Mark Darrah, ancien producteur exécutif de BioWare, a accordé une interview quelques jours avant la fermeture du studio. Il y revient sur son rôle de consultant sur Dragon Age: The Veilguard, sur les tensions avec EA et sur les raisons qui ont conduit à la situation actuelle. Pour lui, « l'épée de Damoclès pend au-dessus du studio depuis Mass Effect Andromeda ».
Les points clés de l'interview
- Un consultant mis de côté sur Veilguard : Darrah estime que ses recommandations sur le scénario et la structure du jeu ont été ignorées par la direction, qui a préféré appliquer des correctifs temporaires hérités de l'époque du live-service.
- Une occasion manquée pour Dragon Age : selon lui, BioWare aurait pu suivre une trajectoire proche de Baldur's Gate 3, mais a choisi de simplifier ses mécaniques de RPG pour viser un public plus large.
- Un décalage avec EA : la direction d'EA, focalisée sur le sport et les jeux d'action grand public, comprend mal les RPG fantasy complexes comme Dragon Age.
- L'échec d'Anthem : un nouveau jeu-service doit être meilleur qu'un jeu déjà installé (Destiny, par exemple) pour convaincre les joueurs de changer leurs habitudes.
- Mass Effect, licence plus forte : Darrah juge que Mass Effect a plus de valeur que Dragon Age, car son univers a un attrait qui dépasse ses créateurs d'origine.
- Les illusions de l'IA : l'adoption de l'IA générative commencera probablement par le code, mais elle ne réduira pas les coûts, car les studios augmentent la portée de leurs jeux à chaque gain de productivité.
Pourquoi Mark Darrah a créé sa chaîne YouTube
Q : Qu'est-ce qui vous a poussé à créer votre chaîne YouTube et à parler aussi ouvertement de votre expérience chez BioWare, notamment sur Dragon Age ?
MD : Pour moi, il s'agissait de transmettre ce que j'avais appris. L'industrie du jeu vidéo reste une industrie assez immature. On peut dire qu'elle existe depuis environ 50 ans, mais elle n'est réellement devenue un vrai business que depuis 35 ou 40 ans.
Il reste beaucoup à apprendre. Quand j'ai quitté BioWare, l'une de mes grandes envies était de partager ce que j'avais appris, souvent en tombant moi-même dans un trou, puis en plantant un petit panneau « Attention, trou ici ». Si cela permet à ceux qui suivent d'aller un peu plus loin et d'éviter ces trous… ils tomberont dans les leurs, c'est certain. Mais avec le temps, on peut rendre ce métier plus sain pour tout le monde, faire de meilleurs jeux et avoir des pratiques de développement plus durables.
Comment l'industrie a changé depuis ses débuts
Q : L'industrie semble très différente de l'époque de BioWare Edmonton, avec des licenciements massifs devenus courants. Qu'est-ce qui a changé, et qu'est-ce qui est resté pareil ?
MD : J'ai commencé en 1997 à Edmonton. Il n'y avait pratiquement pas d'industrie du jeu là-bas. On était seuls. Il est donc difficile de parler de l'industrie dans son ensemble à cette époque. Les gens bougeaient peu. Dans les années 90, on allait quelque part et on y restait assez longtemps.
Mais à l'époque, chez les gros éditeurs, il était courant de terminer un jeu puis de licencier toute l'équipe. Cela a fini par s'arrêter. À partir des années 2010, pendant environ dix ans, les grands éditeurs ont décidé que cela leur donnait mauvaise image, ce qui était vrai. EA a été élue pire entreprise d'Amérique deux années de suite dans un sondage, et ils ont décidé de ne plus être ce genre d'entreprise. Ils ont arrêté de fermer des studios et de faire des licenciements massifs autant que possible.
Aujourd'hui, les licenciements sont très nombreux depuis quatre ans. On a embauché énormément de monde en 2020 et 2021 parce que des gens à courte vue se sont dit : « Les dépenses dans le jeu vidéo explosent pour une raison inconnue. Qui sait ce qui se passe dans le monde en ce moment pour que les gens jouent autant et dépensent moins ailleurs ? » Ils ont pensé que cela allait durer éternellement et ont doublé la taille des équipes.
Cela ne veut pas dire que tous les licenciements qui ont suivi viennent de là, mais c'est l'une des causes principales. On oscille violemment depuis : on a trop embauché, on a mis la pression sur toute l'industrie, et on ne s'est jamais stabilisés.
Son rôle de consultant sur Dragon Age: The Veilguard
Q : Vous êtes revenu comme consultant sur Dragon Age: The Veilguard. Quelles étaient vos responsabilités, et quelle influence avez-vous réellement eue sur le jeu final ?
MD : Je n'étais que consultant à temps partiel, environ 20 heures par semaine. Quand on compare avec mon poste de producteur exécutif, où je travaillais 60 heures par semaine, 50 heures en temps normal et jusqu'à 80 heures en pleine production, ma capacité à influencer le projet était limitée rien que par le temps.
J'étais bien plus à l'extérieur que je ne l'avais imaginé. La personne en charge voulait s'assurer que je ne perturbe pas les responsables mis en place après mon départ, ce qui est une inquiétude légitime. S'ils l'avaient voulu, il aurait été très facile de m'intégrer pour écarter la direction et me laisser atterrir l'avion directement. J'ai l'habitude d'être au volant, et là je me sentais ligoté dans le coffre, en train de crier les directions à travers les parois de la voiture.
Beaucoup de mes recommandations n'ont pas été écoutées. Dans certains cas, je faisais une suggestion, elle était ignorée, puis un autre groupe faisait la même recommandation et elle était suivie. C'était vraiment frustrant.
Q : Qu'est-ce qui vous a donné envie d'accepter ce rôle de consultant après avoir quitté BioWare en 2021 ?
MD : En partie parce que c'était mon métier. Je travaillais comme consultant. Alors pourquoi refuser ? C'était un travail lucratif dans mon domaine.
En fait, c'est moi qui les avais contactés au départ. Quand ils sont entrés en alpha, j'ai proposé de l'aide pour trier les bugs et m'assurer que leurs pratiques étaient en place. Ils ont dit non. Puis quelques mois plus tard, ils sont revenus vers moi. Au début, c'était en partie parce que le projet avait atteint l'alpha.
Et je ne vais pas faire preuve de modestie : parmi les gens de l'industrie capables de mener un jeu de la conception à la sortie, je suis l'un des plus expérimentés, surtout avec l'équipe BioWare, donc j'étais le mieux placé pour les aider.
Le rôle qui en a résulté ne permettait pas forcément d'exploiter pleinement cette expérience, mais je pense que c'était le cas. J'ai aussi un attachement émotionnel à la licence, et je voyais là une occasion d'apporter mon soutien sans porter tout le fardeau. Mais beaucoup de mes motivations ne se sont pas concrétisées.
La réaction des joueurs à la sortie de Veilguard
Q : À la sortie de Dragon Age: The Veilguard, les critiques et les notes des joueurs ont divergé sur le ton narratif et les options inclusives. Vous attendiez-vous à cette réaction pendant le développement ?
MD : J'avais certainement prévenu l'équipe qu'elle devait s'attendre à une partie de ces réactions.
Je dirais même que les notes des joueurs et celles de Metacritic ont toutes deux du sens. Le jeu, pris pour ce qu'il est, vaut environ 70 à 80 sur 100. Mais du point de vue d'un fan de la première heure de Dragon Age qui veut que ses décisions soient respectées… il sera forcément contrarié par certains éléments que je trouve moi-même absents ou mis de côté par le jeu.
Donc même si les deux notes sont très différentes, je pense qu'on peut les justifier simultanément.
Q : Face aux retours des joueurs, y a-t-il une intrigue ou une décision de Veilguard qui, selon vous, a mal vieilli et devrait être revue ?
MD : Je ne regarde pas les jeux comme ça, donc je dirais non. Il faut toujours partir de là où on est et avancer. J'ai déjà répondu à ce genre de questions, mais honnêtement, je ne pense pas que ce soit la bonne façon d'aborder un jeu. C'est le jeu qu'on a, et que fait-on maintenant ? Si on doit faire un autre Dragon Age, d'où part-on ? De Veilguard ? On le décanonise et on revient en arrière ? Je pense que ce serait très dangereux.
On est là où on est, et il faut trouver comment avancer à partir de là.
Un autre studio pourrait-il racheter la licence Dragon Age ?
Q : Comme un nouveau Dragon Age semble improbable à court terme, un développeur comme Larian Studios pourrait-il racheter la licence ou créer un successeur spirituel ?
MD : Quand quelqu'un envisage d'acquérir une licence pour en faire un nouveau jeu, la première question est : combien cela va-t-il coûter ? Quel est le minimum qu'EA accepterait pour vendre Dragon Age ? Je n'en ai aucune idée. Ensuite, combien cette licence rapporte-t-elle en ventes supplémentaires ?
Imaginons que Larian décide d'acheter Dragon Age et d'en faire un jeu. La question est : cela vendra-t-il assez de copies de plus par rapport à un jeu maison, « Wyvern Era », un Dragon Age avec le numéro de série effacé, présenté comme un successeur spirituel ? Pour la plupart des entreprises, la réponse est probablement non, car la licence porte une base de fans, un héritage et un public existant. Mais à moins d'être David Gaider ou quelqu'un ayant un vrai passé sur la franchise, ces gens ne viendront pas gratuitement vers un nouveau Dragon Age. Et s'ils ne viennent pas gratuitement, qu'est-ce que la licence apporte vraiment ?
En revanche, Mass Effect en tant que licence, sans les personnes qui y sont attachées, vaut plus que Dragon Age. Avec Mass Effect, on achète un univers très construit. Ce n'est pas que Dragon Age en manque, mais son univers ressemble beaucoup à celui du Seigneur des Anneaux, de Baldur's Gate ou de The Witcher. Il serait tentant de simplement refaire un autre jeu, une autre nouvelle licence fantasy.
Que deviendrait BioWare si le prochain Mass Effect échouait ?
Q : Que pensez-vous qu'il arriverait au studio si le prochain Mass Effect ne se vendait pas ?
MD : Historiquement, hors du « Nouveau Monde », ce qui se serait probablement passé, c'est que tout le monde chez BioWare aurait été réaffecté à d'autres projets, mais le studio n'aurait jamais été officiellement fermé. C'est comme ça qu'EA a fermé des studios dans la plupart des cas. Ils les réduisaient à cinq ou six personnes, puis ces gens finissaient par partir parce qu'ils ne pouvaient plus faire approuver de projet. Et le studio cessait simplement d'exister. Ils ne le fermaient jamais officiellement, ils le laissaient s'éteindre. C'est ce que j'aurais dit avant le rachat.
Après le rachat, c'est un autre monde. Rien de bon chez EA n'arrive si Mass Effect ne marche pas, mais une possibilité est qu'EA décide de vendre le studio, car ce serait une bonne opération d'image plutôt qu'une fermeture. Vendre ou rendre indépendant, ça fait meilleure impression. Même si c'est au fond la même chose, l'image est bien meilleure. Vendre un studio demande beaucoup de bureaucratie et de paperasse. Il est plus facile de laisser un studio s'évaporer que de le fermer. Et c'est encore plus facile que de le vendre ou de le rendre indépendant. Mais je peux imaginer une motivation dans ce sens.
Dans un monde où EA porte 20 milliards de dollars de dettes, il y a certainement une motivation à récupérer de l'argent plutôt que de laisser le studio s'évaporer.
Q : Si BioWare était vendu par EA, quel développeur ou éditeur correspondrait le mieux à sa culture et à son identité ?
MD : La réalité, c'est qu'aujourd'hui il n'y a pratiquement personne qui cherche à acheter. Si c'était vraiment n'importe qui, quelqu'un comme Bethesda… ah, c'est Microsoft. Quelqu'un comme Larian, peut-être. Il y a peut-être un monde où Larian cherche à récupérer le savoir-faire de BioWare et à les fusionner.
Larian est bien plus gros que BioWare aujourd'hui, mais on pourrait imaginer Larian comme deux lobes : le chemin traditionnel Divinity / Baldur's Gate, et une branche BioWare greffée dessus. Je ne sais pas. Honnêtement, aujourd'hui, il serait naïf de croire que les choses iraient beaucoup mieux chez n'importe quel acheteur potentiel.
Q : Vous voulez dire que les éditeurs acheteurs imposeraient des restrictions financières ou structurelles à BioWare ?
MD : Les deux, honnêtement. Chez les entreprises qui pourraient réellement acheter, les éditeurs, la finance a tellement envahi et corrompu la fabrication des jeux que quand je me demande « et si Sony les achetait ? Microsoft ? », tout ce qui me vient à l'esprit, ce sont les restrictions et le fardeau financier qui vont avec.
Le moment où Veilguard a été conçu pour un autre public
Q : Rétrospectivement, y a-t-il eu un moment précis où vous avez compris que BioWare faisait Veilguard pour un public complètement différent ?
MD : Une grande partie vient de la période où Dragon Age 4 était un jeu-service. Quand on regarde Veilguard et ce à quoi les gens réagissent — l'absence de conflit, tout le monde de votre côté, un combat plus orienté action, une structure par missions —, ce sont tous des héritages de cette période. Parce que dans un jeu-service, tout le monde doit avoir les mêmes compagnons, sinon comment jouer ensemble ? C'est au moins un argument qu'on peut défendre.
Le combat doit être plus orienté action parce qu'on ne peut pas mettre le jeu en pause tout le temps en multijoueur. Les missions doivent être plus autonomes parce qu'il faut une structure où les gens arrivent, jouent quelques missions et repartent.
C'est en 2017-2018 que le jeu est restructuré en jeu-service. Ensuite, ce qui se passe, c'est que l'équipe ne s'arrête jamais pour se dire : « Bien, on ne fait plus ce jeu. Il faut brûler une partie de ça et réorienter notre attention vers les fondamentaux. »
Parfois, c'était même soulevé par les équipes. J'ai vu plusieurs fois, en revenant comme consultant, des gens conscients qu'un problème devait être corrigé, mais qui pensaient ne pas avoir le temps parce qu'ils passaient en certification dans six mois. Et finalement, on n'est pas passés en certification avant 12 ou 18 mois. Donc il y avait du temps.
Quelqu'un dans mes commentaires a dit : « Jamais le temps de bien faire, toujours le temps de réparer deux fois. » C'est exactement ce qui s'est passé sur Veilguard. Au lieu d'appliquer la bonne solution à un problème, on a mis deux pansements. Le premier parce qu'on disait à l'équipe qu'elle n'avait pas le temps ou que la solution n'était pas validée, et il était insuffisant. Alors on en a mis un second. Mais le temps passé à poser ces deux pansements aurait probablement suffi à faire les choses correctement du premier coup. Ce temps n'a jamais été accordé.
Ce n'est pas EA qui disait « vous n'avez pas le droit ». C'est la direction de l'équipe qui le disait, et qui finissait de toute façon par y consacrer du temps, mais de manière bien moins efficace.
Q : Quel système de Veilguard a le plus souffert de ces correctifs successifs au lieu d'une refonte complète ?
MD : L'un des plus gros, c'est la légèreté de l'écriture. On peut parler d'une écriture « à la Marvel ». C'était un problème connu à l'entrée en alpha, fin 2022. Il a été traité par trois ou quatre passes successives, au lieu de prendre le temps de démonter des intrigues entières et de les refaire. On a estimé qu'il n'y avait pas le temps, alors qu'en fin de compte il y en avait largement.
Pourquoi EA comprend mal Dragon Age
Q : Le scepticisme interne d'EA envers Dragon Age vient-il des performances financières, ou y a-t-il une autre raison ?
MD : Je ne pense pas que les gens chez EA détestent Dragon Age pour une raison liée à la licence.
Il y a énormément de gens chez EA qui ne comprennent pas Dragon Age parce que c'est vu comme « geek », comme pas grand public, même si Inquisition était le jeu le plus vendu de l'histoire de BioWare à l'époque.
Donc beaucoup de gens ne comprennent pas Dragon Age, mais il n'y a aucune animosité. Juste beaucoup d'incompréhension, je dirais.
Q : Qu'est-ce que la direction d'EA ne comprend pas dans Dragon Age quand elle planifie la feuille de route du studio ?
MD : Fondamentalement, beaucoup de gens chez EA n'ont pas du tout de background dans le jeu vidéo, ou viennent du sport. Ils comprennent les jeux à travers ce prisme. Ce prisme fonctionne plutôt bien pour Battlefield. Pour Mass Effect, ça marche à peu près. Pour Dragon Age, ça ne marche pas du tout. C'est intéressant : jusqu'à ce que ça rapporte des montagnes d'argent, EA avait le même problème avec Les Sims. Ils ne comprenaient pas cette licence bizarre. Et puis elle est devenue une licence bizarre qui rapportait énormément. Ils ne la comprenaient toujours pas, mais ils savaient qu'elle rapportait.
L'IA générative peut-elle vraiment réduire les coûts ?
Q : EA ou BioWare pourraient-ils réellement adopter l'IA générative dans leurs pipelines pour réduire les coûts et maintenir des licences fragiles ?
MD : Peut-être. EA semble en tout cas s'intéresser à l'IA comme outil de développement. Il y a une possibilité. On verra ce que donne Epic, qui annonce vouloir tout miser sur l'IA pour son shooter Marvel Star Wars.
Aujourd'hui, le public rejette vocalement l'usage massif de l'IA. Mais on ne sait pas si ce sont juste des mots. Si un jeu sort en utilisant massivement l'IA sans le cacher, est-ce que cela fait baisser les ventes ? Et même si oui, est-ce que la baisse est significative ?
Si c'est le cas, l'industrie reculera. Sinon — et on a déjà vu des boycotts théoriques très actifs ne rien donner, comme ceux qui disaient boycotter Call of Duty tout en continuant à y jouer —, alors l'industrie finira probablement par plonger complètement dans l'IA.
Je dirais que les RPG seraient un drôle d'endroit pour commencer, mais cela ne veut pas dire que personne n'essaiera.
Q : EA et BioWare exploraient-ils ou utilisaient-ils déjà des outils d'IA générative pendant que vous consultiez sur Veilguard ?
MD : Quand j'étais là, je ne crois pas que c'était encore utilisé chez EA, mais ils cherchaient à savoir s'ils pouvaient le faire. Je serais surpris qu'aujourd'hui EA ne l'utilise pas beaucoup pour le code.
Sur les jeux directement, je ne sais pas, mais sur tout ce qui est back-end, j'en suis sûr. C'est là que je pense qu'il va peut-être se passer ceci : la personne moyenne qui ne veut pas que l'IA écrive les jeux ou fasse l'art s'en soucie beaucoup moins pour le code. On verra d'abord des jeux codés avec l'IA, et si ça devient acceptable, ça s'étendra progressivement.
Ce n'est pas forcément quelque chose qui m'intéresse beaucoup, mais ce n'est pas non plus quelque chose dont j'ai besoin de me soucier, vu où j'en suis dans l'industrie.
Q : Pensez-vous que l'adoption de l'IA va réellement fluidifier la production et réduire les coûts ?
MD : On voit sans arrêt des études qui parlent d'absence de gains de productivité et d'autres de gains massifs grâce à l'IA, souvent dans la même industrie. Quand on creuse, le déclencheur semble être le suivant : si l'entreprise impose l'IA, elle ne voit généralement pas de gains. Au contraire, la productivité baisse, cela coûte cher, et elle finit par reculer.
Si l'IA est proposée comme un outil parmi d'autres, sans obligation, avec éventuellement de la formation, ce sont ces entreprises qui voient des gains.
Mon sentiment est qu'on finira avec des outils génératifs qui sont des outils, pas des remplacements. Mais historiquement, dans le jeu vidéo, quand les choses s'accélèrent, on ne fait pas des jeux moins chers : on fait plus de contenu. C'est en grande partie pour ça qu'on en est là. On a toujours ajouté plus, on a grossi, on a poussé la fidélité toujours plus haut. Parfois parce que c'était moins cher à produire, parfois parce que c'était juste plus cher.
Donc mon réflexe : si d'un claquement de doigts tout le monde était assisté par l'IA et trois fois plus productif, je m'attends à ce que les jeux deviennent trois fois plus compliqués, sans qu'on avance. À cause de la complexité, on injecterait l'IA partout et on serait même en retard par rapport à aujourd'hui. Les choses grossiraient plus vite qu'elles ne deviendraient moins chères.
On semble voir quelques signes de recul, mais c'est difficile à dire quand GTA 6 arrive avec son budget massif et pratiquement tous les jeux en un seul.
Q : L'industrie AAA attend-elle simplement GTA 6 pour établir de nouveaux standards ?
MD : Oui. Historiquement, Rockstar, qui gagne bien plus que n'importe quelle autre entreprise à chaque sortie, a moins d'influence sur l'industrie qu'on ne l'imaginerait. Surtout parce que ses budgets sont énormes.
C'est la même chose qu'avec Breath of the Wild. Si je suis développeur dans un grand studio AAA et que je vois GTA 6, je me dis : « J'aimerais bien faire ça, mais je ne peux pas, mon budget est dix fois plus petit. » C'est cool, mais irréaliste.
Les adaptations TV et cinéma qui n'ont jamais vu le jour
Q : Pendant votre passage chez BioWare, y a-t-il eu des projets d'adaptation TV ou cinéma pour Mass Effect ou Dragon Age qui n'ont jamais abouti ?
MD : Mass Effect a constamment essayé d'avoir un film. Je crois qu'ils ont actuellement la licence placée pour une série TV. C'est ce qui est allé le plus loin sans se faire. Il existait même un script pour Mass Effect, je crois, mais rien ne s'est concrétisé.
Pour Dragon Age… je pense que, pour les raisons dont on a parlé, la licence étant moins distincte, c'était plus dur. On nous proposait régulièrement des projets, mais ça n'a jamais avancé autant que Mass Effect.
La série The Witcher s'est faite, mais on voit ce que ça a donné. La saison 1, c'était « on n'a rien épargné ». La saison 2, « on a épargné beaucoup de choses ». Il y a clairement un problème. Et The Witcher est une licence fantasy bien plus forte que Dragon Age.
Pourquoi BioWare n'a pas suivi la voie de Baldur's Gate 3
Q : Alors qu'EA considère Dragon Age comme niche, des jeux comme Baldur's Gate 3 prouvent que les RPG fantasy profonds peuvent toucher un large public. Pourquoi BioWare n'a-t-il pas suivi cette voie ?
MD : On peut tout à fait l'imaginer pour Dragon Age. On peut imaginer un monde où BioWare suit une ligne allant de Dragon Age: Origins vers quelque chose qui ressemble beaucoup à Baldur's Gate 3. Mais au lieu de ça, la licence a été poussée sur une route qui consiste à être plus simple, plus accessible, plus attirante pour un public plus large. Résultat : au lieu d'aller de Origins vers Baldur's Gate 3, on a pris le chemin de Dragon Age 2 puis d'Inquisition.
On voit cette trajectoire, spécifiquement pour Dragon Age et pas pour BioWare en général : essayer de vivre dans un monde qu'un éditeur ne comprend pas vraiment.
Ce que Darrah ferait avec The Elder Scrolls
Q : Si Bethesda vous demandait de diriger un nouvel épisode de The Elder Scrolls, comment aborderiez-vous leur formule traditionnelle ?
MD : J'y ai réfléchi, pas spécifiquement pour Elder Scrolls, mais sur ce qui se passe quand on reprend une franchise.
Je suis peut-être très différent d'autres nouveaux responsables. Quand j'arrive sur une franchise — et environ la moitié du temps, les jeux étaient déjà en développement et je les ai aidés jusqu'à la sortie —, j'ai tendance à vouloir soutenir ce qui existe et pousser dans la direction déjà prise. On guide, mais on ne fait pas un virage brusque.
Alors que la plupart des gens, quand ils reprennent une franchise, veulent que tout le monde sache qu'ils sont passés par là. Ils veulent mettre leur empreinte partout et que ce soit « une production de John Smith ».
Donc si j'arrivais sur un Elder Scrolls déjà lancé, tous mes instincts seraient de guider ce qui existe jusqu'à la sortie.
Si on me disait « page blanche, tu fais un Elder Scrolls de zéro », ce serait très intimidant, car c'est une franchise avec une longue histoire très différente de ce que j'ai fait toute ma carrière. Ils ne sont pas connus pour les compagnons, malgré Skyrim. Pas connus pour l'exploration en monde ouvert de la même manière. Ma tentation, si je reprends un projet, c'est qu'il ressemble presque exactement à The Elder Scrolls.
Donc si on me met à la tête d'Elder Scrolls VI, je le sors tel quel. Si on me met à la tête d'Elder Scrolls VII, alors je serais vraiment tenté de dire : ce n'est pas Elder Scrolls VII, c'est Elder Scrolls: Guild Hall ou quelque chose comme ça.
Q : Vous le structureriez donc comme un spin-off narratif ?
MD : Oui. On ferait un jeu poussé dans une direction très différente, beaucoup plus centré sur les personnages, porté par l'histoire, beaucoup moins par le monde ouvert. Et on partirait de zéro en étant très clair : ce n'est pas une suite, ce n'est pas un autre Elder Scrolls, c'est dans l'univers Elder Scrolls, mais c'est autre chose.
Parce que je pense que le pire résultat serait ce mélange étrange de sensibilités BioWare et Bethesda. Ça pourrait être génial, mais si on conçoit ce jeu dix fois, neuf fois il sera mauvais. Une fois il sera excellent, mais neuf fois il sera raté.
Q : En gros, créer un jeu narratif à la BioWare dans l'univers Elder Scrolls ?
MD : Je pense que ce serait ma tentation. Faire quelque chose qui ressemble plus à un jeu BioWare qu'à un jeu Bethesda, mais situé dans l'univers Elder Scrolls.
Star Wars: Fate of the Old Republic, le nouveau projet de Casey Hudson
Q : Qu'attendez-vous du nouveau projet de l'ancien scénariste de BioWare Casey Hudson, Star Wars: Fate of the Old Republic ?
MD : Casey a un très bel héritage sur lequel s'appuyer. C'est lui qui était aux commandes de KOTOR, encore considéré comme le meilleur jeu Star Wars jamais fait. Mais c'est aussi lui qui était aux commandes de Mass Effect. Difficile à dire. Que fait-on ? Un KOTOR 3, mais sans l'appeler comme ça ?
Mais beaucoup de choses qui faisaient la force de KOTOR au début des années 2000 ne seraient probablement plus très bonnes aujourd'hui. Baldur's Gate 3 est essentiellement au tour par tour, donc peut-être que c'est possible. Mais je pense qu'on serait tenté de faire quelque chose qui ressemble un peu plus à Mass Effect avec la licence Star Wars. Je ne sais pas.
Une chose dont je suis sûr, c'est que ce sera très bon en narration cinématographique, parce que c'est quelque chose qui tient profondément à cœur à Casey. Je suis très confiant qu'ils y consacreront beaucoup d'efforts. Ce sera un jeu narratif, et il racontera bien son histoire. En revanche, sur la structure du jeu autour de cette narration, je n'ai presque aucune confiance. Aucune idée. Mais est-ce qu'il racontera une bonne histoire ? Oui, j'en suis convaincu.
Q : Y a-t-il des leçons narratives de Mass Effect ou d'autres projets BioWare que Casey Hudson devrait intégrer à son jeu Star Wars ?
MD : Casey et moi avons parlé, et je pense qu'il va chercher à simplifier la façon de raconter. On peut soutenir que BioWare est devenu un peu complaisant dans sa narration. Et je pense que Casey le voit un peu aussi. Il pourrait y avoir un retour vers un voyage du héros plus simple. Je ne sais pas. Peut-être que je lui fais dire ce qu'il n'a pas dit.
Q : Comment trouver l'équilibre entre éviter une narration complaisante et ne pas trop simplifier l'histoire ?
MD : Je ne pense pas qu'il y ait de contradiction, mais j'ai du mal à expliquer pourquoi ces deux choses ne s'opposent pas. Vous avez raison : on peut simplifier. Si on simplifie tout, on perd le jeu. C'est le débat sur la peinture jaune et les HUD, sur la simplification pour rendre l'expérience plus accessible, mais jusqu'où simplifier avant de supprimer le jeu ?
Je ne pense pas que ce soit exactement ce dont je parle quand je parle de narration, mais je n'arrive pas à formuler la différence pour l'instant.
Q : Des systèmes mécaniques complexes comme ceux de Baldur's Gate 3 ont séduit les joueurs, alors que d'autres jeux paraissent trop complexes. Pourquoi ?
MD : C'est intéressant. Si on compare avec Pillars of Eternity, que je trouvais mécaniquement — pas narrativement — compliqué d'une manière assez rebutante… Alors que Baldur's Gate 3, en partie parce que je connais beaucoup mieux les règles de Donjons & Dragons que ce qu'utilisait Pillars of Eternity, m'a paru beaucoup plus facile à aborder malgré sa complexité.
Anthem et la difficulté du jeu-service
Q : Les attentes et réactions des joueurs étaient-elles trop exigeantes au lancement d'Anthem ?
MD : On peut débattre de la réaction à Dragon Age 2, à Veilguard ou à Mass Effect Andromeda et dire que c'était justifié. Mais je ne pense pas qu'on puisse le dire pour Anthem. Les gens réagissaient au jeu tel qu'il était, comme ils réagissent à des jeux similaires. On ne peut pas dire que la réaction à Anthem était injuste : c'est la réalité, vous êtes exigeants, et vous devez l'être.
Pour un looter-shooter ou n'importe quel jeu-service, le jeu demande une part significative de votre temps sur une longue durée. Avec un jeu solo, on vous dit « venez dans mon parc d'attractions », c'est différent. Ce n'est peut-être pas mieux, mais c'est différent, et ça vous mène loin. Avec un jeu-service, on vous dit « changez de salle de sport ». Vous en avez déjà une. Quittez celle où vous connaissez tout le monde pour une nouvelle. Cette nouvelle salle n'a pas besoin d'être aussi bien que l'ancienne, mais elle ne peut certainement pas être légèrement moins bien. Elle doit être meilleure dans presque tous les domaines. C'est fondamental. Est-ce qu'Anthem est meilleur que Destiny dans tous les domaines ? Absolument pas. Est-il moins bien sur plusieurs points ? Oui. Identique sur plusieurs ? Aussi. Meilleur sur certains ? Oui, un peu. Et cela a attiré des gens qui se sont dit : « Génial, j'adore me déplacer dans ce monde, j'aime plein de choses mieux que dans Destiny. »
Mais pour un jeu-service, il faut quitter sa salle de sport. C'est un obstacle énorme.
Q : Même des jeux-service établis comme Destiny ont du mal à retenir les joueurs sur la durée.
MD : Absolument. C'est difficile de parler d'Anthem sans parler de Destiny, mais au final, la même chose est arrivée à Destiny. Ça a juste pris beaucoup plus de temps.
Q : Des jeux comme Warframe sont toujours vivants, un peu comme un bar de quartier familier.
MD : Warframe, bizarrement, c'est une tout autre histoire.
Je me demande vraiment — je n'ai jamais vraiment développé cette métaphore — si vous ne mettez pas le doigt sur quelque chose : fondamentalement, un jeu-service ne consiste pas à être la meilleure expérience, mais à être une expérience dans laquelle on accepte de revenir de temps en temps.
Q : Les joueurs semblent parfois suivre leurs amis plutôt que de chercher de nouvelles mécaniques.
MD : C'est peut-être le secret des jeux « friendslop » actuels : ce sont des jeux-service, sauf qu'ils sont consommables comme des jeux solo. On y vient, c'est différent, sympa, bizarre, pas extraordinaire, on y joue, on s'amuse bien, et c'est fini. Peut-être que le friendslop est la prochaine évolution du jeu-service. Peut-être que c'est notre façon de rejeter en partie le jeu-service, qui vous demande de faire la même chose encore et encore, en disant : « Non, allez juste dans un bar un peu louche. » Le sol est collant, on ne sait pas pourquoi, mais vous ne reviendrez pas, alors peu importe.







