Cartes d'Active Matter : points d'extraction, butin et clés

Toutes les cartes d'Active Matter décryptées : points d'extraction, zones de butin, clés indispensables et dangers à éviter pour survivre à chaque raid.

Sommaire
  1. Règles générales d'extraction
  2. Cartes de la région Dalniy Catastrophe
  3. Région de quarantaine Anguka Anga
  4. Autres cartes
  5. Meilleur butin et économie
  6. Par où commencer

Dans Active Matter, chaque raid est une course contre la montre : vous devez récupérer de l'Active Matter et filer vers un point d'extraction avant que la zone ne s'effondre. Voici tout ce qu'il faut savoir sur les cartes, les portails de sortie, le butin intéressant et les clés à récupérer, pour rentrer vivant avec votre sac plein.

Règles générales d'extraction

Deux modes de raid existent : les raids isolés, sans autres joueurs, et les raids ouverts, où d'autres opérateurs peuvent vous attaquer. Dans les deux cas, mourir signifie perdre votre équipement, sauf le contenu de votre conteneur sécurisé et les objets sécurisés. Faites le plein d'armes, de munitions, d'armures et de soins avant de partir.

Comment s'extraire d'un raid

Si vous désactivez les objectifs d'extraction avant le raid, les sorties classiques seront disponibles dès le début. Une fois le chrono écoulé, la zone commence à s'effondrer et un portail final apparaît : c'est votre porte de secours, même si vous n'avez pas rempli les objectifs.

Comment planifier votre itinéraire

Repérez votre chemin vers l'extraction dès votre arrivée. Avant d'activer un portail, vérifiez les couverts à proximité et gardez assez de munitions pour vous défendre pendant le compte à rebours. Les zones de butin rare colorées, introduites avec la mise à jour « 250 Shades of Liberty », attirent parfois des grappes de monstres : évitez-les lors de vos premiers raids.

Cartes de la région Dalniy Catastrophe

La plupart de ces cartes se déroulent sur l'île de Dalniy. Les taux de réussite d'extraction donnent une idée de la difficulté, mais ils varient selon le mode et évoluent avec le temps. Consultez le terminal des missions pour les chiffres à jour.

Shegolskoe

Shegolskoe est un village aux maisons suspendues en l'air, idéal pour vos premiers raids. Un portail d'extraction permanent se trouve au sommet de l'anomalie gravitationnelle Euclid, au sud. Des sorties supplémentaires n'apparaissent pas toujours. Méfiez-vous des boules de foudre dans le village.

Vous pouvez entrer dans les maisons n° 3 et n° 6 via des portails situés respectivement dans les maisons n° 9 et n° 8. Fouillez les greniers pour trouver des clés de caisses au butin précieux, mais attention aux embuscades près des sorties. Les variantes de la carte incluent Distorsion et Exubérance.

Carte de Shegolskoe

Usine

L'Usine est l'une des cartes les plus faciles. Le portail d'extraction nord-ouest se trouve sur le chantier, celui du sud près d'Euclid, dans le village de Malie Chelni. Une route divise la carte entre zone industrielle et zone résidentielle. Les hangars n° 17 et n° 18 renferment de bonnes armes et de l'équipement militaire derrière des portes verrouillées, mais d'autres joueurs peuvent y tendre une embuscade.

Les garages contiennent souvent des sacs à dos de randonnée et de l'électronique rare. Les points d'extraction sont de véritables goulots d'étranglement : pensez à lancer une grenade dans les couverts voisins avant de partir pour déloger les campeurs. Surveillez les Flowermen, qui rôdent près des clôtures. La variante Ruche ajoute des essaims et des ruches, et l'air devient progressivement toxique.

Carte de l'Usine

Port de fret

Les principaux repères du Port de fret sont la centrale électrique et l'anomalie de la barge. La visibilité est réduite dans la variante Ténèbres. Marquez votre portail d'extraction sur la carte avant de partir à la recherche de butin.

Le meilleur butin se trouve sur la barge aux armes. Pour y accéder, entrez par le portail de la barge côtière, puis utilisez le portail près de la grue, qui nécessite une clé. Les caisses militaires autour de l'anomalie demandent aussi des clés, et des Dévoreurs gardent les accès. Un fusil à pompe est utile contre eux. Sans clés, fouillez les conteneurs classiques, les autres barges et les bâtiments plus éloignés.

La zone sud-est du port abrite un bâtiment administratif, tandis qu'un entrepôt verrouillé au sud-ouest contient un objet de quête. Un autre objet de contrat se trouve chez le grutier Belov, dans le village de Vekovka. Attention aux embuscades dans les couloirs de l'entrepôt et des bâtiments portuaires.

Carte du Port de fret

Barrage

Cette ancienne centrale insulaire regorge de butin coûteux, mais ses intérieurs exigus rendent les raids risqués. En mode ouvert, 53 % des escouades parviennent à s'extraire. Vérifiez la carte du raid pour connaître la sortie disponible. Les marqueurs de créatures se concentrent le long du mur du barrage, entre le bâtiment administratif et l'entrepôt.

Fouillez le coffre-fort du bureau du directeur, au troisième étage du bâtiment administratif. Des salles précieuses s'ouvrent avec une carte d'actionneur de verrou, dont la recette s'obtient via la chaîne de quêtes Rosin Stockpile. Derrière une porte verrouillée à l'ouest se trouvent un tonneau de colophane et des objets rares. Cherchez aussi la clé du capitaine, les clés de coffre-fort et les clés d'entrepôt. Les portes nécessitant de l'électricité requièrent des fusibles.

Les principales menaces sont les mines, les Flowermen, les Dévoreurs et les autres joueurs sur les accès centraux.

Carte du Barrage

Dogorsk

Dogorsk compte quatre points d'intérêt majeurs. Les deux premiers sont dans des maisons marquées d'une flèche : l'une sur un toit avec des Dévoreurs, l'autre près d'une anomalie d'hélicoptère. Un hélicoptère transportant des Flowermen ou un poste de contrôle rempli d'armes peut apparaître près du poste de police, tandis qu'un autre hélicoptère surgit parfois près du tunnel.

L'extraction de Dogorsk n'est disponible qu'en PvE et est particulièrement difficile : seulement 11 % des escouades y parviennent. L'événement Collision temporelle peut aussi s'y produire.

Carte de Dogorsk

Ozernoe

Ozernoe est un village au bord du lac Tikhoye. Les escouades apparaissent près de la gare routière au nord ou sur la route au sud. Le portail d'extraction se trouve à côté du bâtiment administratif, où une note est posée au deuxième étage. Vous pouvez descendre vers l'église via une anomalie gravitationnelle près du mur ouest.

Cherchez des armes et des fournitures médicales dans les camions ZIL près de la caserne de pompiers et près de l'hélicoptère dans la forêt. Parfois, un convoi de camions remplace l'hélicoptère. La caserne de pompiers contient des rapports, la cave de l'église des cartes de contrôle, et le coffre-fort d'un scientifique se trouve au deuxième étage de la centrale électrique. Il y a aussi une sous-station avec une planque près de la caserne.

Des soldats transformés gardent le village, tandis que les Flowermen et les mines se trouvent dans la forêt. La variante Exubérance ajoute des Dendroïdes, un Alpha Flowerman et une maison n° 2 infestée.

Carte d'Ozernoe

Parc

Le Parc est un parc envahi par la végétation, avec une serre qui cache un laboratoire souterrain. À cause de ce laboratoire, le chrono du raid dure 45 minutes, même si la zone en surface est relativement petite. Ce n'est clairement pas une destination pour débutants.

Un escalier dans le dôme principal de la serre mène au Laboratoire souterrain. Le couloir central donne accès à une petite partie du complexe sans clé, mais pour aller plus loin, il faut une clé du Laboratoire souterrain. Vous en trouverez une dans la valise de Sokolov, dans la benne d'un camion, ou vous pouvez en fabriquer une par Fusion à l'Atelier. Autres entrées : une porte verte dans la cuisine du restaurant à l'ouest et une grille dans la partie sud de la serre. Certaines portes nécessitent une carte d'actionneur de verrou. À l'intérieur, vous croiserez des Flowermen, des Dendroïdes, des Distordus, des Mimiques et un Alpha Flowerman.

Carte du Parc

Casse : Minuit

Casse : Minuit n'est disponible qu'en mode ouvert. Dans un brouillard épais, les escouades progressent depuis la périphérie vers l'unique portail d'extraction au centre. Les principaux repères sont l'usine au nord et le hangar n° 84 au sud-ouest, où armes et équipements sont enfermés derrière une porte. Emportez la clé du hangar, une lampe torche et un viseur thermique.

Méfiez-vous des Distordus, des Invisibles, des Flowermen près du portail et des pièges gravitationnels autour des trois signaux anormaux.

Carte de Casse : Minuit

Base militaire

La Base militaire entoure une carrière inondée. Les repères clés sont la centrale électrique, le bâtiment principal et les hangars n° 148 et n° 209. Marquez le point d'extraction sur votre carte. La variante Zone instable n'est disponible qu'en mode ouvert et est particulièrement dangereuse : seulement 16 % des escouades en réchappent.

Fouillez les hangars et les casernes pour trouver des armes. Il vous faudra des clés pour les casernes : l'armurerie n° 1 est au deuxième étage de la caserne n° 1, l'armurerie n° 2 au deuxième étage de la caserne n° 2. Toutes deux sont sécurisées par des portes à barreaux. La clé du hangar n° 148 ne fonctionne que dans la variante Observateurs silencieux.

Cherchez la clé de la caserne dans le bureau en face de la salle à barreaux ou dans l'une des salles de classe de la première caserne. Vous pouvez atteindre le deuxième étage par une salle de classe avec un trou dans le plancher. Attention aux Distordus, aux Flowermen, aux Statues et aux embuscades dans les couloirs étroits.

Carte de la Base militaire

Région de quarantaine Anguka Anga

Le Quartier général et l'Aéroport se trouvent dans la même région africaine. Le 5 octobre, les portails d'extraction ont été rapprochés des bâtiments et davantage de couverts ont été ajoutés. Les distances étant longues, planifiez votre itinéraire d'extraction à l'avance.

Quartier général

Au Quartier général, utilisez les bunkers nord et sud, l'hôtel et la villa comme repères. L'objectif principal est Récupérer des restes distordus, et l'objectif secondaire est le code d'accès du Quartier général. La variante Zone instable n'est disponible qu'en mode ouvert. Son portail s'ouvre à l'avant-dernière phase de l'effondrement, et seulement 24 % des escouades s'extraient avec succès.

Cherchez des armes et des grenades dans les bunkers, les hangars et sur le toit de l'hôtel. Les bunkers sont accessibles sans clé, et les épaves de voitures le long des routes peuvent contenir des munitions. Pour l'objectif code d'accès, il vous faut cinq clés USB : une près de l'hélicoptère près du cinéma, une à l'hôtel, une à chacune des deux entrées des bunkers, et une dans la tour de contrôle de l'aéroport. Méfiez-vous des Dévoreurs et des culs-de-sac dans les bunkers.

Carte du Quartier général

Aéroport

L'Aéroport se reconnaît à son avion figé dans une anomalie gravitationnelle. Ses principaux repères sont le camp militaire, les hangars 4A et 8A et les entrepôts. L'objectif principal est Éliminer les menaces, l'objectif secondaire est le manifeste de fret. Marquez le point d'extraction sur votre carte.

Le hangar 8A est la principale source de butin. Depuis le 26 septembre, il nécessite une clé du hangar 8A, que l'on trouve à Anguka Anga. Pour l'objectif manifeste de fret, cherchez la clé du coffre-fort sur le deuxième camion du hangar au nord du camp militaire. Le coffre-fort lui-même est au dernier étage de la tour de contrôle au sud du hangar 4A.

Carte de l'Aéroport

Autres cartes

La région de l'incident de Saltriver City comprend Downtown et sa variante PvE, Downtown : Effondrement. Gigastructure et Zone instable sont destinées au PvP. Les cartes Nexus incluent le centre commercial Vanilla et les temples aztèques.

Downtown

À Downtown, repérez-vous grâce à The Cobble Hill Inn, l'armurerie et la quincaillerie. L'objectif principal est Récupérer des restes distordus, l'objectif secondaire est Prendre la mesure des lieux. Depuis le 5 octobre, les sorties sont plus proches des bâtiments. Vérifiez leurs emplacements sur la carte.

Pour le butin, fouillez les wagons de train suspendus, les sacs à dos à proximité et les coffres des voitures. Le quartier général de la police contient des rapports pour une quête, tandis que l'objectif caché d'informations confidentielles du commissariat implique des portails, une clé et un coffre-fort.

Les principaux dangers sont les patrouilles de police et du SWAT, les Flowermen et les mini-boss Alpha. La Zone instable n'est disponible qu'en mode ouvert, tandis qu'Effondrement est réservé au mode isolé, avec seulement 3 % des escouades qui réussissent à s'extraire de cette variante.

Carte de Downtown

Meilleur butin et économie

Cherchez les clés des salles précieuses, les caisses militaires et les armureries à l'Usine, au Barrage et à la Base militaire. Certaines peuvent être fabriquées par Fusion à l'Atelier. Privilégiez les objets coûteux qui prennent peu de place dans le sac.

Les bidons d'essence valent la peine d'être extraits quand la sortie est proche. Les sacs à dos de randonnée et les plaques céramiques sont aussi précieux. Utilisez l'équipement de location pour vos premiers raids. Les objectifs d'histoire et quotidiens rapportent de l'Active Matter cristallisée, tandis que démonter des objets au Raffineur donne des Chronotraces, nécessaires à la réplication et à la recharge des charges de plans.

Recherche de butin dans Active Matter

Par où commencer

Commencez par l'Usine et Shegolskoe en mode isolé, puis enchaînez avec le Port de fret et Ozernoe. Gardez le Parc, le Barrage, Dogorsk, la Base militaire et le Quartier général pour plus tard, quand vous aurez un meilleur équipement et, idéalement, une escouade. Servez-vous de l'équipement fourni pour vos premiers raids.

Vue d'ensemble des cartes d'Active Matter

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