La Confrontation maudite, partie 2, conclut l'arc narratif des ombres de Don't Starve Together et vous permet enfin d'affronter Charlie. Pour y arriver, vous devez accomplir un rituel à la Porte antique, récupérer trois organes sur des créatures corrompues, puis enchaîner deux combats de boss. Voici la marche à suivre, étape par étape.
Les prérequis avant de lancer le rituel

La partie 2 reprend l'histoire des ombres là où la partie 1 s'arrêtait. Avant de pouvoir commencer, vérifiez que vous avez bien rempli ces conditions dans votre monde :
- Avoir vaincu au moins une fois le Tisseur de carburant antique.
- Avoir donné 5 Éclats de terreur à la Main beckoning à la Porte antique, ce qui permet à Charlie de réparer la Porte et d'ouvrir les Failles d'ombre dans les Grottes.
- Avoir récupéré la Clé antique lâchée par le Gardien antique.
- Avoir récupéré la Clé de voûte dans le Reliquaire du Sanctuaire, visité lors de la première partie de la mise à jour.
Bonne nouvelle : la Clé antique ne disparaît pas après le combat contre le Tisseur. La Porte la recrache au sol, il suffit de la ramasser. En revanche, gardez la Clé de voûte dans les Grottes : elle ne peut pas monter à la surface et sera abandonnée près de l'escalier si vous essayez.
Comment démarrer le rituel à la Porte antique

Descendez dans l'Atrium avec les deux clés. Une nouvelle Main beckoning apparaît à la Porte réparée : donnez-lui les clés. Si la Clé antique est déjà insérée dans la Porte, la Main n'a besoin que de la Clé de voûte. Charlie se manifeste aussitôt, insère elle-même les clés et dessine un nouveau motif par-dessus l'ancien, avec trois cercles pour les offrandes. Elle explique alors ce qu'elle attend :
« Le rituel exige des sacrifices. Seuls les spécimens les plus extraordinaires en sont dignes. Trouve-les. Laisse les ombres les toucher. Tue-les. Rapporte-moi leur essence. Alors le rituel pourra commencer. »
Elle vous remet également un Atrium d'ombre possédé, qui servira à appeler un vieil ennemi à la rescousse. Attention : les butins de monstres ordinaires ne fonctionnent pas dans les cercles. Il faut trois offrandes bien précises.
Comment invoquer un Tisseur de carburant antique allié

L'Atrium d'ombre possédé ramène le Tisseur de carburant antique, mais cette fois comme compagnon et non comme boss. Vous pouvez l'invoquer sur un Squelette étrange n'importe où dans les Grottes, sans devoir retourner à l'Atrium. Assemblez le squelette avec 8 Fossiles, puis insérez l'Atrium d'ombre possédé.
Le Tisseur ne vous attaque pas et ne riposte pas si vous le frappez. Il suit celui qui porte un Encensoir d'ombre alimenté, obtenu lors de votre précédent combat contre lui. L'Encensoir fonctionne au Carburant de cauchemar : un morceau ajoute 3 minutes, et il peut stocker jusqu'à 9 minutes de carburant, donc prévoyez une réserve. Si vous prenez trop d'avance, votre compagnon se téléporte pour vous rattraper. En chemin, l'ancien roi commente volontiers tout ce qu'il voit : les Ruines, les statues des Archives, le Cochon-garou de cauchemar, le Sanctuaire. Il a visiblement beaucoup d'histoires à raconter.
Quelques règles importantes à connaître :
- Un seul Tisseur de carburant antique peut exister par monde, que ce soit le boss hostile ou le compagnon allié.
- Si vous tuez le Tisseur allié, il lâche l'Atrium d'ombre possédé et les Fossiles, mais aucune récompense de boss habituelle. C'est une astuce pratique pour le « déplacer » plus près de votre prochaine cible en reconstruisant le squelette sur place. Ne traînez pas trop : l'Atrium d'ombre possédé reste un moment au sol avant de commencer à fuir.
- N'insérez pas l'Atrium d'ombre possédé dans le squelette à la Porte antique elle-même : il vous faut l'utiliser ailleurs dans les Grottes pour invoquer votre compagnon.
L'Atrium d'ombre possédé offert par Charlie ne s'enfuit pas tant qu'il n'est pas resté un certain temps au sol. Si vous le perdez, vous pouvez en fabriquer un autre : trouvez un Coffre grognon dans les Ruines, un mimique hostile qui se déguise en Coffre orné ordinaire après l'ouverture des Failles d'ombre. Placez un Atrium d'ombre normal à l'intérieur, ou laissez-le en avaler un depuis le sol, puis tuez le coffre. Ramassez immédiatement l'Atrium d'ombre possédé lâché, sinon il s'échappe en sautillant. Vous pouvez aussi l'attraper avec un Piège.
Quelles offrandes faut-il récupérer ?

Le Tisseur de carburant antique doit s'approcher de trois créatures pour les transformer en versions flétries. Il le fait automatiquement dès qu'il est assez près, ce qui immobilise brièvement la créature avant de la corrompre. Chaque créature flétrie lâche un organe différent, indispensable au rituel :
- Le Maître des rochers lâche la Griffe flétrie.
- Le Batilisk limier lâche le Larynx flétri.
- Le Grand Ver des profondeurs lâche les Boyaux flétris.
Vous pouvez les affronter dans l'ordre que vous voulez, mais les organes doivent être différents : deux exemplaires de la même offrande ne comptent pas. Le point crucial est que chaque créature doit être corrompue avant d'être tuée. Si vous tuez sa version normale, vous n'obtiendrez pas l'organe et devrez attendre une nouvelle apparition.
Le Maître des rochers et la Griffe flétrie

Le Maître des rochers vit dans les zones rocheuses des Grottes, au milieu des troupeaux de Lobsters des rochers. Il est facile à repérer : il est nettement plus gros que les autres et porte une carapace rouge. Les autres lobsters ne participent pas au combat ; ils restent autour de leur maître en poussant des cris de guerre. En revanche, une fois qu'il est mort, ils deviennent agressifs et s'en prennent à vous.
La version normale possède 4 000 points de vie et inflige 100 dégâts par coup. Son attaque principale est un coup de griffe en ligne droite : esquivez sur le côté plutôt qu'en reculant. Il fonce aussi sur sa cible toutes les 4 secondes, touchant tout ce qui se trouve sur son passage. Après avoir encaissé assez de dégâts, il se réfugie dans sa carapace : il absorbe alors 95 % des dégâts et régénère 10 points de vie par seconde. C'est le moment de sortir la Pioche. Après 4 coups, le boss ressort, étourdi pendant 4 secondes, ce qui vous laisse le temps de placer 7 à 8 attaques. Pendant la Pluie acide, il se déplace 25 % plus lentement, inflige 25 % de dégâts en moins et en subit 25 % de plus.
Un seul Maître des rochers peut exister par monde. Quand il n'y en a plus, un Lobster des rochers adulte endormi choisi au hasard se transforme en nouveau Maître tous les 10 à 20 jours. Mieux vaut planifier en conséquence.
Le Maître des rochers normal lâche une Carapace rocheuse. Cette armure absorbe 95 % des dégâts, possède 1 050 points de durabilité et vous ralentit de 30 %. Surtout, elle annule complètement les projections. À dos de Beefalo, les attaques qui vous feraient normalement tomber de la selle ne vous désarçonnent plus, même si chaque coup de ce type coûte 5 % de durabilité à l'armure. C'est extrêmement précieux pour le combat final.
D'où un plan simple : si vous comptez affronter les boss finaux à dos de Beefalo, tuez d'abord un Maître des rochers normal pour récupérer la Carapace, puis attendez qu'un nouveau apparaisse et faites-le corrompre par le Tisseur. Si vous avez déjà une armure adaptée, emmenez directement le Tisseur vers le premier Maître des rochers venu.
Le Maître des rochers flétri possède 5 000 points de vie et inflige 100 dégâts physiques plus 20 dégâts planaires. Ses attaques sont similaires, mais il peut désormais disparaître dans le néant et enchaîner les ruées, réapparaissant de différents côtés autour de sa cible. Plus ses points de vie baissent, plus il enchaîne de ruées. Ne le poursuivez pas après chaque ruée : il disparaîtrait aussitôt. Contentez-vous d'esquiver latéralement hors de sa trajectoire, attendez la fin de la séquence et frappez pendant la courte pause qui suit la dernière ruée. La Pioche ne sert plus à rien ici, puisque la version flétrie ne peut plus se cacher dans sa carapace. Une fois vaincu, récupérez la Griffe flétrie.
Le Batilisk limier et le Larynx flétri

Le Batilisk limier vit dans le biome au guano, dans une Grande grotte de chauves-souris. Son repaire est plus haut que les grottes ordinaires et se repère facilement. Le jour, il reste à l'intérieur et sort au crépuscule ou la nuit, ou si vous vous approchez trop près de la grotte. La version normale possède 1 500 points de vie, et un nouveau spécimen apparaît 10 jours après la mort du précédent. Pendant la Pluie acide, il inflige 50 % de dégâts en plus et se déplace 25 % plus vite, mais subit aussi 25 % de dégâts supplémentaires.
Son attaque principale rappelle celle du Glouton : le Batilisk saute sur votre tête et draine vos points de vie au lieu de votre faim. Il fait tomber votre casque au passage. Dès qu'il s'accroche, ouvrez votre écran d'équipement, retirez-le de votre tête, puis récupérez votre casque pour qu'il ne se perde pas parmi les batilisks et le butin.
Mieux vaut l'affronter sans Beefalo. Le jeu tient compte des différences de hauteur, et les cavaliers sont assis plus haut : le Batilisk limier les attrape dès son saut. Impossible de l'esquiver, même sur un Beefalo rapide. En plus, il hurle pendant le combat pour appeler des Batilisks ordinaires à la rescousse.
Le Batilisk limier flétri est plus dangereux qu'il n'y paraît. Il possède 3 000 points de vie et ses attaques infligent des dégâts planaires supplémentaires. Il n'appelle plus de renforts, mais quand ses points de vie tombent à 1 500, il se scinde en deux copies. Si vous en tuez une alors que l'autre a encore beaucoup de vie, la survivante se scinde à nouveau après quelques secondes. Essayez de maintenir les deux copies à peu près au même niveau de vie et de les achever ensemble. Le Bâton de cendre claire est efficace ici, car ses projectiles rebondissent entre les cibles. Occupez-vous d'abord des Batilisks ordinaires à proximité, sinon les tirs rebondiront sur eux.
Pour un personnage ordinaire comme Wilson, c'est probablement le plus dur des trois combats. Récupérez le Larynx flétri une fois la victoire acquise.
Le Grand Ver des profondeurs et les Boyaux flétris

Ce ver ne se trouve pas dans un terrier : il arrive lors d'une attaque de Vers des profondeurs, en remplaçant la vague habituelle. En temps normal, après le jour 25, sa chance d'apparition augmente de 5 % à chaque vague, jusqu'à un maximum de 50 %. La bonne nouvelle, c'est qu'après avoir remis la Clé de voûte, la prochaine attaque de vers amènera obligatoirement un Grand Ver des profondeurs. Vous n'aurez pas à attendre un nombre indéfini de vagues, mais il faut tout de même qu'une attaque se déclenche.
Profitez de ce temps pour aménager une zone de combat dégagée, loin de vos structures. Le ver avale les objets au sol et reste immobile pendant qu'il les digère. Dispersez quelques objets sans valeur dans l'arène et ne laissez rien de précieux à proximité. Vous saurez que le boss approche quand vous entendrez une série de petits tremblements de terre et un hurlement en fond sonore.
Le Grand Ver des profondeurs flétri est plus rapide que la version normale, et sous la moitié de ses points de vie, sa vitesse augmente encore de 50 %. Ne poursuivez pas sa tête. Attirez-le vers les objets dispersés et frappez pendant les pauses. Évitez de lui donner des créatures vivantes : s'il avale un Lapin ou un Lobster des rochers, le Ver flétri libère trois projectiles explosifs. Chaque segment de son corps compte comme une cible séparée, ce qui rend les armes à rebond comme le Bâton de cendre claire particulièrement efficaces. Une fois mort, récupérez les Boyaux flétris lâchés par sa tête.
Comment placer les offrandes

Avec la Griffe, le Larynx et les Boyaux en poche, retournez à la Porte antique. Déposez un organe dans chacun des trois cercles au sol. Quand une offrande est bien placée, elle s'élève et flotte au-dessus de son cercle. L'ordre n'a pas d'importance ici non plus.
Attention : poser le troisième organe déclenche le combat immédiatement, sans demande de confirmation. Placez les deux premiers, puis préparez-vous. Le combat est très difficile, surtout à pied, et le Beefalo est l'option la plus confortable. Voici ce qu'il faut emporter :
- La Carapace rocheuse, pour que les attaques ne vous fassent pas tomber de votre Beefalo.
- Une source de lumière portable. Toutes les autres lumières de l'arène seront éteintes.
- Une arme à distance et beaucoup de munitions, comme un Gloomerang.
- L'Explorateur paresseux, pour vous téléporter hors d'une attaque si vous n'avez pas le temps de courir.
- Des friandises pour votre Beefalo, car les coups portés au cavalier blessent aussi la monture.
- De la nourriture, des objets de soin et de l'armure.
Après le rituel, Charlie déclare : « Nous avons réussi. Ceux que nous appelons les Voilés ont accepté nos sacrifices. Il n'en reste qu'un. » L'entité des ombres choisit alors Charlie elle-même comme sacrifice final, et tous les occupants de la salle de la Porte sont téléportés dans son arène. La Reine n'apparaît pas tout de suite, mais rester sous elle ou près d'elle la fera descendre plus vite.
Comment vaincre la Reine voilée

Une fois possédée, Charlie devient la Reine voilée, un boss de 18 500 points de vie. Son attaque normale envoie une vague d'ombres vers l'avant et vous projette en arrière. Le plus simple pour l'éviter est de passer derrière elle.
Quand la Reine descend sous 95 % de ses points de vie, des Mains horribles apparaissent dans l'arène et éteignent toute lumière, même les étoiles invoquées. Seules les Lumières nocturnes, la Torche de la Reine et les sources de lumière équipées sur votre personnage y échappent. C'est pourquoi vous devez garder votre lumière sur vous. Marcher sur une Main la fait fuir, mais d'autres ne tarderont pas à apparaître.

Ensuite, la Reine alterne entre des défenses contre les attaques de mêlée et à distance, changeant de mode chaque fois qu'elle perd 10 % de points de vie supplémentaires. Ce seuil n'est pas absolu : elle doit terminer son action en cours avant de pouvoir changer, donc si vous le franchissez pendant l'une de ses attaques, vous pouvez glisser quelques dégâts en plus. Voici comment fonctionnent les modes :
- Mode anti-mêlée. Touchée au corps à corps, la Reine projette des lianes épineuses et repousse les personnages. Plus tard, elle commence à semer des grappes de lianes en spirale. Elles peuvent ramper vers vous, et se faire attraper inflige 75 dégâts et vous enracine sur place. N'importe quel coup reçu vous libère, mais il est généralement suivi d'une attaque balayée. Deux de ces combinaisons peuvent coûter près de 200 points de vie. Passez aux attaques à distance pendant cette phase et continuez à bouger.
- Mode anti-distance. Vos projectiles ne blessent plus la Reine et se transforment en Horreurs grouillantes qui poursuivent leur cible en accélérant progressivement. La Reine invoque aussi ces créatures elle-même toutes les 13 secondes si vous n'avez pas réussi à lui infliger 1 850 dégâts à temps. Le seul moyen de s'en débarrasser est d'entrer dans l'obscurité totale. La Vision nocturne ne sert à rien. Retirez votre source de lumière, éloignez-vous des Horreurs et revenez au corps à corps. Si vous vous contentez de courir, elles disparaîtront au bout de 16 à 20 secondes.
Quand la Reine n'a plus que 20 % de points de vie, les Harriers funestes rejoignent le combat. Ils foncent sur vous et infligent 50 dégâts à l'atterrissage, tandis que la Reine peut vous frapper de l'une de ses attaques lourdes en même temps. Ils sont plus faciles à esquiver en courant vers eux plutôt qu'en fuyant. Le Bâton de cendre claire est aussi utile pour les repousser.
Comment vaincre l'Abomination ombrale

Vaincre la Reine ne marque pas la fin. Elle est aspirée dans un portail, recrache l'Abomination ombrale et redevient Charlie avant de disparaître. Une flaque reste à l'endroit où elle se tenait. Au bout de 20 secondes, ou dès que vous vous en approchez, le véritable boss final, l'Abomination ombrale, en émerge. Profitez de cette pause pour vous soigner.

L'Abomination possède 16 000 points de vie. Contrairement à la Reine, elle n'éteint pas la lumière, mais beaucoup de ses attaques vous projettent en arrière et leurs zones d'effet sont énormes. Plus elle subit de dégâts par seconde, plus elle attaque souvent. Voici ce qu'il faut surveiller :
- Elle ouvre un portail qui libère des Fléaux d'encre. Certains bondissent dans la direction où le boss regarde, tandis que d'autres tournent autour de lui en spirale et bombardent l'arène de projectiles. À haut niveau de menace, les créatures qui rampent vers leur cible et mordent à répétition peuvent aussi apparaître plus tôt. Une fois l'Abomination sous 66 % de points de vie, elle invoque également des créatures qui tombent du ciel et tentent d'avaler un personnage. Ces créatures dévorantes peuvent vous faire tomber de votre Beefalo même à travers la Carapace rocheuse, tandis que les morsures des rampantes peuvent vous étourdir longtemps. Esquivez-les plutôt que de vouloir toutes les tuer.
- Elle plonge dans une flaque et refait surface près de vous, laissant des flaques dans l'arène qui ralentissent votre Beefalo. La solution est simplement de continuer à bouger.
- À partir de 83 % de points de vie, elle se téléporte juste au-dessus de vous et tire un laser depuis son œil. Elle répète l'opération toutes les 29 secondes, et sous 33 % de points de vie, le rayon s'élargit. Si elle vous coince, utilisez l'Explorateur paresseux.
- À partir de 95 % de points de vie, des Affleurements de terreur émergent autour des joueurs. Des marques d'avertissement apparaissent au sol avant, ce qui vous laisse le temps d'esquiver. Plus votre santé mentale est basse, plus ils apparaissent souvent : toutes les 13 secondes à pleine santé mentale, mais toutes les 4 secondes à zéro. Les affleurements bloquent votre passage, même s'ils peuvent aussi vous protéger des Cris et des Rictus. Vous pouvez les briser avec une Pioche/hache, un Marteau de cendre claire ou une Bombe de cendre claire.
Si vous portez une Couronne éclairée, préparez-vous à subir des dégâts supplémentaires : les affleurements proches de vous clignotent en rouge puis explosent, infligeant 100 dégâts physiques et 40 dégâts planaires à tout ce qui se trouve à proximité, y compris votre Beefalo.
À noter : le nom affiché du boss dépend de ce que vous portez ou des compétences que vous avez débloquées. Avec un Masque, il s'appelle Tenebrau ; avec l'un des Masques antiques, il devient l'Autre ; et avec une compétence d'Affinité des ombres débloquée, il apparaît comme Voilé, le dieu des ombres lui-même.
Une fois l'Abomination vaincue, elle se transforme en flaque avec un œil au centre. Marchez sur l'œil pour terminer le combat et clore définitivement l'arc narratif des ombres. Empruntez ensuite le passage au centre de l'arène pour retourner à la Porte antique.
Quelles récompenses pour avoir terminé l'histoire ?

Tous les objets que vous avez laissés dans l'arène, comme un Sac de Krampus, réapparaîtront après le combat. Trois récompenses vous attendent à la Porte :
- La Torche de la Reine.
- Le Bâton du Roi.
- Le Visage de la Reine, accordé uniquement pour la première victoire dans un monde.
Le Visage est un objet de tête sans autre usage pratique, et il draine même la santé mentale quand Maxwell ou Winona le porte. Les deux autres récompenses sont bien plus intéressantes.
La Torche de la Reine brûle éternellement et éclaire une zone bien plus large qu'une torche normale. Avec les compétences de portée de torche de Wilson débloquées, elle peut éclairer presque tout l'écran, et elle continue de briller même posée au sol. La Torche dissipe le Miasme et repousse la plupart des Horreurs dans un rayon de 2,5 tuiles de terrain, y compris les Singes des ombres, les Ombres parasites et les Harriers funestes. Elle n'affecte pas les Fléaux d'encre. En revanche, elle ne permet pas de mettre le feu à quoi que ce soit.
Le Bâton du Roi ne se brise jamais et augmente votre vitesse de déplacement de 30 %, soit seulement 5 % de plus qu'une Canne de marche ordinaire. Son véritable intérêt est ailleurs : vous pouvez y sertir n'importe quelle gemme basique pour obtenir l'effet du bâton correspondant. La seule exception est la Gemme irisée, ce qui empêche de reproduire le Bâton de l'invocateur de lune :
- Les Gemmes rouge et bleue donnent les effets du Bâton de feu et du Bâton de glace.
- Une Gemme verte confère l'effet du Bâton de déconstruction.
- Une Gemme jaune confère l'effet du Bâton de l'invocateur d'étoiles.
- Une Gemme violette le transforme en Bâton de téléportation, qui, contrairement à la version normale, fonctionne aussi dans les Grottes.
- Une Gemme orange confère l'effet de l'Explorateur paresseux.
Chaque utilisation ajoute des points de Corruption au Bâton, et du Carburant de cauchemar commence à suinter de son sommet. Les Gemmes bleue et rouge ajoutent 3 points chacune, l'orange 5, la violette et la jaune 15 chacune, et la verte 20. La limite est de 100 points. Tant que vous ne l'atteignez pas, le Bâton perd un point toutes les 12 secondes, et vous pouvez changer la gemme. Sachez que le Bâton draine la santé mentale : au-dessus de 20 de Corruption, vous perdez 5 points de santé mentale par minute ; au-dessus de 50, le drain monte à 10 ; et au-dessus de 80, il atteint 20 points par minute. Maxwell ne perd aucune santé mentale à cause du Bâton.
À 100 de Corruption, le Bâton devient entièrement corrompu. Il draine 20 points de santé mentale par minute, la gemme reste bloquée, ses sorts gagnent des temps de recharge et la Corruption ne diminue plus d'elle-même. En échange, il gagne plusieurs capacités :
- Les créatures des ombres deviennent neutres envers son porteur.
- Les Lapins, les Hommes-lapins et les Singes des ombres se transforment en leurs versions ombrales.
- Les Maîtres des rochers, Batilisks limiers et Grands Vers des profondeurs peuvent être transformés en versions flétries, avec 30 secondes de recharge.
- Les Rouages et leurs sculptures peuvent être transformés en Pièces d'ombre.
- Les Affleurements de terreur peuvent être invoqués depuis les fissures.
Pour purifier le Bâton, placez-le dans la Pierre de lune pendant une Pleine lune et défendez-le contre les Chiens et les Cochons-garous pendant 50 secondes, comme pour transformer le Bâton de l'invocateur d'étoiles en Bâton de l'invocateur de lune. Ensuite, le compteur de Corruption revient à zéro et vous pouvez changer la gemme.
Peut-on refaire le rituel ?
Oui. Vaincre l'Abomination ombrale ne met pas fin à votre partie. Si vous tuez à nouveau le Tisseur de carburant antique, les Ruines se réinitialisent, ainsi que le Sanctuaire, et une nouvelle Clé de voûte apparaît dans son Reliquaire. Rappelez-vous toutefois que lorsque le Sanctuaire se réinitialise, tous les objets et structures que vous y avez laissés disparaissent. Il faut aussi attendre 20 jours avant de pouvoir réinsérer la Clé dans la Porte.
Il vous faudra les trois mêmes organes pour refaire le rituel, et vous ne recevrez pas un autre Visage de la Reine. Le Tisseur de carburant antique allié peut toujours corrompre les créatures pour vous, mais un Bâton du Roi entièrement corrompu peut faire le travail tout seul. Vous n'avez donc plus besoin de monter un squelette et d'escorter votre compagnon dans les Grottes.
Vaincre Charlie met fin à l'arc narratif des ombres de From Beyond, mais les nuits ne deviennent pas plus sûres pour autant. Quelque chose vous tue encore dans l'obscurité, et ce n'est clairement plus Charlie. Le jeu n'a pas révélé de quoi il s'agit.







