L'attribut Cool de Cyberpunk 2077 est la clé d'un jeu discret et chirurgical : il augmente vos dégâts critiques et débloque des perks pensés pour les armes silencieuses, les fusils de précision et les armes de lancer. Chaque point investi rapporte 1,25 % de dégâts critiques, soit 25 % au niveau 20. Attention toutefois : il s'agit de dégâts critiques, pas de chances critiques. Vos tirs critiques font plus mal, mais ils ne se déclenchent pas plus souvent grâce à Cool.
Le piège serait de répartir vos points partout. Cool ne devient vraiment rentable que si ses perks collent à votre arme de prédilection. Voici comment le monter, quels perks choisir et quels builds privilégier.
À quoi sert l'attribut Cool dans Cyberpunk 2077 ?
En plus des dégâts critiques, Cool débloque certains choix de dialogue. Ses perks soutiennent les pistolets et revolvers à silencieux, les fusils de précision, les fusils de sniper et les armes de lancer. Les bonus de furtivité ne sont pas automatiques : il faut acheter les perks correspondants.
Comment augmenter Cool
Ouvrez le menu Personnage et dépensez des points d'attribut dans Cool. L'attribut démarre à 3 et plafonne à 20. De nouveaux paliers de perks se débloquent à 4, 9, 15 et 20 de Cool.
Les perks de Cool expliqués
Le bon réflexe : choisir une branche qui correspond à votre arme favorite plutôt que d'éparpiller vos points.
Niveau 4 : furtivité
Feline Footwork rend les déplacements accroupis plus sûrs et plus rapides. Killer Instinct augmente les dégâts des armes à feu silencieuses et des armes de lancer hors combat.
Niveau 9 : Focus et armes de lancer
Focus récompense les tirs précis et contrôlés en modifiant la façon dont le tir consomme de l'endurance. Scorpion Sting améliore la récupération des armes de lancer et ajoute des effets de poison.
Niveau 9 : Double Trouble
Double Trouble permet à V de tenir deux pistolets et revolvers Power en même temps. Heywood Hurricane ajoute une attaque spéciale qui tire avec les deux armes simultanément.
Niveau 15 : Deadeye et Ninjutsu
Deadeye améliore les tirs précis tant que l'endurance reste au-dessus de 85 %. Ninjutsu débloque la course accroupie pour se déplacer plus vite en furtivité.
Niveau 15 : Juggler
Juggler peut réinitialiser instantanément le temps de recharge des armes de lancer après certaines neutralisations, ce qui permet à un build couteaux d'enchaîner les attaques sans pause.
Niveau 20 : perks Légende
Nerves of Tungsten-Steel renforce le tir de précision, Run 'N' Gun soutient le combat mobile au pistolet, et Style Over Substance récompense les armes de lancer en mouvement.
Quel build Cool choisir ?
Build pistolet furtif
Commencez par Killer Instinct et Feline Footwork, puis progressez vers Focus et Deadeye. Ajoutez Ninjutsu si vous voulez changer rapidement de couverture sans vous faire repérer.
Build sniper
Priorisez Focus et Deadeye, puis Long Shot pour supprimer la réduction de dégâts liée à la distance tant que Deadeye est actif. À 20 de Cool, Nerves of Tungsten-Steel transforme les tirs à la tête au revolver et au fusil de précision en coups critiques garantis pendant Deadeye.
Build couteaux de lancer
Démarrez avec Killer Instinct, prenez Scorpion Sting à 9 de Cool, puis visez Juggler à 15. Mieux vaut privilégier Juggler plutôt que des bonus de dégâts mineurs : avoir un couteau prêt immédiatement compte quand le premier lancer ne suffit pas.
Meilleures armes et cyberware pour Cool
Her Majesty, le pistolet Iconique à silencieux de Phantom Liberty, s'associe particulièrement bien à la furtivité et à l'Optical Camo. Overwatch, obtenu via la quête de Panam, convient aux builds sniper à silencieux, tandis que Blue Fang donne aux builds couteaux un moyen d'étourdir les ennemis.
Côté cyberware, l'Optical Camo soutient la furtivité et fonctionne avec Vanishing Act. Kerenzikov aide à viser en mouvement, et Stabber améliore les chances critiques des armes de lancer. Aucune implant en particulier n'est indispensable pour rendre Cool utile, mais la bonne combinaison fait briller ses perks.
Cool ou Headhunter : quelle différence ?
Cool et Headhunter sont deux systèmes distincts. Cool se monte avec des points d'attribut. Headhunter progresse via les neutralisations furtives, les tirs à la tête et d'autres actions de combat.
Headhunter monte jusqu'au niveau 60 et offre des récompenses comme une visibilité réduite des ennemis, des points de perk supplémentaires et des bonus qui complètent les builds Cool.
Faut-il monter Cool à 20 ?
Pour la plupart des builds spécialisés, 15 de Cool est une excellente cible : cela débloque Deadeye, Ninjutsu et Juggler pour les armes de lancer, sans devoir aller jusqu'à 20. Ne montez Cool au maximum que si vous voulez précisément un perk Légende qui profite à votre arme principale.
La meilleure approche reste simple : choisissez d'abord votre arme, puis laissez Cool faire son travail. Night City réserve déjà assez de surprises sans gaspiller de précieux points dans des perks que vous n'utiliserez jamais.







