Temple de l'Eau dans Ocarina of Time : soluce complète

Le donjon le plus redouté d'Ocarina of Time, décortiqué étape par étape : gestion des niveaux d'eau, clés, Skulltulas dorées, Dark Link et le boss Morpha.

Sommaire
  1. Partie 1 : Récupérer la carte du donjon
  2. Partie 2 : La boussole et la première petite clé
  3. Partie 3 : Obtenir la Longue-Vue
  4. Partie 4 : Vaincre Dark Link et récupérer la Longue-Vue
  5. Partie 5 : La clé du boss
  6. Partie 6 : Battre Morpha, le boss du Temple de l'Eau

Le Temple de l'Eau se trouve au fond du lac Hylia dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time, et il n'est accessible qu'après le voyage de Link dans le futur. Pour y entrer, il vous faut les Bottes de plomb (récupérées dans la Caverne de Glace) et la Tunique Zora (offerte par le roi Zora). Approchez-vous ensuite de l'îlot au grand arbre par le nord-est : vous verrez une porte sous l'eau. Enfilez les Bottes de plomb, entrez dans l'eau, visez la cible au-dessus de la porte avec le Grappin et le Temple s'ouvre.

Ce donjon a mauvaise réputation pour une bonne raison : vous allez passer votre temps à modifier le niveau d'eau pour débloquer de nouvelles salles. Voici comment en venir à bout sans y laisser la tête.

Partie 1 : Récupérer la carte du donjon

Link devant le lac Hylia et la porte sous-marine du Temple de l'Eau Link sur une plateforme face à une porte sous l'eau, puis dans l'embrasure de la porte

Une fois à l'intérieur, retirez les Bottes de plomb pour remonter à la surface. Avancez dans la salle principale, éliminez le Tektite bleu sur la plateforme centrale, puis remettez les Bottes et descendez au sol. Des Spikes rôdent : ils ne sont vulnérables que lorsque leurs piquants sont rétractés. L'épée est inutilisable sous l'eau, utilisez donc le Grappin. Prenez ensuite la porte à l'est de la salle : vous y trouverez la princesse Ruto.

Après la discussion, retirez les Bottes pour flotter vers le haut et ouvrez le coffre : vous obtenez la carte du donjon. Placez-vous devant l'emblème et jouez la Berceuse de Zelda (Y - X - A - Y - X - A) pour faire baisser le niveau d'eau dans le trou derrière vous.

Partie 2 : La boussole et la première petite clé

Link visant une torche non allumée à travers un feu avec son arc

Laissez-vous tomber dans le trou en visant l'eau. Une fois l'eau retirée, la torche près de l'entrée est allumée. Depuis l'embrasure de la porte, visez avec l'Arc des fées à travers les flammes pour enflammer l'une des torches éteintes le long du mur. Si vous avez débloqué la Fontaine de la Grande Fée au sommet du mont du Péril, le Feu de Din fait aussi l'affaire. Allumez les deux torches pour ouvrir la porte.

Dans la salle suivante, trois Spikes vous attendent. Roulez pour les esquiver et frappez-les quand leurs piquants rentrent. Une fois vaincus, un coffre contenant une petite clé apparaît. Ouvrez-le et revenez dans la salle principale.

Link devant un mur de roche et une Palourde Shell Blade

Détruisez le mur de roche au sud et coulez avec les Bottes de plomb. Une Shell Blade vous attend au bout du couloir : frappez l'intérieur de sa bouche avec le Grappin dès qu'elle s'ouvre. Si vous ratez, roulez pour l'éviter et réessayez.

Link accrochant un monstre ver avec le Grappin

Au bout du couloir, retirez les Bottes pour remonter et grimpez sur la plateforme. Appuyez sur le bouton du deuxième niveau : une statue avec une cible surgit. Grappinez dessus, éliminez les Tektites bleus, puis occupez-vous du Like Like sur la plateforme supérieure. Plutôt que de viser la cible, accrochez le Like Like avec le Grappin pour l'étourdir et enchaînez les coups avant qu'il ne vous aspire. Ouvrez ensuite le coffre pour obtenir la boussole.

Partie 3 : Obtenir la Longue-Vue

Link devant un bloc de pierre et un trou dans le plafond

De retour dans la salle principale, dirigez-vous à l'est. Poussez le bloc jusqu'à ce qu'il tombe dans l'eau, puis enfilez les Bottes et plongez. Une Shell Blade vous attend : frappez l'intérieur de sa bouche au Grappin. Ensuite, allez vers le nord et retirez les Bottes pour remonter.

Link face à une plateforme sous-marine et une tête de statue tenant un objet dans la bouche

La salle suivante abrite un tourbillon. Regardez sous l'eau : une plateforme est à mi-profondeur. Enfilez les Bottes, descendez dessus et frappez l'objet dans la bouche de la statue avec le Grappin. Une grille sous l'eau s'ouvre : retirez les Bottes, traversez-la en courant et remontez vite à la surface. Deux Shell Blades rôdent, mais vous pouvez les éviter en sortant rapidement de l'eau. Le coffre contient une petite clé.

Link devant une porte verrouillée et une cible de Grappin

Revenez dans la salle principale et utilisez une petite clé sur la porte du pilier en face de vous. À l'intérieur, retournez-vous et levez les yeux : une cible est accrochable au Grappin. Vous y trouverez l'emblème royal : jouez la Berceuse de Zelda (Y - X - A - Y - X - A) pour faire monter le niveau d'eau.

Link devant un trou dans une grille métallique sous l'eau et un objet vert sur un mur

La cible au plafond reste hors de portée pour l'instant. Enfilez les Bottes et descendez dans le trou que bloquait le bloc. Trois Spikes vous y attendent : éliminez-les au Grappin, puis accrochez l'objet au mur. Un trou s'ouvre au plafond, mais une Shell Blade en profite pour sortir. Attendez qu'elle ouvre la bouche et frappez l'intérieur.

Link devant un trou dans le plafond et un insecte doré sur un mur

Remontez dans le trou du plafond : vous y trouverez une roupie rouge et une Skulltula dorée sur le mur ouest. Revenez ensuite à l'emblème et prenez la porte à côté du bloc flottant. Vous débouchez dans la salle principale, avec cette fois le niveau d'eau au deuxième étage.

Link face à un mur de roche et une colonne d'eau

Allez à l'est et détruisez le mur de roche. Des Stingers nagent dans l'eau : accueillez-les au Grappin. Au bout du chemin, accrochez la cible au-dessus de vous. Dans cette salle, une colonne d'eau et un objet en forme de losange immergé dans le bassin voisin. Frappez le losange pour faire baisser la colonne, montez sur la plateforme et frappez-le à nouveau pour remonter avec l'eau. Sautez dans le couloir et ouvrez le coffre : petite clé.

Link sur une plateforme rocheuse face à une porte sous-marine et flottant devant un mur de roche

De retour dans la salle principale, enfilez les Bottes et coulez au niveau le plus bas. Reprenez la salle de l'est et remontez pour trouver un mur de roche. Détruisez-le : vous entrez dans une salle avec trois Shell Blades et une Skulltula dorée. Éliminez les ennemis, récupérez le jeton et revenez dans la salle principale.

Link devant une porte verrouillée et un interrupteur en losange

Déverrouillez la porte ouest et frappez le losange à l'intérieur. Un Tektite bleu descend avec l'eau : éliminez-le, montez sur la plateforme et frappez à nouveau le losange avec une arme à distance (Grappin ou Arc des fées). Vous montez vers un nouvel emblème royal : jouez la Berceuse de Zelda (Y - X - A - Y - X - A) sur la plateforme pour faire remonter le niveau d'eau.

Link regardant une plateforme en contrebas et une cible sur une autre

Revenez dans la salle principale, mais ne quittez pas le balcon. Jouez la Chanson de l'épouvantail pour faire apparaître Pierre sur le balcon : il vous fera gagner du temps plus tard. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte ouest. Dans cette salle, enchaînez les Grappins de plateforme en plateforme pour atteindre le sommet. Avancez jusqu'au bord et laissez-vous tomber sur la plateforme en dessous, puis accrochez la plateforme mobile devant vous et continuez de grimper de cible en cible.

Link devant un interrupteur en losange et une statue avec une cible

Passez la porte et frappez le losange : des statues avec des cibles surgissent, et l'eau monte avec quelques Tektites bleus. Éliminez-les, puis grappinez la statue à l'est. Frappez le losange pour faire redescendre les statues et accrochez la cible au mur nord.

Link devant une statue avec une cible et un interrupteur en losange

Escaladez la tête de la statue et frappez le losange. Sautez sur la plateforme posée sur la tête et frappez le losange une nouvelle fois. Laissez la plateforme vous porter vers le haut et prenez la porte au nord.

Link avançant vers un arbre dans le brouillard, puis une silhouette à côté de l'arbre

La salle suivante est noyée dans le brouillard. Allez tout droit en dépassant l'arbre et approchez-vous de la porte : elle se verrouille. Retournez-vous : une silhouette sombre se tient près de l'arbre. Approchez-vous, c'est Dark Link !

Dark Link debout sur l'épée de Link

Règle d'or du combat : n'attaquez jamais Dark Link quand son bouclier est levé. Il saute sur votre épée et vous punit sévèrement. Au début du combat, il se contente de sauter en arrière, mais plus tard il frappe. C'est aussi l'une des scènes les plus classes d'Ocarina of Time : si vous voulez la voir, faites-le en début de combat.

Dark Link frappant le bouclier de Link avec son épée

Le combat se déroule en deux phases. Dans la première, Dark Link enchaîne trois coups d'épée, le troisième étant le plus puissant. Esquivez latéralement ou roulez deux fois pour éviter ce troisième coup, puis placez vos propres attaques. Répétez jusqu'à ce qu'il plonge dans l'eau.

Dark Link lançant une attaque sautée et une attaque tournoyante

À sa réapparition, il ajoute deux attaques : le saut et l'attaque tournoyante. Pour le saut, il frappe deux fois puis saute sur le côté : attendez le saut, roulez pour l'éviter et contre-attaquez. Plus tard, il sautera sans prévenir, alors soyez prêt à esquiver dès qu'il décolle. Pour l'attaque tournoyante, il frappe deux fois, reste sur place et charge son épée : reculez, laissez-le terminer puis attaquez. Là encore, il finira par déclencher l'attaque directement, sans les deux coups préalables.

Dark Link vaincu, la porte nord s'ouvre. Le coffre contient la Longue-Vue, une amélioration du Grappin qui double sa portée.

Partie 5 : La clé du boss

Link nageant dans une rivière pleine de tourbillons et marchant sous l'eau

Accrochez-vous à l'une des cibles au-dessus et laissez-vous tomber dans l'eau. Suivez le courant en évitant les tourbillons : écartez-vous en nageant vite ou enfilez les Bottes de plomb pour passer à pied, plus sûr.

Link sous l'eau regardant un insecte doré sur un mur

Après le premier virage, un coude approche, mais une Skulltula dorée est accrochée au mur. Enfilez les Bottes après le premier virage et avancez jusqu'au coude. Levez les yeux vers le mur nord : la Skulltula est là. Accrochez-la à la Longue-Vue pour récupérer son jeton.

Link devant un œil au-dessus d'une grille

Remontez sur la terre ferme juste avant le dernier tourbillon et frappez l'œil au-dessus de la grille. Accrochez vite la cible avant que la grille ne se referme, puis prenez la porte au sud. Vous tombez dans l'eau, dans la salle est du niveau le plus bas : suivez le chemin pour revenir dans la salle principale.

Link regardant un insecte doré au plafond

Enfilez les Bottes et retournez dans la salle est du niveau le plus bas. Remontez et jouez la Berceuse de Zelda (Y - X - A - Y - X - A) pour faire baisser le niveau d'eau. Entrez dans le pilier central et accrochez le deuxième étage avec la Longue-Vue. Jouez la Berceuse à l'emblème pour remonter l'eau, puis accrochez le plafond pour récupérer la Skulltula dorée.

Link devant un œil au mur et une cible au plafond

Sortez et rejoignez le bloc flottant au nord du pilier. Accrochez l'œil au mur avec la Longue-Vue, puis la cible pour vous tirer vers l'intérieur. Au coin nord-est, accrochez la cible au-dessus de la cascade.

Link devant un bloc de pierre sous l'eau

Enfilez les Bottes et suivez le chemin jusqu'au bloc de pierre sur votre droite. Tirez-le jusqu'à la butée, puis accrochez à nouveau la cible avec la Longue-Vue. Cette fois, poussez le bloc jusqu'au bout, entrez dans l'ouverture et remontez à la surface. Le coffre en haut des escaliers contient une petite clé.

Link devant une porte sous-marine et une porte verrouillée

Revenez dans la salle principale et coulez au niveau le plus bas. Prenez la porte nord et accrochez la cible au bout du couloir avec la Longue-Vue. Ouvrez la porte : vous entrez dans une salle avec un tourbillon grouillant de Tektites bleus. Éliminez-les à l'Arc des fées, ils deviendraient vite pénibles.

Link observant des rochers qui roulent

Deux trous percent les murs : un au coin nord-ouest, un au coin sud-est. Des rochers en sortent en roulant. Attendez que celui du sud-est passe, puis laissez-vous tomber dans l'eau. Nagez vers le nord, enfilez les Bottes, attendez le passage du rocher nord-est, approchez-vous du mur et remontez pour attraper le rebord et vous hisser.

Link devant un bloc de pierre près d'un bassin

La salle suivante comporte trois murs de roche et un bassin plein de Stingers. Un bouton au fond du bassin fait monter l'eau tant qu'il reste enfoncé. Pour l'instant, détruisez le mur du milieu et tirez le bloc. Détruisez ensuite le mur de gauche ou de droite, passez derrière le bloc et poussez-le dans l'eau.

Link devant un bouton et des plateformes flottantes

L'eau montée, nagez vers la porte et suivez le chemin. Éliminez les deux Tektites bleus à l'arc et appuyez sur le bouton. Sautez sur les trois plateformes et franchissez la porte de l'autre côté : vous débouchez dans le coin sud-est aux rochers roulants.

Attendez le passage d'un rocher, traversez la cascade et sautez dans l'ouverture à votre gauche. Une Shell Blade vous y attend : éliminez-la ou filez directement par la porte derrière elle. Le coffre de la salle suivante contient la clé du boss.

Link regardant un insecte doré derrière une cascade

Avant de repartir, sortez de la salle et regardez à travers la cascade sur votre droite : une Skulltula dorée se cache près du plafond. Récupérez son jeton avec la Longue-Vue.

Partie 6 : Battre Morpha, le boss du Temple de l'Eau

Link regardant un épouvantail à un étage supérieur

Revenez dans la salle principale et accrochez l'épouvantail au coin sud-ouest avec la Longue-Vue, puis remontez le niveau d'eau à l'emblème. Retournez dans la salle principale et accrochez la cible au nord. Passez la porte et enfilez les Bottes pour lutter contre le courant. Attendez le passage des pièges à lames et montez jusqu'à la porte du boss : l'amibe aquatique géante, Morpha.

Avant de commencer, retenez bien ceci : Morpha, c'est l'orbe qui flotte dans l'eau. Pour lui infliger des dégâts, il faut la tirer hors de l'eau avec la Longue-Vue. Elle replonge après chaque attaque. Certaines de ses attaques font surgir plusieurs tentacules, mais un seul est le vrai. Observez-les nager dans l'eau : l'endroit où ils s'arrêtent indique où le vrai tentacule va apparaître.

Link tirant une sphère hors d'un tentacule d'eau et l'attaquant

Sautez sur les plateformes flottantes au centre de la salle. Dans un premier temps, Morpha surgit, frappe le sol trois fois puis se repose. Profitez de ce repos pour la tirer hors de l'eau avec la Longue-Vue et enchaîner les coups.

Link face à un tentacule d'eau qui tournoie

Ensuite, Morpha sort de l'eau et lance une attaque tournoyante. Le plus simple est de courir sur le pourtour de l'arène. Dès qu'elle s'arrête, tirez-la à la Longue-Vue et attaquez.

Link face à plusieurs tentacules d'eau surgissant de l'eau

Morpha replonge et fait apparaître une multitude de tentacules, dont un seul abrite son corps. Repérez le bon et approchez-vous : si vous vous approchez d'un tentacule, il s'abat sur le sol. C'est le moment idéal pour utiliser les cibles au mur avec la Longue-Vue et rejoindre Morpha au plus vite. Approchez-vous du vrai tentacule, attendez qu'il frappe le sol, tirez Morpha et frappez autant que possible.

Link fuyant trois tentacules d'eau

Pour l'attaque suivante, trois tentacules sortent de l'eau, et un seul contient le vrai corps. Pas besoin de courir cette fois : Morpha lance à nouveau son attaque tournoyante et vient vers vous. Comme toujours, tirez-la à la Longue-Vue et attaquez. Si vous avez enchaîné les coups, le combat a de bonnes chances de se terminer ici.

Link fuyant un mur de tentacules d'eau

Sinon, Morpha a une dernière carte : un mur de tentacules surgit et s'abat d'un coup sur le sol. Repérez le corps de Morpha et frappez jusqu'à la victoire.

Récupérez le Réceptacle de cœur et quittez le donjon par le cercle de lumière.

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