Interview de Mark Darrah sur Dragon Age: Veilguard et BioWare

L'ancien producteur exécutif de BioWare décrypte son rôle bridé sur Dragon Age: Veilguard, les incompréhensions d'EA et l'avenir des licences du studio.

Sommaire
  1. Les points clés de l'interview
  2. Pourquoi Darrah parle aussi ouvertement
  3. Comment l'industrie a changé depuis 1997
  4. Le rôle de consultant sur Veilguard : 20 heures par semaine
  5. Les réactions à la sortie de Veilguard
  6. Larian pourrait-il racheter Dragon Age ?
  7. Que deviendrait BioWare si le prochain Mass Effect échouait ?
  8. Pourquoi Veilguard visait un autre public
  9. Le rapport d'EA à Dragon Age
  10. L'IA générative peut-elle réduire les coûts ?
  11. GTA 6 comme nouvelle référence ?
  12. Adaptations télé et cinéma : Mass Effect et Dragon Age
  13. Pourquoi BioWare n'a pas suivi la voie de Baldur's Gate 3
  14. Et s'il dirigeait The Elder Scrolls ?
  15. Star Wars: Fate of the Old Republic, le projet de Casey Hudson
  16. Anthem : la mauvaise comparaison

Mark Darrah, ancien producteur exécutif de BioWare, est revenu sur son rôle de consultant sur Dragon Age: The Veilguard, sur la relation entre le studio et EA, et sur la fermeture de BioWare. Selon lui, la direction interne a régulièrement écarté ses recommandations, et les problèmes de narration comme de structure ont été traités avec des pansements temporaires plutôt qu'avec de vraies corrections.

« J'ai l'habitude d'être au volant, et là j'étais ligoté dans le coffre en train de crier des directions à travers les parois de la voiture », résume-t-il. Une image qui dit tout de son sentiment d'impuissance sur le projet.

Les points clés de l'interview

  • Un consultant bridé sur Veilguard : Darrah s'est senti mis de côté, la direction appliquant des correctifs temporaires aux problèmes d'écriture et de structure hérités de l'époque où le jeu était un jeu-service.
  • Une occasion manquée pour Dragon Age : BioWare aurait pu suivre une trajectoire proche de celle de Baldur's Gate 3, mais a préféré miser sur l'accessibilité et des mécaniques de RPG simplifiées.
  • Un décalage corporate : La direction d'EA, focalisée sur le sport et les gros titres d'action grand public, n'a jamais vraiment compris une licence de fantasy complexe comme Dragon Age.
  • L'échec d'Anthem et le jeu-service : Un nouveau jeu-service doit être meilleur qu'un jeu déjà installé pour convaincre les joueurs de changer, ce qui n'était pas le cas d'Anthem face à Destiny.
  • Mass Effect, licence plus forte : Darrah estime que Mass Effect vaut plus que Dragon Age, car son univers singulier séduit au-delà de ses créateurs d'origine.
  • Le mythe de la productivité par l'IA : L'IA générative devrait d'abord s'implanter dans le code, mais elle ne réduit pas les coûts : les studios augmentent généralement l'ampleur et la complexité des jeux.

Pourquoi Darrah parle aussi ouvertement

Mark Darrah lors de son interview sur Dragon Age: The Veilguard et BioWare

Darrah explique que sa chaîne YouTube sert à transmettre ce qu'il a appris. Pour lui, l'industrie du jeu vidéo reste jeune : environ 50 ans d'existence, mais seulement 35 à 40 ans comme véritable business.

« Quand j'ai quitté BioWare, une de mes grandes envies était de transmettre certaines choses que j'avais apprises, souvent en tombant dans un trou, puis en plantant un petit panneau “attention, il y a un trou ici” », raconte-t-il. L'objectif : que les suivants aillent un peu plus loin et évitent ces pièges, pour aboutir à de meilleurs jeux et à un développement plus durable.

Comment l'industrie a changé depuis 1997

Darrah a débuté en 1997 à Edmonton, une ville qui n'avait pratiquement pas d'industrie du jeu vidéo. À l'époque, les gens bougeaient peu et restaient longtemps au même endroit.

Chez les gros éditeurs, la tradition voulait qu'on licencie toute l'équipe une fois le jeu terminé. Cette pratique a cessé pendant environ dix ans à partir des années 2010, quand les éditeurs ont réalisé que cela nuisait à leur image — EA ayant notamment été élu pire entreprise d'Amérique deux années de suite dans un sondage.

Puis sont revenus les licenciements massifs des quatre dernières années. Darrah pointe une cause majeure : les embauches massives de 2020 et 2021, quand des décideurs à courte vue ont cru que l'explosion des dépenses dans le jeu vidéo allait durer éternellement, doublant la taille des équipes. Depuis, l'industrie oscille sans se stabiliser.

Le rôle de consultant sur Veilguard : 20 heures par semaine

Darrah précise avoir travaillé à temps partiel, environ 20 heures par semaine, contre 50 à 60 heures comme producteur exécutif, et jusqu'à 80 heures en pleine production. Son influence était donc limitée par le temps disponible.

Il s'est retrouvé bien plus à l'extérieur du projet qu'il ne l'avait imaginé. La personne en charge voulait éviter qu'il perturbe les responsables nommés après son départ — une préoccupation qu'il juge légitime. Mais selon lui, il aurait été très simple de l'intégrer pour qu'il « fasse atterrir l'avion » directement.

Plusieurs de ses recommandations n'ont pas été suivies. Dans certains cas, une recommandation était ignorée, puis un autre groupe formulait la même et était écouté. Une expérience frustrante.

Pourquoi il a accepté

D'abord parce que le conseil était son métier à ce moment-là : un poste lucratif dans son domaine, difficile à refuser. Ensuite parce qu'il s'était proposé de lui-même à l'approche de l'alpha, pour aider à trier les bugs et à mettre en place de bonnes pratiques. BioWare avait dit non, avant de le recontacter quelques mois plus tard.

Darrah revendique sans fausse modestie faire partie des personnes les plus expérimentées de l'industrie pour amener un jeu de la conception à la sortie, en particulier avec l'équipe BioWare. Il reconnaît aussi un attachement émotionnel à la licence et l'espoir d'aider sans porter tout le poids du projet. Une grande partie de ces motivations ne s'est pas concrétisée.

Les réactions à la sortie de Veilguard

Mark Darrah s'exprimant sur sa chaîne YouTube au sujet de Dragon Age: The Veilguard

Darrah affirme avoir prévenu l'équipe qu'elle devait s'attendre à une partie des réactions reçues, notamment sur le ton narratif et les options inclusives.

Pour lui, les notes de la critique et des joueurs ont toutes deux du sens. Le jeu, pris pour ce qu'il est, vaut un bon 70 à 80 sur Metacritic. Mais du point de vue d'un fan de la première heure qui attend que ses décisions soient respectées, certains choix laissent un goût amer. Les deux notes très différentes peuvent donc se justifier simultanément.

Faut-il décanoniser Veilguard ?

Non, répond Darrah. Il refuse de regarder les jeux en termes de décisions qui auraient mal vieilli : il faut partir de là où on est et avancer. Si un nouveau Dragon Age voit le jour, faut-il repartir de Veilguard ou le décanoniser ? Pour lui, ce serait très dangereux.

Larian pourrait-il racheter Dragon Age ?

La question centrale, selon Darrah, est double : combien EA accepterait-il de vendre la licence, et combien de ventes supplémentaires cette licence générerait-elle ?

Si Larian achetait Dragon Age, il devrait se demander si le jeu se vendrait assez plus qu'un simple successeur spirituel — un « Dragon Age avec le numéro de série gratté ». Pour la plupart des entreprises, la réponse est probablement non : la licence apporte une base de fans et un héritage, mais sans des figures comme David Gaider, ces joueurs ne viendront pas gratuitement.

Mass Effect, en revanche, aurait plus de valeur sans ses créateurs, grâce à son univers très identifiable. Le monde de Dragon Age, lui, ressemble assez à celui du Seigneur des Anneaux, de Baldur's Gate ou de The Witcher pour qu'il soit tentant de simplement créer une nouvelle licence de fantasy.

Que deviendrait BioWare si le prochain Mass Effect échouait ?

Historiquement, EA ne fermait pas officiellement ses studios : l'entreprise les vidait progressivement, les réduisait à cinq ou six personnes, puis laissait le studio s'éteindre faute de projets validés.

Depuis le rachat, Darrah imagine un autre scénario : EA pourrait revendre le studio ou lui rendre son indépendance, un choix plus flatteur en termes d'image. Vendre un studio demande de la bureaucratie et de la paperasse ; le laisser s'évaporer est plus simple. Mais avec 20 milliards de dollars de dettes, EA aurait intérêt à récupérer de l'argent plutôt qu'à laisser filer le studio.

Qui pourrait racheter BioWare ?

Darrah est catégorique : presque personne n'est acheteur aujourd'hui. Il évoque Larian, qui pourrait vouloir récupérer le savoir-faire de BioWare et fusionner les équipes, avec deux « lobes » : la voie Divinity/Baldur's Gate et une branche BioWare. Mais il doute que les choses iraient mieux chez un repreneur, les éditeurs potentiels étant eux-mêmes gangrenés par des logiques financières.

Pourquoi Veilguard visait un autre public

Une grande partie des critiques adressées à Veilguard remonte à la période où Dragon Age 4 était un jeu-service. L'absence de conflit, des alliés tous acquis à votre cause, un combat plus orienté action, des missions plus cloisonnées : autant d'héritages de cette époque.

En jeu-service, tout le monde doit avoir les mêmes compagnons pour jouer ensemble, le combat ne peut pas se mettre en pause en multijoueur, et les missions doivent être autonomes pour permettre des sessions courtes.

Le problème, selon Darrah, c'est qu'après la restructuration de 2017-2018, l'équipe ne s'est jamais arrêtée pour dire : « on ne fait plus ce jeu, il faut brûler une partie de ça et se recentrer sur les fondamentaux ». Parfois, les équipes elles-mêmes soulevaient le problème, mais on leur répondait qu'il n'y avait pas le temps avant la certification — qui est finalement arrivée 12 à 18 mois plus tard.

« Jamais le temps de bien faire, toujours le temps de faire deux fois. »

Darrah reprend cette formule d'un internaute pour décrire Veilguard : plutôt que d'appliquer la bonne solution, on posait deux pansements successifs, pour un temps total proche de celui qu'aurait demandé une vraie correction. Et ce n'est pas EA qui imposait cela, mais la direction de l'équipe elle-même.

Le système le plus touché : l'écriture

Le plus gros problème était la légèreté de l'écriture, ce qu'on peut appeler un ton « à la Marvel ». Le souci était connu avant l'alpha de fin 2022, mais il a été traité par trois ou quatre passes successives au lieu de reprendre entièrement les intrigues. On a jugé qu'il n'y avait pas le temps — alors qu'il y en avait.

Le rapport d'EA à Dragon Age

Darrah ne croit pas à une hostilité d'EA envers la licence. Simplement, beaucoup de gens chez EA ne comprennent pas Dragon Age, perçu comme « nerdy » et pas grand public, malgré le statut de Inquisition comme meilleur lancement de BioWare à l'époque.

Le problème de fond : de nombreux employés d'EA viennent du sport ou pas du jeu vidéo du tout. Ce prisme fonctionne pour Battlefield, à peu près pour Mass Effect, pas du tout pour Dragon Age. EA a connu le même problème avec Les Sims jusqu'à ce que la licence rapporte énormément d'argent : sans la comprendre, l'entreprise savait juste qu'elle faisait des bénéfices.

L'IA générative peut-elle réduire les coûts ?

EA s'intéresse à l'IA comme outil de développement, et Darrah s'attend à ce qu'elle soit déjà largement utilisée pour le code en interne. Sur les jeux eux-mêmes, il l'ignore, mais il pense que le public accepte plus facilement l'IA pour le code que pour l'écriture ou les graphismes. Les jeux codés par IA devraient donc arriver en premier, puis l'usage s'étendre progressivement.

Productivité : ce que disent les études

Les études montrent des résultats contradictoires. Le facteur décisif serait l'obligation : quand une entreprise impose l'IA, la productivité baisse souvent et les coûts augmentent. Quand elle la propose comme un outil parmi d'autres, avec un peu de formation, les gains apparaissent.

Mais Darrah rappelle une tendance historique : quand le développement devient plus rapide, l'industrie ne fait pas des jeux moins chers, elle en fait plus. Si tout le monde devenait trois fois plus productif grâce à l'IA, les jeux deviendraient trois fois plus complexes, et on n'y gagnerait rien — voire on y perdrait.

GTA 6 comme nouvelle référence ?

Oui, l'industrie attend probablement GTA 6 pour établir de nouveaux standards. Mais Darrah nuance : Rockstar a moins d'influence que prévu, précisément parce que ses budgets sont hors de portée. Comme pour Breath of the Wild, un studio AAA regardera GTA 6 en se disant qu'il ne peut pas se le permettre avec un dixième du budget.

Adaptations télé et cinéma : Mass Effect et Dragon Age

Mass Effect a sans cesse tenté d'être adapté. Un film a longtemps été envisagé, un projet de série télévisée a été le plus avancé, un script a même existé, mais rien n'a abouti.

Dragon Age a eu plus de mal, pour les raisons déjà évoquées : une licence moins distincte. Les projets étaient proposés, mais allaient beaucoup moins loin. Darrah cite l'exemple de The Witcher : une saison 1 sans dépenses comptées, une saison 2 beaucoup plus économe — et The Witcher est une licence de fantasy bien plus forte que Dragon Age.

Pourquoi BioWare n'a pas suivi la voie de Baldur's Gate 3

Darrah imagine sans peine une ligne allant de Dragon Age: Origins à quelque chose ressemblant à Baldur's Gate 3. Mais BioWare a été poussé vers une autre route : plus simple, plus accessible, plus grand public. Résultat : Dragon Age 2 et Inquisition plutôt que l'héritier d'Origins. Une trajectoire propre à Dragon Age, pas à BioWare dans son ensemble, consistant à évoluer dans un monde que l'éditeur ne comprend pas vraiment.

Et s'il dirigeait The Elder Scrolls ?

Darrah réfléchit à la reprise de licences en général. La moitié du temps, il arrive sur des jeux déjà en développement et cherche à soutenir ce qui existe, à pousser dans la direction déjà prise, sans imposer un virage brutal. L'inverse de nombreux nouveaux responsables, qui veulent laisser leur empreinte partout.

Sur un Elder Scrolls VI déjà lancé, son instinct serait de simplement mener le jeu à la sortie. Sur un projet à partir d'une page blanche, en revanche, il serait intimidé : The Elder Scrolls est une licence très différente de ce qu'il a fait, sans compagnons ni structure narrative forte, mais avec l'exploration en monde ouvert.

Sa tentation : si on lui confiait Elder Scrolls VII, il en ferait un spin-off narratif, plus centré sur les personnages et l'histoire, moins sur l'open world, en assumant clairement qu'il ne s'agit pas d'une suite. Selon lui, le pire serait un mélange Frankenstein des sensibilités BioWare et Bethesda : sur dix tentatives, neuf seraient ratées.

Star Wars: Fate of the Old Republic, le projet de Casey Hudson

Darrah salue l'héritage de Casey Hudson, responsable de KOTOR — encore considéré comme le meilleur jeu Star Wars — et de Mass Effect. Il s'interroge : faut-il faire un KOTOR 3 déguisé, ou quelque chose ressemblant davantage à Mass Effect avec la licence Star Wars ?

Une certitude : le jeu sera très fort en mise en scène cinématographique, car Hudson y tient profondément. La structure autour de cette narration, en revanche, reste une inconnue totale.

Hudson chercherait par ailleurs à simplifier la narration, en revenant à un voyage du héros plus classique. Darrah estime que BioWare est devenu un peu auto-complaisant dans son écriture, et que Hudson le perçoit aussi — tout en précisant qu'il ne parle peut-être pas en son nom.

Simplifier sans appauvrir

Darrah ne voit pas de contradiction entre simplifier et éviter l'auto-complaisance, mais peine à l'expliquer. Simplifier à l'extrême fait perdre le jeu, comme le débat sur la peinture jaune ou les HUD le montre. Ce n'est pas exactement de cela qu'il parle pour la narration, sans parvenir à formuler la différence.

Il compare d'ailleurs Pillars of Eternity, dont la complexité mécanique l'a rebuté, à Baldur's Gate 3, plus facile à aborder pour lui grâce à sa familiarité avec les règles de Donjons & Dragons.

Anthem : la mauvaise comparaison

On peut discuter des réactions à Dragon Age 2, à Veilguard ou à Mass Effect Andromeda et les juger justes. Pour Anthem, non : les joueurs ont réagi au jeu tel qu'il était, comme ils l'auraient fait pour des titres similaires.

Un jeu-service exige une part importante de votre temps sur une longue durée. L'image de Darrah : un jeu solo vous invite dans un parc d'attractions ; un jeu-service vous demande de changer de salle de sport. Il ne suffit pas d'être aussi bien que la salle actuelle, il faut être meilleur sur presque tous les points. Anthem était-il meilleur que Destiny partout ? Absolument pas. Meilleur sur quelques aspects ? Oui, notamment les déplacements. Mais pas de quoi justifier de tout quitter.

Destiny a connu le même phénomène, simplement plus lentement. Warframe, lui, est un cas à part : Darrah suggère que les jeux-service ne reposent pas sur la meilleure expérience possible, mais sur celle à laquelle on accepte de revenir de temps en temps.

D'où peut-être le succès des « friendslop », ces jeux à consommer entre amis comme un jeu solo : on y joue, on s'amuse, on passe à autre chose. Une évolution du jeu-service, ou un rejet de sa logique de répétition — comme préférer un bar un peu crasseux où l'on ne reviendra pas.

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