Meilleures Visions pour chaque personnage dans Final Fantasy Resonance

Quelle Vision équiper sur chaque héros de Final Fantasy Resonance ? Nos recommandations par personnage, les Visions à monter en priorité et l'erreur à éviter avec la magicite.

Sommaire
  1. Comment fonctionnent les Visions et pourquoi le duo compte
  2. Ce qui rend une Vision forte
  3. Meilleures Visions pour Rain
  4. Meilleures Visions pour Lasswell
  5. Meilleures Visions pour Fina
  6. Meilleures Visions pour Sakura, Jake, Lid et Nichol
  7. Quelles Visions monter en premier
  8. L'erreur à éviter
  9. Questions fréquentes

Pour tirer le meilleur de chaque héros dans Final Fantasy Resonance, équipez une Vision qui renforce ce qu'il sait déjà faire : le Guerrier de la Lumière sur Rain, Cloud sur Lasswell, Leah sur Fina quand elle soigne, et Terra sur le personnage qui lance vos sorts de dégâts. Les recrues plus tardives suivent la même logique : Terra ou Shantotto sur Sakura, Amelia ou Zidane sur Jake, une Vision physique sur Lid, et du soutien avec Haste ou de la défense sur Nichol.

Voici comment fonctionnent les Visions (la partie que beaucoup de joueurs comprennent mal au début), nos choix pour chaque membre du groupe, les Visions à monter en premier et la décision qu'on ne peut pas vraiment annuler. Ces recommandations s'appuient sur les kits décrits par Square Enix, sur les données extraites de la démo et sur les retours des joueurs de la semaine de lancement. Ce ne sont pas les seules combinaisons viables : vous pouvez changer la Vision d'un personnage à tout moment depuis le menu Équipement et Compétences.

Comment fonctionnent les Visions et pourquoi le duo compte

Square Enix présente les Visions comme des « échos de personnages adorés de FINAL FANTASY » qui combattent aux côtés de votre groupe. Concrètement, chaque membre de l'équipe équipe une Vision à la fois. Tant qu'elle reste équipée, elle augmente les statistiques du personnage et lui donne accès à ses sorts et compétences. Les joueurs décrivent le fantôme de la Vision flottant derrière le personnage en combat et intervenant pour exécuter ses attaques.

Trois règles déterminent les duos qui valent le coup :

  • Le rang de Maîtrise appartient au duo, pas à la Vision. Les combats rapportent des points de Maîtrise (MRP) à la Vision équipée, et joueurs comme dataminers s'accordent : chaque personnage monte chaque Vision séparément. Terra au rang 4 sur Fina est au rang 0 sur Rain. Chaque rang accorde aussi une récompense permanente à ce personnage, comme un bonus de statistique ou une compétence apprise.
  • Les compétences apprises suivent le personnage. Une fois qu'un personnage a appris une compétence via le rang de Maîtrise, il peut l'équiper plus tard sous une autre Vision, tant que son budget de PA (points d'aptitude) le permet. Square Enix précise que les compétences issues des Visions peuvent être équipées avec celles d'autres Visions « dans la limite d'un coût ». Un personnage qui a maîtrisé plusieurs Visions dispose donc d'une boîte à outils bien plus riche.
  • L'éveil consomme de la magicite, et la magicite est limitée. Square Enix indique que les Visions « s'éveillent en trois étapes, nécessitant une magicite de qualité supérieure », et que la magicite est limitée : il faut choisir quelles Visions éveiller. L'éveil débloque les sorts et passifs renforcés de la Vision pour celui qui l'équipe.

En pratique : choisissez une Vision principale par personnage tôt et gardez-la assez longtemps pour la maîtriser, puis diversifiez. Changer à chaque combat disperse vos MRP.

Ce qui rend une Vision forte

Le combat dans Final Fantasy Resonance repose sur l'étourdissement (stagger). Square Enix explique qu'il faut « exploiter les faiblesses ennemies pour les étourdir », ce qui annule leur tour et réduit leur défense. Étourdir tous les ennemis en même temps (un Étourdissement général) déclenche l'attaque Resonance d'une Vision à la fin de la phase bonus. Une bonne Vision remplit donc au moins l'une de ces trois fonctions :

  1. Couvrir des éléments. Les Visions à deux ou trois éléments permettent à un personnage de toucher plus de faiblesses. Tronn, par exemple, commence avec Feu, Glace et Foudre.
  2. Avoir une Resonance utile. Les Resonances vont des gros dégâts (Ascension de Cloud) au soin de tout le groupe (Healing Wind de Leah, qui peut soigner au-delà des PV max selon le texte de compétence de la démo).
  3. Offrir des récompenses permanentes intéressantes. Les meilleures récompenses de Maîtrise restent utiles sous n'importe quelle Vision : récupération de MP à l'étourdissement avec Tronn, bonus de coups critiques avec Cloud et plafond de dégâts plus élevé avec Terra, d'après les tables de Maîtrise extraites de la démo.

Meilleures Visions pour Rain

Rain est le tank du groupe. Il commence avec les PV les plus élevés du trio de départ, selon les données de la démo, et les fichiers le classent dans un rôle défensif, ce qui correspond à la façon dont la plupart des joueurs le construisent au début.

  • Début de jeu : Guerrier de la Lumière. La première Vision trouvée dans un Sanctuaire de Lumière, et un choix naturel. Square Enix indique qu'il utilise des attaques de terre, de foudre et de lumière et possède des compétences qui protègent les alliés ; les données de la démo listent des aptitudes de type Couverture parmi ses récompenses de Maîtrise.
  • Plus tard : Cecil ou Wilhelm. Cecil peut défendre et soigner, et sa Resonance (Knight of Duality, selon les données du jeu) frappe tous les ennemis avec des dégâts de lumière et pose une barrière qui divise par deux les dégâts subis par le groupe. Wilhelm est un général en armure lourde qui, selon Square Enix, attire l'attention des ennemis en début de combat pour protéger l'équipe.
  • Si vous préférez les dégâts : Cloud. Rain manie une épée à deux mains, donc les Visions physiques lui vont aussi, mais vous perdez le meilleur absorbateur de dégâts du groupe.

Meilleures Visions pour Lasswell

Lasswell est un utilisateur de katana dont le rôle, dans les menus de la démo, est Briseur : sa fonction est de vider rapidement les jauges d'étourdissement. Ses statistiques de base penchent vers le physique.

  • Meilleur choix : Cloud. Square Enix indique que Cloud utilise des attaques de foudre et d'eau et apprend des compétences « axées sur les dégâts critiques ». Deux éléments plus des coups critiques qui boostent aussi l'étourdissement (Critical Stagger figure parmi ses récompenses de Maîtrise dans les données du jeu) conviennent parfaitement à un briseur, et il est disponible au chapitre 1.
  • Plus tard : Lightning. Les documents de Square Enix la décrivent comme excellente pour étourdir les ennemis, et sa Resonance, Zantetsuken, frappe tous les ennemis avec des dégâts de foudre et une chance de mort instantanée, selon les données du jeu.
  • Selon la situation : Leah. Un joueur en difficulté Expert rapporte avoir utilisé Leah sur Lasswell pour un boss qui demandait un second soigneur capable de faire des dégâts de lumière. Cela fonctionne quand Fina est occupée, mais gaspille les statistiques physiques de Lasswell.

Meilleures Visions pour Fina

Fina est votre soigneuse : la capture d'écran du menu de Square Enix indique le rôle Medic, et ses statistiques penchent vers la magie et l'esprit. Elle invoque aussi des espers.

  • Début de jeu : Leah. Cure, Shell, Libra et le sort de lumière Banish dès le départ, plus Healing Wind en Resonance. C'est le choix le plus sûr pour une première partie.
  • Quand il faut des dégâts : Terra. Terra est une attaquante magique avec des sorts de feu, d'eau et de glace, et des joueurs rapportent avoir mis Terra sur Fina pour en faire la principale source de dégâts du groupe. La capture d'écran de Square Enix montre aussi Fina utilisant Y'shtola, une Vision magique qui peut étourdir avec des sorts ou restaurer des PV.
  • Plus tard : Ayaka. Une Vision de mage blanc dont le kit dans les données du jeu inclut Esuna et Dispel, et dont la Resonance restaure les PV et soigne les altérations de statut de tout le groupe.

Meilleures Visions pour Sakura, Jake, Lid et Nichol

Ces quatre personnages rejoignent le groupe plus tard dans l'histoire, donc les retours de la semaine de lancement les concernant restent rares. Nos choix suivent l'arme et le rôle de chaque personnage tels que les joueurs les ont extraits des fichiers du jeu, ainsi que les descriptions de Square Enix pour chaque Vision.

PersonnageArme et rôleNotre premier choixAlternatives
SakuraBâton ; attaquante magique avec les MP de départ les plus élevésTerraShantotto, Onion Knight
JakeArme à feu ; attaquant avec des compétences basées sur la chance comme Coin TossAmeliaZidane, Vaan
LidMarteau ; attaquante qui combat aux côtés de MechaboSquallCamille, Noctis
NicholGrimoire ; soutien qui renforce le groupeTidusCharlotte
  • Sakura est, selon Square Enix, « un cran au-dessus des autres mages », ce qui en fait la destination naturelle de Terra si Fina reste sur le soin. Shantotto, une Vision Commando avec magie de foudre, d'eau et de ténèbres, est l'alternative.
  • Jake s'associe bien avec Amelia, une Vision qui selon Square Enix utilise des armes à feu de feu et répète parfois ses attaques. Zidane, qui draine la vitalité et la vitesse d'un ennemi et peut utiliser Steal et Mug, convient à son style hasardeux.
  • Lid veut une Vision physique. Squall inflige plus de dégâts à mesure que vous utilisez des attaques standard, selon la description de Square Enix, et Camille gagne des compétences de force et de vitesse.
  • Nichol est un stratège, et les fichiers de la démo le listent comme personnage de soutien. Tidus donne Haste au groupe, et la Resonance de Charlotte (Resolute Bastion, d'après les données du jeu) soigne et augmente les défenses de l'équipe.

Il existe aussi un huitième membre, la mystérieuse mage qui voyage avec Bahamut. Nous la laissons hors du tableau pour éviter les spoilers ; les Visions de magie offensive comme Victoria, qui selon Square Enix utilise la magie des ténèbres et inflige Poison et Silence, correspondent à la façon dont l'éditeur la décrit.

Quelles Visions monter en premier

À la fin du chapitre 1, vous pouvez posséder cinq Visions, selon les joueurs ayant terminé la démo : Tronn et Leah, vos deux Visions de départ, plus le Guerrier de la Lumière, Cloud et Terra obtenues dans les Sanctuaires de Lumière. Si vous ne devez en maîtriser que quelques-unes au début, voici celles que les premiers joueurs et les données de la démo mettent en avant :

  1. Terra. Sa table de Maîtrise dans les données de la démo se termine par une capacité qui fait passer le plafond de dégâts de 9 999 à 99 999, et son kit de base inclut déjà Magie +30 %.
  2. Tronn. Sa récompense de Maîtrise précoce restaure des MP chaque fois que l'utilisateur étourdit un ennemi, ce qui permet aux lanceurs de sorts de continuer sans passer par les auberges.
  3. Cloud. Des dégâts physiques rapides sur deux éléments, et des bonus de coups critiques qui se transmettent.
  4. Leah. Votre pilier de soin jusqu'à l'arrivée d'Ayaka.

Deux conseils de montée en puissance rapportés par les joueurs de la semaine de lancement : équipez la Vision que vous voulez entraîner avant le combat, car les MRP ne vont qu'aux Visions équipées, et envisagez la difficulté Expert pendant le farm. Les données du jeu indiquent que l'Expert donne 1,5 fois les MRP, avec des ennemis plus coriaces et sans changement pour l'EXP ou les gils, et les joueurs rapportent pouvoir changer de difficulté à tout moment.

L'erreur à éviter

Ne répartissez pas votre magicite rare uniformément sur toutes vos Visions. Le matériau de premier palier semble abondant (des joueurs de la démo rapportent avoir éveillé les cinq premières Visions et avoir encore des éclats), mais Square Enix précise que la magicite est limitée et que les paliers supérieurs exigent une magicite de qualité supérieure. Gardez-la pour les Visions que votre groupe principal utilise réellement, et laissez les Visions de collection à un palier bas jusqu'à être sûr de vous en servir.

Si vous avez joué à la démo gratuite, vos Visions et leurs rangs sont conservés. Pour aller plus loin, voyez combien de temps dure Final Fantasy Resonance et ce qu'il garde de Brave Exvius, où les Visions étaient à l'origine des unités gacha.

Questions fréquentes

Combien y a-t-il de Visions dans Final Fantasy Resonance ? Les joueurs en comptent 26 dans le menu des Visions : les 16 héros des épisodes principaux de Final Fantasy I à XVI listés par Square Enix sur son site japonais, plus des Visions issues de Brave Exvius. Toutes les collectionner débloque le succès Will Crystallized.

Deux personnages peuvent-ils utiliser les compétences de la même Vision ? Oui, grâce au rang de Maîtrise. Chaque personnage monte chaque Vision séparément, donc deux personnages peuvent apprendre les compétences d'une même Vision, mais chacun doit mener ses propres combats.

Le rôle d'une Vision change-t-il le rôle de mon personnage ? Non. La capture d'écran du menu de Square Enix montre Fina conservant son rôle Medic alors que Y'shtola est équipée. La Vision ajoute des compétences et des statistiques en plus.

Certaines Visions sont-elles bloquées derrière un DLC ou une gacha ? Non. Le producteur Keisuke Nakashima a déclaré à Famitsu qu'il n'y a pas de DLC pour les Visions et que tout peut être obtenu en jouant.

Quelle est la meilleure Vision globalement ? Les premiers joueurs citent le plus souvent Terra, pour ses dégâts magiques et sa récompense de Maîtrise qui augmente le plafond de dégâts. Cloud et Tronn suivent de près grâce à leurs Resonances et compétences qui exploitent les faiblesses élémentaires.

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