez la porte et éliminez la grosse Skulltula qui bloque le passage en frappant son arrière.

Le hall central et la Carte du Donjon

Dans le hall principal, une grande plateforme ouvragée entoure quatre torches de couleurs différentes. Les quatre sœurs Poe apparaissent alors et s'emparent chacune d'une flamme avant de disparaître dans un rire. Votre objectif : récupérer les quatre feux, désormais cachés aux quatre coins du temple.

Le hall se divise en zones colorées : fenêtres rouges à l'ouest, bleues à l'est et verte au nord, mais plusieurs accès sont bloqués ou condamnés.

Hall central du Temple de la Forêt et ses quatre torches colorées Link montant les escaliers vers la fenêtre verte Skulltula dorée sur un mur intérieur près de la fenêtre bleue

Avant de continuer, montez les escaliers vers la fenêtre verte et tournez à droite : une Skulltula dorée n°50 est accrochée à un mur intérieur près de la fenêtre bleue. Un tir de Grappin suffit.

La salle des Stalfos et la deuxième Petite Clé

Passez la porte nord sous le vitrail vert. Dans le couloir, un Bubble bleu — un crâne volant entouré de flammes bleues — vous charge. Levez votre bouclier : les flammes s'éteignent quand il rebondit dessus, ce qui vous laisse le temps de le trancher ou de l'accrocher au Grappin.

Bubble bleu dans le couloir du Temple de la Forêt

La porte suivante se scelle derrière vous : deux Stalfos vous attendent.

Premier Stalfos entrant en combat Stalfos enchaînant ses coups d'épée

Ces squelettes sont très défensifs et une attaque frontale ne sert à rien. Ils attaquent un par un, en alternance. Observez leur enchaînement : deux coups latéraux, puis un coup vertical retardé. Placez une frappe rapide après les deux premiers coups, puis esquivez le dernier.

Attention aussi à leur attaque sautée : si un Stalfos recule et que sa lame scintille, il prépare un bond puissant. Esquivez latéralement, puis contre-attaquez avant qu'il ne se relève.

Stalfos préparant une attaque sautée Link esquivant le saut d'un Stalfos

Les deux vaincus, un petit coffre apparaît avec la Petite Clé n°2.

Coffre contenant la deuxième Petite Clé

La cour nord-ouest et le puits

De retour dans le hall, ne dépensez pas encore votre clé sur la porte rouge. Dirigez-vous au nord-ouest : un gros bloc bleu bloque une porte du rez-de-chaussée. Jouez le Chant du Temps devant lui pour le faire disparaître et accéder à la cour nord-ouest.

Bloc bleu disparaissant grâce au Chant du Temps Cour nord-ouest envahie par la végétation

Cette cour extérieure grouille de Deku Babas tapies dans les herbes. Au centre, un petit îlot porte un grand puits. À droite, un mur de lianes couvert de Skullwalltulas monte jusqu'à une balcon éloigné.

Puits central de la cour nord-ouest Mur de lianes couvert de Skullwalltulas Link grimpant les lianes vers le balcon

Éliminez d'abord les Skullwalltulas au Grappin, puis montez jusqu'au premier balcon. Le passage est effondré, mais un second balcon au nord porte une cible : accrochez-vous avec le Grappin pour le rejoindre.

Cible du Grappin sur le balcon nord Link traversant vers le balcon nord

Explorez cette zone pour trouver un interrupteur. Il abaisse le niveau de l'eau du puits, ce qui vous permet d'y plonger.

Link sautant dans le puits asséché

Sautez dans le puits et atterrissez dans l'eau peu profonde. Vous débouchez sur un passage vers la cour nord-est. En chemin, un petit coffre contient la Petite Clé n°3.

Passage souterrain menant à la cour nord-est Coffre de la troisième Petite Clé

Montez l'échelle pour atteindre la seconde cour. Des Octoroks occupent le fossé : renvoyez leurs projectiles avant de viser la cible au-dessus de l'eau avec le Grappin. Sur l'autre rive, un grand coffre renferme la Carte du Donjon.

Grand coffre contenant la Carte du Donjon

Un bloc vous empêche de monter plus haut. Revenez de l'autre côté du fossé et repassez la porte pour regagner le hall, en activant au passage l'interrupteur qui ouvre la grille côté bleu.

L'Arc des Fées dans l'aile est

Vous avez maintenant deux clés. Utilisez-en une sur la porte rouge à l'est, puis éliminez le Bubble bleu du couloir.

Grande salle est sur plusieurs niveaux

Dans cette vaste salle, un projecteur éclaire le sol au-dessus de vous. L'ombre prend bientôt la forme d'une main : dès que la lumière passe du bleu au rouge, écartez-vous pour éviter le Wallmaster qui tombe du plafond.

Ombre de Wallmaster projetée au sol Wallmaster tentant d'attraper Link

Si la main vous attrape, vous n'avez qu'un instant pour vous libérer avant d'être renvoyé à l'entrée du temple. Esquivez son atterrissage, puis frappez immédiatement avant qu'elle ne reparte : elle ne vous embêtera plus dans cette salle.

Link frappant le Wallmaster au sol Wallmaster vaincu

Résoudre le puzzle des blocs

Montez l'échelle voisine pour atteindre les couloirs supérieurs. Des flèches jaunes au sol pointent vers le sud depuis un gros bloc de pierre à l'ouest. Contournez le bloc par le balcon, poussez-le vers l'est puis vers le sud, et enfin vers l'ouest depuis l'arrière jusqu'à ce qu'il s'enclenche dans son logement.

Bloc de pierre et flèches jaunes au sol Bloc poussé dans son renfoncement

Ne tentez pas de monter au deuxième étage par le passage étroit : un second bloc s'y trouve et l'espace manque pour le tirer. Revenez à l'endroit où vous avez poussé le premier bloc : une échelle est apparue vers une autre partie du deuxième étage, de l'autre côté du bloc.

Échelle révélée après avoir poussé le bloc

Poussez ce second bloc vers le sud jusqu'à butée, redescendez et reprenez l'autre rebord pour le pousser vers l'est dans son renfoncement. Vous pouvez maintenant grimper au troisième étage (3F).

Chemin vers le troisième étage

Vous arrivez dans une grande salle avec une porte verrouillée et un étrange œil cible dans un cadre tordu. Des Bubbles bleus flottent dans les airs : abattez-les au Grappin pour éteindre leurs flammes avant de les achever.

Œil cible dans son cadre tordu

Avant d'ouvrir la porte nord, repérez l'interrupteur à l'ouest : il active un ascenseur pour circuler rapidement dans cette zone sur plusieurs niveaux, utile si vous avez oublié d'explorer la cour et d'y récupérer une clé.

Interrupteur de l'ascenseur Ascenseur activé dans la grande salle

Le couloir tordu et la chapelle rouge

Le couloir suivant est déformé par un effet de torsion qui affecte aussi la chapelle rouge au-delà. Sols, plateformes et balcons — y compris un grand coffre bleu — sont inclinés vers la gauche : sautez de plateforme en plateforme au lieu d'explorer normalement. Un Wallmaster rôde, alors traversez vite vers la porte à l'est. Si vous tombez, une échelle vous ramène à la plateforme centrale.

Couloir et chapelle déformés par la torsion

La zone suivante est un long escalier décoré de portraits. L'un d'eux représente une sœur Poe aperçue au début du donjon : elle s'enfuit vers un autre portrait dès que vous approchez. Ignorez-la pour l'instant et descendez au 2F pour emprunter la porte du fond.

Escalier aux portraits de la sœur Poe

Les Stalfos et la fosse toxique

Cette arène accueille de nouveaux Stalfos autour d'une fosse de liquide vert toxique. La gestion de l'espace est primordiale : attirez les attaques sur un sol dégagé et esquivez vers les murs, jamais vers la fosse.

Arène des Stalfos avec fosse toxique

Après le premier adversaire, deux autres apparaissent. Laissez-les venir à vous sur un terrain sûr plutôt que d'avancer vers la zone toxique.

Deux Stalfos supplémentaires dans l'arène

Astuce méconnue : l'attaque sautée des Stalfos les rend vulnérables. Un tir de Grappin bien placé en plein saut les étourdit et les fait tomber au sol, offrant une attaque circulaire chargée ou un Feu de Din gratuit.

Stalfos étourdi après un tir de Grappin

Les deux derniers Stalfos vaincus, un grand coffre apparaît. Brisez les pots de la salle pour récupérer des cœurs, puis emparez-vous de l'Arc des Fées.

Comme la Fronde des Fées, cette arme à distance touche toutes sortes de cibles : ennemis, interrupteurs en forme d'œil, et même adversaires cachés dans les tableaux…

La Boussole et les sœurs Poe

L'une des portes à l'ouest est verrouillée. Revenez à l'est, visez l'œil au-dessus de la porte et ouvrez-la pour regagner la salle précédente.

Œil cible au-dessus de la porte est

Vous pouvez maintenant détruire à distance les portraits où apparaît la sœur Poe : de chaque côté du palier du 2F et en haut de l'escalier du 3F.

Portraits de la sœur Poe dans l'escalier

Les trois portraits détruits, le fantôme est forcé d'apparaître au bas de la salle. Jo, deuxième née des quatre sœurs Poe, se déplace comme les autres Poes mais frappe plus fort.

Jo, la sœur Poe rouge Jo lançant son attaque tournoyante

Si vous la visez directement, elle devient souvent invisible et fait tourner sa torche pour infliger de gros dégâts : esquivez sa charge en strafant. Cette attaque circulaire la laisse étourdie un instant, ce qui vous permet de frapper avant qu'elle ne disparaisse.

Jo étourdie après sa charge

Répétez l'assaut après sa prochaine attaque tournoyante : Jo tombe et libère la flamme rouge de sa torche. Un petit coffre apparaît avec la Petite Clé n°4.

Avec cette clé, gagnez l'aile bleue du manoir, de l'autre côté de la salle centrale où vous avez trouvé l'Arc des Fées. Elle est presque identique à l'aile rouge, avec les mêmes portraits montrant cette fois un fantôme bleu.

Portraits du fantôme bleu dans l'aile est

Répétez le tir sur les portraits du 2F et du 3F pour forcer la sœur suivante à sortir. Beth, troisième née, se bat presque comme Jo.

Beth, la sœur Poe bleue

Guettez ses attaques tournoyantes, esquivez-les et attendez qu'elle soit étourdie pour foncer et la tailler en pièces.

Beth vaincue libérant sa flamme bleue

La deuxième sœur Poe vaincue, sa flamme bleue vous appartient et un grand coffre s'ouvre sur la Boussole.

La Clé du Boss

La Boussole révèle que les ailes bleue et rouge sont presque symétriques, mais une porte verrouillée du 3F, après le combat contre Beth, vous barre la route : il faut trouver une clé ailleurs.

Souvenez-vous du cadre tordu avec l'œil cible croisé près du couloir déformé. Revenez vers l'est, traversez l'aile rouge et la chapelle tordue, puis le couloir déformé jusqu'à l'extérieur. Tirez sur l'œil : le couloir suivant se « redresse », et la salle retrouve sa position d'origine.

Œil cible redressant le couloir tordu Couloir remis droit après le tir

Avant d'entrer, retournez dans la grande salle aux blocs de pierre. Descendez au 2F et suivez les flèches jaunes le long desquelles vous avez poussé le bloc jusqu'à un petit balcon au nord-est. Un autre œil cible s'y trouve : touchez-le avec l'arc pour faire tomber un petit coffre contenant un Rubis violet.

Balcon nord-est et œil cible

De retour dans le couloir rouge redressé, la chapelle rouge présente désormais un trou au milieu du rez-de-chaussée. Surtout, un superbe coffre bleu se dresse à côté : il contient la Clé du Boss, indispensable pour affronter le boss du donjon.

Coffre bleu contenant la Clé du Boss

Activer l'ascenseur vers le boss

Sautez dans le trou près du coffre pour tomber au 1F, puis sortez vite de l'eau pour éliminer les Bubbles bleus.

Link tombant dans le trou de la chapelle

En sortant au sud, vous arrivez sur un balcon surplombant la cour nord-ouest. Ne sautez pas tout de suite.

Balcon surplombant la cour nord-ouest

Depuis ce balcon, repérez une porte au sud. Un petit rebord fait le tour du mur : suivez-le pour trouver une Skulltula dorée n°51 accrochée juste après, à portée de Grappin.

Skulltula dorée sur le rebord sud

Entrez dans la salle à l'ouest : vous êtes enfermé avec un Main au Sol. Contrairement au Wallmaster, cette main géante est bien plus agressive et projette des flammes vertes. Comme pour les Bubbles, levez votre bouclier pour éteindre ses flammes, ou esquivez son coup et attendez qu'elles faiblissent avant de frapper.

Main au Sol attaquant Link Link bloquant les flammes vertes de la Main au Sol

Une Main au Sol tuée libère trois petites formes. Dépêchez-vous de les trancher : si elles s'accrochent à vous et drainent votre vie, elles peuvent reformer la grande main. Le Feu de Din est idéal pour nettoyer la salle d'un coup. Un petit coffre apparaît alors avec la Petite Clé n°5.

Prenez la porte sud pour trouver un raccourci vers le 3F, puis tirez sur l'œil cible pour tordre à nouveau le couloir et la chapelle rouges. Vous pouvez maintenant rejoindre l'aile bleue et ouvrir la porte du haut de l'escalier, là où vous avez vaincu Beth.

Porte verrouillée du 3F dans l'aile bleue

Traversez la chapelle bleue, montez l'échelle et avancez dans un couloir gardé par des Bubbles verts, à abattre à distance avant d'ouvrir la porte du fond.

Couloir des Bubbles verts Porte du fond dans l'aile bleue

Vous voici dans une étrange salle glaciale. Comme à l'ouest, un œil cible surmonte la porte dans un cadre, mais il est gelé. Activez l'interrupteur voisin pour allumer une torche, puis tirez une flèche à travers la flamme pour faire fondre la glace autour de l'œil et tordre le couloir bleu.

Œil cible gelé dans la salle froide Flèche enflammée faisant fondre la glace

La chapelle bleue tordue à son tour, un puits mène au 1F, en miroir de l'autre côté du temple. Il donne sur une longue salle piégée par un plafond qui s'effondre.

Salle au plafond qui tombe Dalles du plafond s'écrasant au sol

Vous voilà dans le coin nord-est du 1F. Cherchez une porte latérale vers la cour extérieure : un bloc de pierre peut y être poussé pour créer un raccourci. Retournez-vous ensuite et levez les yeux vers un étrange tourbillon de paille.

Bloc de pierre créant un raccourci dans la cour Épouvantail Pierre dans la cour

Si vous êtes retourné voir les épouvantails du lac Hylia une fois adulte et avez rejoué leur mélodie, vous connaissez le Chant de l'Épouvantail. Jouez-le ici pour faire apparaître Pierre : accrochez-vous-lui au Grappin et vous trouverez une Skulltula dorée n°52 à côté de lui.

Revenez dans la salle précédente et observez les dalles qui tombent : leur motif en damier et les rais de lumière traversant certaines dalles indiquent les zones sûres. Déplacez-vous entre les rais quand le piège remonte, mais méfiez-vous des ombres dans la lumière : elles trahissent une Skulltula prête à vous tomber dessus. Poignardez-la vite ou avancez vers la droite pour activer l'interrupteur sous la lumière et ouvrir la porte du fond.

Rais de lumière indiquant les dalles sûres Interrupteur sous la lumière ouvrant la porte

Avancez prudemment : deux rais de lumière marquent un emplacement sûr devant un petit coffre contenant 5 flèches, puis gagnez la porte.

Petit coffre de 5 flèches entre les rais

Le puzzle des tableaux d'Amy

La salle suivante est particulière : un grand bloc au centre porte un tableau, en écho à celui accroché au mur où se cache une troisième sœur Poe verte. Tirez sur le fantôme avec l'arc : elle se réfugie dans le tableau du bloc et le met en pièces. Pour la forcer à sortir, reconstituez son corps en faisant coulisser les pièces du puzzle.

Tableau en morceaux de la sœur Poe verte Puzzle de blocs à reconstituer

Attention, elle tente de vous tromper en ajoutant une cinquième pièce inutile. Ignorez la partie de sa tête avec un pompon sombre au sommet du capuchon (c'est la seule qui ne bouge jamais d'elle-même) et utilisez la pièce plus claire pour le coin supérieur droit. Une fois le tableau reconstitué, Amy, quatrième née, entre en combat.

Plus forte que ses sœurs, elle enchaîne plusieurs attaques tournoyantes d'affilée avant de s'étourdir. Observez bien ses mouvements avant de foncer.

Amy lançant ses attaques tournoyantes Amy étourdie après ses charges

Ne soyez pas trop gourmand et gardez l'avantage jusqu'à ce qu'elle soit étourdie. Vaincue, sa flamme verte libère la porte voisine qui ramène au hall.

Flamme verte libérée par Amy

Le combat contre Meg, l'aînée

Dans le couloir, un grand portrait de la quatrième et dernière sœur Poe bloque le passage. Restez près de la porte et tirez quand elle entre dans le cadre. Elle fuit vers le hall… pour découvrir que ses sœurs ont disparu.

Portrait de la sœur Poe violette Meg fuyant dans le hall central

Poursuivez la Poe en pleurs pour l'affronter : Meg, l'aînée, équilibre le combat en invoquant trois copies d'elle-même.

Meg et ses trois clones dans le hall

Vos attaques n'ont aucun effet sur les faux. Restez calme et observateur : la vraie est la Poe violette, elle doit donc porter la bonne couleur de torche. Attendez que la bonne Poe passe devant vous pour tirer à l'arc, l'étourdir et enchaîner plusieurs coups d'épée avant qu'elle ne disparaisse.

La vraie Meg repérée grâce à sa torche

À sa deuxième apparition, ses clones ont abandonné la flamme verte… mais elle se trahit encore : cherchez celle qui porte une torche allumée et tirez.

Meg entourée de clones sans torche Meg touchée par une flèche

Pour son troisième acte, tous les clones portent une torche violette : plus de repère par la flamme. Observez leurs masques : les clones ont les yeux plissés, la vraie Meg a les yeux plus ouverts. Décochez une dernière flèche sur la bonne pour mettre fin à son règne.

Meg vaincue, les quatre torches rallumées

Les quatre sœurs Poe vaincues, les torches se rallument et l'ascenseur descend au sous-sol B2.

La salle rotative du sous-sol

La salle du B2 est circulaire : la carte indique un couloir vers le boss au nord et plusieurs alcôves, mais le passage est scellé sauf par de petites fenêtres. Utilisez les grandes poignées murales pour faire pivoter les sections et dégager le chemin.

Salle rotative du sous-sol B2 Poignées murales permettant de faire pivoter la salle

Avant de tourner quoi que ce soit, repérez la porte ouverte au sud. Une Skulltula vous y tend une embuscade : éliminez-la, puis inspectez la face intérieure des alcôves pour dénicher une Skulltula dorée n°53 hors de vue.

Alcôve abritant la Skulltula dorée Skulltula dorée cachée dans la salle rotative

Remarquez la grille percée d'un trou à l'est, derrière laquelle se trouve un œil cible gelé. Il faut le faire fondre : commencez par pousser les poignées dans le sens antihoraire.

Grille et œil cible gelé à l'est

La porte ouverte se déplace au nord-ouest et révèle un interrupteur. Activez-le : une torche s'allume dans l'une des petites fenêtres du mur, de quoi faire fondre la glace.

Torche allumée dans une fenêtre murale

Continuez à pousser les poignées dans le sens antihoraire, en vous arrêtant une fois pour ouvrir l'alcôve au sud-ouest (un coffre de 5 flèches), puis une seconde fois quand la fenêtre à la torche allumée se retrouve face à la salle de l'œil gelé.

Fenêtre à la torche alignée avec l'œil gelé

Tirez une flèche à travers pour faire fondre la glace, puis touchez l'œil : la grille nord s'ouvre sur la porte du boss, que votre Clé du Boss déverrouille. Il est temps d'affronter celui qui corrompt ce temple…

Comment battre Ganon Fantôme

Ganon Fantôme apparaissant dans l'arène

Esprit maléfique venu d'ailleurs, Ganon Fantôme est un clone terrifiant de Ganondorf, bien décidé à détruire le Héros du Temps. Juché sur son destrier, il manie une lance gigantesque imprégnée de foudre.

Ganon Fantôme sur son cheval avec sa lance

Phase 1 : repérer le vrai Ganon Fantôme

Au début du combat, Ganon Fantôme s'engouffre dans l'un des six tableaux identiques qui entourent l'arène. Quand il revient, il n'est pas seul : à la manière des sœurs Poe, de fausses copies chevauchent aussi à travers les tableaux.

Ganon Fantôme entrant dans un tableau Copies de Ganon Fantôme dans les tableaux

Les clones font demi-tour au bord du tableau, tandis que le vrai Ganon Fantôme en jaillit. Si vous ne l'abattez pas assez vite, il survole l'arène et frappe avec sa lance de foudre, envoyant des ondes de lumière au sol difficiles à esquiver.

Vous pouvez comparer les trajectoires pour voir lequel fait demi-tour au dernier moment, mais il existe un indice plus discret : au début du combat, Ganon Fantôme tenait sa lance dans la main droite. Ses clones, eux, la portent dans la main gauche, visible sur le côté droit du tableau quand ils approchent. Visez donc uniquement celui qui tient sa lance vers la gauche du tableau et tirez quand il s'approche.

Indice de la main tenant la lance Link visant le vrai Ganon Fantôme

Après quelques flèches, Ganon Fantôme ajoute une deuxième puis une troisième copie. L'astuce reste valable, mais il faut balayer la caméra rapidement pour repérer le bon avant de tirer.

Trois clones supplémentaires dans l'arène

Phase 2 : le renvoi d'orbe

Touché deux ou trois fois à l'arc, Ganon Fantôme abandonne son cheval : c'est la deuxième phase. Il flotte haut au-dessus de vous, sans clones, pour un duel en un contre un.

Ganon Fantôme flottant en phase 2

Entouré d'énergie verte, il est invulnérable aux attaques à distance. Après un instant, il invoque un orbe magique vert et le projette vers vous avec sa lance.

Ganon Fantôme lançant un orbe magique Orbe vert fonçant sur Link

Frappez l'orbe de votre épée quand il approche pour le renvoyer, chargé de la lumière de la Master Sword. Quand Ganon Fantôme lève sa lance bien haut pour un grand coup, il le renvoie plus vite : soyez aussi rapide et renvoyez l'orbe avant qu'il ne se remette de son geste. Il est alors étourdi par sa propre énergie et tombe au sol, affaibli.

Foncez sur sa position pendant sa chute et enchaînez attaques sautées et attaques circulaires pour maximiser les dégâts, puis reculez pour attendre son prochain coup.

Ganon Fantôme étourdi au sol

Après quelques échanges réussis, il peut vous piéger : au lieu de lancer un projectile, il flotte puis plonge soudainement sur vous. Réagissez vite pour l'esquiver.

Ganon Fantôme plongeant sur Link

Les échanges d'orbe deviennent plus longs, mais gardez votre position et trouvez un rythme régulier pour renvoyer chaque attaque. À sa troisième chute, achevez-le avec la Master Sword.

Link portant le coup final à Ganon Fantôme Ganon Fantôme vaincu

Le combat est gagné, mais le véritable Ganondorf reste impassible devant la défaite de son serviteur. Il adresse à Link un avertissement sinistre avant que sa voix ne s'éteigne, vous laissant un Réceptacle de Cœur.

Ganondorf apparaissant après la défaite de son clone

Après le donjon : Saria et le Prélude de la Lumière

Link dans la Chambre des Sages

Comme dans les autres donjons, la lumière bleue vous transporte à l'extérieur. Cette fois, vous passez d'abord par la Chambre des Sages pour rencontrer enfin la Sage de la Forêt : votre amie d'enfance, Saria. Grâce à votre victoire, elle s'est éveillée comme Sage et pourra vous aider contre le mal. Retrouvailles douces-amères : son devoir la retient ici pour emprisonner Ganondorf le moment venu. Avant votre départ, elle vous confie le Médaillon de la Forêt.

Saria en Sage de la Forêt

De retour dans la forêt, vous vous retrouvez devant le Grand Arbre Mojo… et faites la connaissance d'un minuscule compagnon : le Jeune Arbre Mojo. Le mal repoussé, les Kokiris connaîtront la paix et un nouvel arbre prend racine. Vous apprenez aussi des détails importants sur le passé de Link et sur la raison pour laquelle il est le seul à avoir grandi ces sept dernières années.

Vous pouvez retourner dans le Village Kokiri pour parler à vos anciens amis, même si la plupart ne vous reconnaissent pas comme le Link d'autrefois.

Link et le Jeune Arbre Mojo

Navi vous suggère de retourner voir Sheik au Temple du Temps pour la tenir informée. Elle vous apprend alors une nouvelle mélodie :

Sheik enseignant le Prélude de la Lumière

Il s'agit du Prélude de la Lumière : comme le Menuet de la Forêt, il vous permet de vous téléporter au Temple du Temps à volonté. Vous pouvez désormais remettre la Master Sword sur son socle pour redevenir enfant quand vous le souhaitez — un voyage dans le temps qui pourra se révéler utile, car on ne sait jamais ce que cela peut changer…

Dans ce guide

À lire aussi

Voir tout