Dans Crimson Desert, la quête de faction Où le vent souffle (catégorie Charting the Unknown) vous fait préparer votre tout premier navire pour le grand large. Le point à ne pas rater : le jeu ne vous prévient pas, mais il faut bien sept membres d'équipage au total, et pas seulement les trois rôles annoncés. Voici l'ordre exact des étapes, depuis le panneau d'affichage du port de Vellua jusqu'à la barre du navire.
| Où le vent souffle — fiche de la quête | |
|---|---|
| Région | Vellua |
| Objectifs | Parler aux Grismanes près du panneau d'affichage du port, puis à ceux qui rassemblent des provisions près du quai. Ensuite, voir le gestionnaire de navire pour assigner un second, un gréeur, une vigie et trois matelots. Enfin, monter à bord et prendre la barre. |
| Récompense |
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| Succès | Où le vent souffle |
Déroulé de la quête Où le vent souffle
Après avoir terminé la quête précédente, A Call from Beyond the Horizon, vous disposez de votre propre bateau. Avant de pouvoir appareiller, il faut faire le tour de quelques points du port de Vellua.

1. Le panneau d'affichage du port
Rendez-vous au panneau d'affichage du port, où deux Grismanes discutent. Parlez-leur : une cinématique se lance et valide cet objectif. Ils évoquent les avis de prime affichés sur le panneau, que vous pouvez accepter.


2. Les Grismanes qui rassemblent des provisions
Direction les quais pour trouver un Grismane une plume et un carnet à la main. Parlez-lui : vous en apprenez plus sur une île inexplorée qui pourrait receler de l'azurite. Avant la fin de la cinématique, un Grismane vous remet un fusil à harpon, indispensable pour les combats sous-marins.


3. Le gestionnaire de navire
Les deux objectifs précédents validés, allez voir le gestionnaire de navire tout proche. Il vous propose d'acheter un nouveau bateau contre beaucoup de fonds de camp : ne le faites pas maintenant. Votre petit navire grismane fait très bien l'affaire pour cette quête.

Combien de membres d'équipage faut-il vraiment ?
Dans le menu du gestionnaire, appuyez sur le bouton Gérer l'équipage. La quête ne mentionne que trois rôles, mais il en faut sept au total pour appareiller :
- 1 second
- 1 gréeur
- 1 vigie
- 3 matelots

Bonne nouvelle : aucun membre n'a besoin de compétence particulière pour occuper un poste, vous pouvez donc placer n'importe qui. Privilégiez tout de même les combattants les plus solides au cas où des ennemis monteraient à l'abordage. Et si vous avez assez de Grismanes pour remplir les autres postes, autant ne pas s'en priver.

4. Prendre la barre du navire
Une fois les rôles attribués, quittez le gestionnaire et dirigez-vous vers l'est le long de la jetée jusqu'à votre bateau. Montez à bord ou grimpez à l'échelle, puis actionnez la barre : c'est ce qui valide Où le vent souffle. Deux fenêtres s'affichent alors pour vous expliquer la navigation et les combats navals.
La suite de l'aventure dans le DLC Charting the Unknown se joue dans la quête A Beginning Beyond the Waves, où vous apprendrez notamment à naviguer avec le vent et où mettre le cap.







