Super Metroid : Guide complet de Brinstar

Tout ce qu'il faut savoir pour traverser Brinstar : le parcours principal, les améliorations (Charge Beam, Super Missiles, Spazer), le mini-boss Spore Spawn et les techniques avancées.

Sommaire
  1. Arrivée dans Brinstar et premiers ennemis
  2. La porte rouge de gauche et le Side Hopper
  3. Map Station et zone secrète
  4. Save Station et salle aux volets
  5. Le niveau inférieur et les Zeb
  6. Missile Expansion n°4
  7. La salle sombre et les Firefleas
  8. Obtenir la Charge Beam
  9. Les Kihunters et l'accès au boss
  10. Mini-boss : Spore Spawn
  11. Obtenir les Super Missiles
  12. Les Geegas et le Wall Jump
  13. La zone rouge et la station d'énergie

Brinstar est la troisième zone de Super Metroid, accessible depuis l'ascenseur ouest de Crateria. Ce guide vous accompagne pas à pas dans les profondeurs de la planète : vous y récupérerez la Charge Beam, les Super Missiles et le Spazer, vous affronterez le mini-boss Spore Spawn et découvrirez même comment prendre de l'avance grâce à quelques séquences breaks bien senties. Préparez vos Missiles, la faune locale ne vous fera pas de cadeau.

Arrivée dans Brinstar et premiers ennemis

Sortez de l'ascenseur de Crateria Ouest et laissez-vous tomber du pad. Descendez jusqu'à atteindre une salle où deux portes rouges se font face. En chemin, vous croiserez pour la première fois deux nouveaux types d'ennemis.

Entrée de Brinstar depuis l'ascenseur ouest

Zeela

Les Zeela ressemblent à un croisement entre une grenouille et un crabe. Ces rampants lents n'ont ni attaque spéciale ni particularité notable. Un ou deux tirs suffisent à les éliminer.

Un Zeela rampant au sol dans Brinstar
PVATQEBEMSMPB
301022%10%48%20%0%

Ripper II

Ne le confondez pas avec un simple Ripper rouge : le Ripper II est une espèce à part entière, propulsée par une fusée. Il file à toute vitesse et ses statistiques n'ont rien à voir. Surtout, il est insensible aux armes conventionnelles. Ignorez-le pour l'instant.

Un Ripper II rouge survolant la salle
PVATQEBEMSMPB
200100%1%0%99%0%

La porte rouge de gauche et le Side Hopper

Dépensez cinq Missiles pour ouvrir la porte rouge sur votre gauche et nettoyez la salle en avançant. Vous y découvrirez un Side Hopper, rebondissant au plafond. La porte se verrouille derrière vous : il faudra composer avec cette créature contrariante et quelques Zeela. Pour toucher les grenouilles, accroupissez-vous et tirez.

Un Side Hopper rebondissant au plafond
TypePVATQEBEMSMPB
Vert320808%8%22%22%2%
Bleu15001209%8%22%22%2%

Les Side Hoppers se trouvent au sol comme au plafond. Leurs rebonds imprévisibles peuvent faire très mal si vous vous retrouvez coincé ou entouré. Tirez de loin ou évitez-les, tout simplement.

Map Station et zone secrète

Au bout du cul-de-sac, posez une Bombe pour ouvrir un passage dissimulé dans le mur en briques.

Passage secret dans le mur de briques

La porte bleue mène à une autre Map Station. Activez-la pour mettre à jour votre carte, puis ressortez.

La Map Station de Brinstar

Save Station et salle aux volets

Ressortez par la porte bleue d'origine et laissez-vous tomber vers la porte rouge en contrebas, à gauche. Ouvrez-la avec cinq Missiles : c'est une autre salle de sauvegarde. Enregistrez votre progression, puis repartez.

La Save Station de Brinstar

Remontez quelques plateformes, franchissez le vide et entrez dans la porte rouge de droite.

La salle suivante possède deux niveaux. En haut, une passerelle s'effrite. Si vous courez dessus sans être assez rapide, le sol s'écroule et vous chutez au premier niveau. Pire, des volets se ferment à votre approche. Il vous manque clairement de la vitesse. Deux options : revenir plus tard avec l'équipement adéquat, ou tenter la technique du Mockball pour prendre de l'avance.

Mockball : alerte séquence break

La salle aux volets exige normalement une amélioration obtenue après un combat de boss. Il existe pourtant un moyen de contourner cette progression grâce à la technique dite du « Mockball ».

Samus en boule fonçant sous les volets grâce au Mockball
  • Entrez dans la salle et prenez de la vitesse : maintenez B en courant jusqu'à atteindre la vitesse maximale.
  • Sautez et visez vers le bas : pendant la course, sautez puis appuyez sur Bas de la croix directionnelle pour viser vers le bas.
  • Activez la Morph Ball à l'atterrissage : au moment où Samus touche le sol, appuyez une seconde fois sur Bas, puis faites rouler votre pouce vers la droite pour passer en boule et continuer.
  • Continuez à rouler : maintenez la droite pour vous faufiler sous les volets qui descendent.

Le niveau inférieur et les Zeb

Le niveau inférieur abrite un tuyau qui libère en continu un nouvel ennemi : les Zeb. Profitez-en pour refaire le plein de réserves.

Un Zeb rouge volant vers Samus
PVATQEBEMSMPB
9624%24%24%24%3%

Ces scarabées volants rouge vif montent puis foncent droit sur vous. Tirez-leur dessus pour récupérer des bonus et reconstituer vos réserves. Attention : un nouveau Zeb n'apparaît que si vous avez ramassé l'objet laissé par le précédent. Pour en faire apparaître un, approchez-vous simplement du tuyau. Pour souffler un peu, laissez un objet au sol.

Missile Expansion n°4

Vous pouvez descendre d'en haut ou bombarder le premier mur que vous rencontrez pour atteindre un autre bonus. Roulez dans l'ouverture ainsi créée et récupérez le réservoir de Missiles.

Le réservoir de Missiles caché derrière un mur destructible
Icône de réservoir de MissilesMissile Expansion n°4
Augmente la capacité de Missiles de 5. S'active avec SELECT ou Moins.

Quelques Side Hoppers traînent sur la droite, mais vous n'avez pas encore de quoi nettoyer cette salle. Revenez sur vos pas et ressortez.

La salle sombre et les Firefleas

Quittez la salle et descendez jusqu'en bas de cette section. Deux portes rouges se font face. Le sol est destructible, mais il vous manque la puissance (une Bombe) pour le faire sauter pour l'instant. Prenez la porte de gauche.

La salle sombre éclairée par les Firefleas

Vous débouchez dans une pièce obscure. La lumière provient des ennemis : évitez-les plutôt que de leur tirer dessus.

Un Fireflea lumineux flottant dans l'obscurité
PVATQEBEMSMPB
2040%1%0%0%99%

Les Firefleas sont inoffensifs : ils se contentent de voleter lentement en éclairant la pièce de leur lueur étrange. Tirez dessus et vous vous retrouverez dans le noir. En revanche, une fois que vous aurez la capacité, ils vous fourniront à coup sûr une Power Bomb.

Utilisez les plateformes pour traverser la salle. Quand vous atteignez un mur, laissez-vous tomber de la plateforme pour repérer une porte bleue. Si vous chutez avant d'arriver à ce mur, les pics en contrebas blesseront Samus.

Plateformes de la salle sombre et porte bleue

Entrez dans la porte bleue : la machine au centre de la pièce recharge vos Missiles.

La station de recharge de Missiles

Ressortez par où vous êtes entré et retraversez les plateformes jusqu'à la trappe initiale.

Obtenir la Charge Beam

Passez maintenant la porte rouge qui vous fait face, à droite. Suivez la salle en tirant sur les ennemis jusqu'à un mur qui semble être un cul-de-sac. Les Zeela tombent facilement, mais pour les Reos sauteurs, privilégiez les Missiles.

Le faux cul-de-sac avant la Charge Beam

Bombardez le mur et avancez.

Zone de blocs destructibles dans le passage

Vous remarquez une zone suspecte avec des blocs destructibles, mais vous n'avez pas encore l'équipement pour creuser ici. Continuez vers un ennemi à la fois nouveau et familier.

Un Metaree aux ailes métalliques
PVATQEBEMSMPB
50503%10%31%2%2%

Les Metaree ressemblent aux Skree, mais leurs ailes-tarières sont en métal : aucune arme conventionnelle ne peut les blesser. Tenez-vous à distance et ne gaspillez pas vos munitions.

Sortez par la porte bleue pour déboucher dans une grande salle envahie de spores.

Courez jusqu'à une chute et suivez-la. Continuez à sauter de rebord en rebord jusqu'à repérer une porte jaune, impossible à ouvrir pour l'instant. Deux Reos traînent sur la gauche : ignorez-les, sauf si vous tenez à gaspiller des Missiles.

La grande salle aux spores et la porte jaune

Descendez encore jusqu'à atteindre le sol ferme. Courez vers la gauche et laissez-vous tomber. Un tuyau à Zeb se trouve au-dessus si vous avez besoin de recharger vie ou Missiles.

Récupérez le réservoir de Missiles dans le coin inférieur gauche de la zone.

Emplacement du réservoir de Missiles dans le coin inférieur gauche
Icône de réservoir de MissilesMissile Expansion n°5
Augmente la capacité de Missiles de 5. S'active avec SELECT ou Moins.

En consultant votre carte, vous verrez un autre objet juste en dessous, dans une salle cachée sous le réservoir. Face à ce dernier, un mur présente deux blocs destructibles à sa base.

Les deux blocs destructibles sous le réservoir de Missiles

Bombardez les deux blocs et engouffrez-vous dans le trou. Vous tombez dans une zone où une statue Chozo assise tient une sphère lumineuse.

Tirez sur la sphère pour révéler la Charge Beam. Récupérez-la : une fois chargée, elle triple la puissance d'attaque du rayon, infligeant 60 PV de dégâts au lieu de 20.

La statue Chozo tenant la Charge Beam
Icône de la Charge BeamCharge Beam
Maintenez X pour charger le rayon. Activable/désactivable dans le menu de Samus.

Sautez hors de la zone et revenez sur vos pas en remontant les rebords que vous avez descendus, en passant devant la trappe jaune, jusqu'à apercevoir la trappe bleue par laquelle vous êtes entré. Oui, il reste un autre bonus en dessous, mais il faudra revenir plus tard.

Ignorez la porte de sortie et sautez sur le rebord opposé. Suivez ce chemin en grimpant marches et rebords.

Chemin vers le haut de la salle

Au sommet, un tuyau se trouve à droite et un petit interstice à gauche, accessible en Morph Ball avec des Bombes.

L'interstice menant à la salle de sauvegarde

Cela vous mène à une salle de sauvegarde. Enregistrez, ressortez par où vous êtes venu et sautez par-dessus le tuyau.

Le tuyau et la porte rouge vers les Kihunters

Les Kihunters et l'accès au boss

Face au tuyau se trouve une porte rouge. Ouvrez-la et suivez le chemin en utilisant Missiles ou tirs chargés pour abattre les insectes volants, les Kihunters.

Un Kihunter volant dans le couloir
TypePVATQEBEMSMPB
Vert602020%12%31%4%4%
Jaune3606022%31%4%24%4%
Rouge180020014%47%4%24%4%

Ces insectes de la taille d'un homme, proches de la mante religieuse, ont 60 PV de base et attaquent en piqué. Sans rayon chargé ni Missiles, le combat est rude. Il en existe trois variantes, la rouge culminant à 1800 PV.

Au bout de la salle, une trappe clignotante apparaît au plafond. Si elle est encore grise, assurez-vous d'avoir éliminé tous les Kihunters. Cette trappe mène au combat de boss suivant : tirez dessus et sautez pour y entrer.

Mini-boss : Spore Spawn

Spore Spawn, la plante boss de Brinstar
PVATQEBEMSMPB
96012 (corps), 4 (spores)100%100%---

Spore Spawn est une plante stationnaire, responsable de toutes les spores de cette zone de Brinstar. Ce n'est pas un boss conventionnel, mais il bloque votre progression. Lourdement blindé, il n'encaisse des dégâts que lorsque sa tête est ouverte. Les spores qu'il projette peuvent être détruites pour récupérer munitions ou énergie.

Le combat demande de la patience, car la plante n'est pas toujours vulnérable. Deux attaques sont à surveiller.

Spore Spawn se déplaçant vers Samus

D'abord, le contact avec Spore Spawn blesse Samus. Pour l'éviter, utilisez la Morph Ball et cachez-vous dans un coin de la salle.

Les spores flottant dans l'arène

Ensuite, les spores qui flottent dans la pièce font également des dégâts. Tirez dessus pour les détruire : cela rapporte énergie et Missiles, avec un taux de drop privilégiant ce dont vous avez le plus besoin.

Pour infliger des dégâts, attendez que la tête cesse de tourner et que sa bouche s'ouvre. À ce moment, envoyez un Missile dans la bouche, puis repliez-vous dans un coin en Morph Ball jusqu'à la prochaine ouverture.

Bouche ouverte de Spore Spawn, moment idéal pour tirer

Répétez jusqu'à la défaite de la plante. Elle se flétrit et brunit, mais reste au centre de l'écran. Elle libère une grande quantité de recharges d'énergie petites et grandes. Sautez sur la plante desséchée pour les récupérer.

Spore Spawn vaincu et objets au sol

Obtenir les Super Missiles

Une fois le boss vaincu, servez-vous de sa tête comme plateforme pour sauter vers la zone au-dessus. Grimpez les plateformes jusqu'à une porte bleue et entrez. Suivez le chemin vers la droite jusqu'à deux tuyaux verts.

Les deux tuyaux verts après Spore Spawn

Tirez sur les Zeb qui sortent du premier tuyau, encore et encore, pour recharger vie et Missiles.

Sautez sur le second tuyau : Samus tombe à travers dans un passage secret.

Chute dans le passage secret sous le tuyau

Au fond, une statue Chozo assise tient une sphère. Tirez dessus pour obtenir les Super Missiles. Comme pour les Missiles, il ne s'agit pas d'une amélioration de combinaison ou d'arme, mais d'une extension de cinq Super Missiles.

La statue Chozo des Super Missiles
Icône de Super MissileSuper Missile Expansion n°1
Augmente la capacité de Super Missiles de 5. S'active avec SELECT ou Moins.

Les Super Missiles s'activent et se désactivent comme les Missiles classiques.

Samus équipée des Super Missiles

Suivez les portes bleues vers la gauche, rechargez vie et Missiles aux tuyaux à Zeb, puis dirigez-vous vers la porte verte.

La porte verte à ouvrir au Super Missile

Ouvrez la porte verte avec un Super Missile. Deux Zeela tombent du plafond et se mettent à errer au sol : vous pouvez les ignorer sans risque.

Dans cette salle, un petit bloc obstrue un passage accessible en Morph Ball. Si vous lâchez une Bombe, vous constaterez qu'il faut un Super Missile pour le faire sauter.

Le bloc à détruire au Super Missile

Détruisez le bloc et roulez dans l'ouverture en Morph Ball. Arrivé à un cul-de-sac apparent, posez deux Bombes pour créer un trou et ressortir. Vous voilà de retour dans la grande salle où vous avez récupéré le réservoir de Missiles et la Charge Beam.

Retour dans la grande salle de Brinstar

Courez et laissez-vous tomber dans la zone où vous avez pris le réservoir de Missiles. À droite de l'emplacement du réservoir, sautez sur le rebord et utilisez une Bombe pour propulser Samus dans le petit tunnel.

Propulsion à la Bombe dans le tunnel

Avancez, tirez et entrez dans la porte verte.

La porte verte menant à la zone aux tuyaux

Les Geegas et le Wall Jump

Dans la zone suivante, faites un saut de foi puis avancez. Vous arrivez à un tuyau vert qui dépasse du mur. Un nouvel ennemi à apparition continue en sort.

Un Geega émergeant du tuyau vertical
PVATQEBEMSMPB
101024%24%24%24%3%

Comme les Zeb, les Geegas sortent des tuyaux et volent vers vous. Cet insecte vert émerge de tuyaux sur des surfaces verticales et décrit des courbes qui le rendent plus difficile à toucher. Approchez-vous des tuyaux et tirez sur les insectes pour farmer des recharges.

Plusieurs de ces tuyaux sont présents, accompagnés de Side Hoppers.

Remarquez qu'un tuyau en hauteur ne libère aucun Geega. Un secret s'y cache, mais il demande de la pratique : il faut maîtriser le Wall Jump.

Cette technique, jamais expliquée jusqu'ici, fait pourtant partie du répertoire de Samus depuis le début. Notez qu'elle est plus simple à exécuter avec une croix directionnelle qu'avec un stick analogique de manette moderne.

Samus effectuant un Wall Jump vers le tuyau
  1. Faites un saut périlleux avec Droite de la croix directionnelle vers le mur au tuyau (pas un saut haut classique : Samus doit tourner en l'air).
  2. Au contact du mur, maintenez Gauche.
  3. Une fraction de seconde plus tard, appuyez de nouveau sur A pour sauter du mur.
  4. Poussez Droite vers le mur pour atterrir dans le tuyau.
Atterrissage dans le tuyau après le Wall Jump

Vous pouvez maintenant rouler en Morph Ball dans le passage pour atteindre le réservoir de Missiles secret.

Le passage secret menant au réservoir de Missiles
Icône de réservoir de MissilesMissile Expansion n°6
Augmente la capacité de Missiles de 5. S'active avec SELECT ou Moins.

Restez sur vos gardes, évitez ou abattez les ennemis jusqu'à une barrière métallique.

La barrière métallique et son bouton

Tirez sur le bouton en haut à gauche de la barrière pour la relever, éliminez le Side Hopper, puis franchissez la porte bleue derrière lui.

La zone suivante introduit un nouvel ennemi : une plante qui marche.

Un Cacatac, plante cactus ambulante
PVATQEBEMSMPB
60200%1%0%24%0%

Les Cacatacs sont des cactus ambulants. On les croise à Brinstar, Norfair et Maridia. Ces plantes vivantes avancent vers vous, s'arrêtent, puis projettent des épines dans toutes les directions. Avec 60 PV, un tir chargé suffit à les détruire.

Une fois les ennemis réglés, sautez au second niveau et faites un Dash en maintenant B au-dessus des blocs.

Passage au-dessus des blocs en Dash

Traversez la porte verte au fond de la salle.

La porte verte au bout de la salle

La zone rouge et la station d'énergie

Vous entrez dans une nouvelle zone rouge de Brinstar. Descendez tout en bas, jusqu'à une porte jaune inaccessible.

Vous pouvez bombarder le bloc de droite, et avec lui un Beetom caché (nous vous le présenterons plus loin, car vous ne l'aurez même pas vu ici). Le bloc de gauche exige une nouvelle capacité. Mais il existe un passage vers le bas !

Les blocs destructibles de la zone rouge

Bombardez le centre de la zone et laissez-vous tomber par le trou ainsi créé.

Passez devant les Rippers jusqu'au fond de la chute, où vous verrez une porte verte à gauche et une porte bleue à droite.

Les portes verte et bleue au bas de la chute

Entrez dans la porte verte et utilisez la machine pour recharger votre énergie. Vous avez découvert la station de recharge d'énergie de Brinstar.

La station de recharge d'énergie

Ressortez et franchissez la porte bleue à droite du puits. Vous arrivez dans une salle parsemée de poches d'eau.

Traversez la salle en sautant de plateforme en plateforme, en évitant l'eau. Des pics immergés vous blesseront. Tirez sur les Skree au-dessus de vous pour éviter leurs dégâts. Entrez dans la porte bleue au fond.

La salle aux poches d'eau et aux pics

La salle suivante comporte aussi des poches d'eau, cette fois avec des blocs d'acier et des ennemis. Servez-vous des blocs d'acier comme plateformes et sautez rapidement vers le rebord suivant avant que l'ennemi n'attaque. Sortez par la trappe bleue au fond.

Un Yapping Maw sortant de son trou
PVATQEBEMSMPB
200 (16)24%24%24%0%4%

Les Yapping Maws sont des bras de crabe télescopiques qui vous attrapent. Ils ne blessent pas directement, mais vous tirent dans les pics, infligeant 16 PV par coup. Seul un Super Missile peut les détruire.

Une ouverture se trouve au-dessus du Cacatac, mais vous ne pouvez rien y faire à part jeter un œil à une zone d'amélioration.

À vous de choisir : continuer et attendre l'amélioration qui facilitera l'accès à ce secret, ou tenter une séquence break. Dans les deux cas, on vous accompagne.

Spazer anticipé : alerte séquence break

Cette salle est conçue pour permettre d'obtenir son objet secret bien plus tôt, à condition de réfléchir et d'avoir un peu de technique. Il vous faudra aussi un Super Missile.

D'abord, depuis la porte bleue à votre gauche, tirez au rayon chargé sur le Cacatac pour l'éliminer.

Levez les yeux : un bloc destructible se trouve là-haut. Visez vers le haut et détruisez-le pour créer une ouverture dans le plafond.

Ouverture créée dans le plafond au-dessus du Cacatac

Vous pouvez tenter un Wall Jump à gauche puis à droite pour atteindre le puits au-dessus, mais la méthode du Bomb Jump est préférable. Roulez en Morph Ball, mais attention : le bloc sous vous est destructible, vous n'avez qu'une seule chance. Il se reforme si vous quittez la salle, mais cela prend du temps.

Ascension en Bomb Jump dans le puits

Utilisez le Bomb Jump pour monter. Il faut lâcher des Bombes en rythme pour rebondir progressivement vers le haut. Si vous avez un métronome, calez-vous sur 134 BPM. L'objectif est de poser une Bombe au moment où la précédente explose : fiez-vous au signal sonore. Autre technique : comptez 1, 2, 3 et lâchez les Bombes par groupes de trois.

Progression en Bomb Jump le long du puits

En montant, vous remarquerez que le second bloc au-dessus du bloc détruit cache un passage secret. Dès que possible, posez-vous sur le rebord de droite pour souffler.

Le rebord de repos à mi-hauteur

Il faut maintenant franchir une seconde portion en Bomb Jump.

Seconde ascension en Bomb Jump

Prudence pour la suite. Lâchez une Bombe devant le premier bloc du passage étroit, mais ne roulez pas jusqu'au second : c'est un piège.

Au lieu de cela, agenouillez-vous devant le passage et tirez un simple rayon dessus. Vous pouvez alors rouler sans risque. Si vous utilisez une Bombe, vous chuterez dans un puits caché, droit vers le Maw qui attend en bas.

Le passage étroit piégé

Ouvrez la porte verte avec votre Super Missile et récupérez l'amélioration à triple rayon.

Icône du SpazerSpazer
Transforme le rayon en tir triple. Se tire avec X.

Avancez dans la caverne et ouvrez la porte bleue à droite. Vous traverserez trois tunnels humides, dont un en verre.

Le tunnel en verre menant à l'ascenseur

Sortez à droite pour atteindre l'ascenseur vers NORFAIR.

L'ascenseur descend vers Norfair. Mais il existe un chemin alternatif, plus difficile.

Affronter Kraid en avance : alerte séquence break

Tirez un Super Missile sur le bloc inférieur droit de la salle de l'ascenseur.

Le bloc à détruire au Super Missile dans la salle de l'ascenseur

Roulez dans l'ouverture pour entrer dans une chambre bleue suintante de vase, avec une entrée inquiétante en forme de gueule. On croirait qu'il faut une amélioration spéciale pour y monter.

Pas du tout. Deux techniques permettent d'atteindre la porte. La première est le Bomb Jump : posez des Bombes au rythme de 134 BPM pour monter et entrer. La seconde consiste à sauter depuis le rebord inférieur puis à faire un Wall Jump depuis le bord de la passerelle, mais il faut sauter très tard pour y arriver.

La chambre bleue menant à Kraid

Vous pouvez maintenant affronter Kraid et obtenir la Varia Suit plus tôt.

À vous de choisir : visiter une nouvelle zone ou tenter la séquence break ci-dessus. Si vous suivez le chemin standard, prenez l'ascenseur vers Norfair.

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