Dans la section Hide and Sneak de Prison Break, les projecteurs des hélicoptères de sécurité balaient le sol et les murs en permanence. Si l'un d'eux vous repère, l'alarme se déclenche et vous repartez du dernier point de contrôle. Voici donc l'emplacement des 7 cartes Collector de Prison Break dans Disney/Pixar Toy Story 3 Complete Edition, pour les récupérer sans tourner en rond entre deux passages de lumière.
Où trouver toutes les cartes Collector de Prison Break
Les cartes sont réparties sur le sol de la salle de classe, sous les tables et sur les rebords surélevés. Suivez l'ordre ci-dessous : il correspond à la progression naturelle du niveau et vous évite de revenir en arrière.
Carte 1 : sur la deuxième table
Poussez la caisse rouge en position, escaladez le mur de séparation et montez sur la première table de classe. Regardez droit devant vous, vers la deuxième table : sautez par-dessus le vide pour atteindre le plateau suivant et récupérez la carte posée à découvert.

Carte 2 : sous la troisième table
Orientez la caméra vers la troisième table, juste après la deuxième. Ne montez pas sur le plateau : descendez au niveau du sol et rampez sous la structure de la table pour attraper la carte posée au sol.
Carte 3 : sous la table le long du mur surveillé
Dirigez-vous vers le côté droit de la troisième table, là où les projecteurs des hélicoptères balaient le mur voisin. Attendez que la lumière passe, glissez-vous sous la table collée à ce mur et récupérez la carte cachée dessous.
Carte 4 : dans le coin de la cellule de Hamm
Rejoignez le coin le plus reculé de la salle, là où Hamm est enfermé dans sa zone de détention. Évitez les lumières de sécurité et passez devant la rampe en bois qui mène à l'interrupteur : la carte repose directement au sol, juste après la base de la rampe.
Carte 5 : sur les rebords de fenêtre
Montez les plateformes qui mènent au mécanisme de libération de Hamm jusqu'à la section d'escalade le long de la façade, où vous devez vous déplacer suspendu aux rebords des fenêtres extérieures.
L'interrupteur qui ouvre la cellule se trouve sur votre gauche, mais ne l'activez pas tout de suite. Continuez à vous déplacer jusqu'à l'extrémité droite des rebords pour attraper d'abord la carte flottante.
Carte 6 : sur l'étagère basse près de Slinky Dog
Rendez-vous à l'entrée du rez-de-chaussée de la zone qui contient l'interrupteur de Slinky Dog. Observez le rythme des projecteurs et traversez en courant dès que le sol se dégage. Une fois les faisceaux passés, regardez immédiatement à votre gauche : la carte vous attend sur une étagère basse.
Carte 7 : sur l'étagère du mur de fléchettes
Passez sur Jessie et retraversez la caisse rouge. Traversez la salle en direction de Rex en vous faufilant entre les projecteurs mobiles au sol.
Sautez sur les fléchettes plantées dans le mur en liège, puis enchaînez les sauts muraux entre les planches verticales pour atteindre le rebord supérieur. Dépassez le mécanisme de l'interrupteur rouge sur votre droite : la carte est posée sur une petite étagère en bois fixée au mur.

Questions fréquentes
Que se passe-t-il si un projecteur me repère pendant que je ramasse une carte ?
Un projecteur d'hélicoptère déclenche l'alarme de sécurité du centre de vacances et vous fait repartir au dernier point de contrôle. Les cartes déjà ramassées restent dans votre inventaire : inutile de les récupérer une seconde fois.
Woody peut-il atteindre la dernière étagère à la place de Jessie ?
Non, ce passage est prévu pour Jessie : sa hauteur de saut mural acrobatique lui permet de grimper facilement le long du mur de fléchettes. Passer sur Jessie avant d'entamer l'escalade vers l'interrupteur rouge est bien plus rapide et plus sûr.







