Brinstar est la troisième zone de Super Metroid, accessible depuis l'ascenseur ouest de Crateria. Ce guide vous accompagne pas à pas dans les profondeurs de la planète : vous y récupérerez la Charge Beam, les Super Missiles et le Spazer, vous affronterez le mini-boss Spore Spawn et découvrirez même comment prendre de l'avance grâce à quelques séquences breaks bien senties. Préparez vos Missiles, la faune locale ne vous fera pas de cadeau.
Arrivée dans Brinstar et premiers ennemis
Sortez de l'ascenseur de Crateria Ouest et laissez-vous tomber du pad. Descendez jusqu'à atteindre une salle où deux portes rouges se font face. En chemin, vous croiserez pour la première fois deux nouveaux types d'ennemis.
Zeela
Les Zeela ressemblent à un croisement entre une grenouille et un crabe. Ces rampants lents n'ont ni attaque spéciale ni particularité notable. Un ou deux tirs suffisent à les éliminer.
| PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 30 | 10 | 22% | 10% | 48% | 20% | 0% |
Ripper II
Ne le confondez pas avec un simple Ripper rouge : le Ripper II est une espèce à part entière, propulsée par une fusée. Il file à toute vitesse et ses statistiques n'ont rien à voir. Surtout, il est insensible aux armes conventionnelles. Ignorez-le pour l'instant.
| PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 200 | 10 | 0% | 1% | 0% | 99% | 0% |
La porte rouge de gauche et le Side Hopper
Dépensez cinq Missiles pour ouvrir la porte rouge sur votre gauche et nettoyez la salle en avançant. Vous y découvrirez un Side Hopper, rebondissant au plafond. La porte se verrouille derrière vous : il faudra composer avec cette créature contrariante et quelques Zeela. Pour toucher les grenouilles, accroupissez-vous et tirez.
| Type | PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vert | 320 | 80 | 8% | 8% | 22% | 22% | 2% |
| Bleu | 1500 | 120 | 9% | 8% | 22% | 22% | 2% |
Les Side Hoppers se trouvent au sol comme au plafond. Leurs rebonds imprévisibles peuvent faire très mal si vous vous retrouvez coincé ou entouré. Tirez de loin ou évitez-les, tout simplement.
Map Station et zone secrète
Au bout du cul-de-sac, posez une Bombe pour ouvrir un passage dissimulé dans le mur en briques.
La porte bleue mène à une autre Map Station. Activez-la pour mettre à jour votre carte, puis ressortez.
Save Station et salle aux volets
Ressortez par la porte bleue d'origine et laissez-vous tomber vers la porte rouge en contrebas, à gauche. Ouvrez-la avec cinq Missiles : c'est une autre salle de sauvegarde. Enregistrez votre progression, puis repartez.
Remontez quelques plateformes, franchissez le vide et entrez dans la porte rouge de droite.
La salle suivante possède deux niveaux. En haut, une passerelle s'effrite. Si vous courez dessus sans être assez rapide, le sol s'écroule et vous chutez au premier niveau. Pire, des volets se ferment à votre approche. Il vous manque clairement de la vitesse. Deux options : revenir plus tard avec l'équipement adéquat, ou tenter la technique du Mockball pour prendre de l'avance.
Mockball : alerte séquence break
La salle aux volets exige normalement une amélioration obtenue après un combat de boss. Il existe pourtant un moyen de contourner cette progression grâce à la technique dite du « Mockball ».
- Entrez dans la salle et prenez de la vitesse : maintenez B en courant jusqu'à atteindre la vitesse maximale.
- Sautez et visez vers le bas : pendant la course, sautez puis appuyez sur Bas de la croix directionnelle pour viser vers le bas.
- Activez la Morph Ball à l'atterrissage : au moment où Samus touche le sol, appuyez une seconde fois sur Bas, puis faites rouler votre pouce vers la droite pour passer en boule et continuer.
- Continuez à rouler : maintenez la droite pour vous faufiler sous les volets qui descendent.
Le niveau inférieur et les Zeb
Le niveau inférieur abrite un tuyau qui libère en continu un nouvel ennemi : les Zeb. Profitez-en pour refaire le plein de réserves.
| PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 9 | 6 | 24% | 24% | 24% | 24% | 3% |
Ces scarabées volants rouge vif montent puis foncent droit sur vous. Tirez-leur dessus pour récupérer des bonus et reconstituer vos réserves. Attention : un nouveau Zeb n'apparaît que si vous avez ramassé l'objet laissé par le précédent. Pour en faire apparaître un, approchez-vous simplement du tuyau. Pour souffler un peu, laissez un objet au sol.
Missile Expansion n°4
Vous pouvez descendre d'en haut ou bombarder le premier mur que vous rencontrez pour atteindre un autre bonus. Roulez dans l'ouverture ainsi créée et récupérez le réservoir de Missiles.
| Missile Expansion n°4 | |
| Augmente la capacité de Missiles de 5. S'active avec SELECT ou Moins. | |
Quelques Side Hoppers traînent sur la droite, mais vous n'avez pas encore de quoi nettoyer cette salle. Revenez sur vos pas et ressortez.
La salle sombre et les Firefleas
Quittez la salle et descendez jusqu'en bas de cette section. Deux portes rouges se font face. Le sol est destructible, mais il vous manque la puissance (une Bombe) pour le faire sauter pour l'instant. Prenez la porte de gauche.
Vous débouchez dans une pièce obscure. La lumière provient des ennemis : évitez-les plutôt que de leur tirer dessus.
| PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 | 4 | 0% | 1% | 0% | 0% | 99% |
Les Firefleas sont inoffensifs : ils se contentent de voleter lentement en éclairant la pièce de leur lueur étrange. Tirez dessus et vous vous retrouverez dans le noir. En revanche, une fois que vous aurez la capacité, ils vous fourniront à coup sûr une Power Bomb.
Utilisez les plateformes pour traverser la salle. Quand vous atteignez un mur, laissez-vous tomber de la plateforme pour repérer une porte bleue. Si vous chutez avant d'arriver à ce mur, les pics en contrebas blesseront Samus.
Entrez dans la porte bleue : la machine au centre de la pièce recharge vos Missiles.
Ressortez par où vous êtes entré et retraversez les plateformes jusqu'à la trappe initiale.
Obtenir la Charge Beam
Passez maintenant la porte rouge qui vous fait face, à droite. Suivez la salle en tirant sur les ennemis jusqu'à un mur qui semble être un cul-de-sac. Les Zeela tombent facilement, mais pour les Reos sauteurs, privilégiez les Missiles.
Bombardez le mur et avancez.
Vous remarquez une zone suspecte avec des blocs destructibles, mais vous n'avez pas encore l'équipement pour creuser ici. Continuez vers un ennemi à la fois nouveau et familier.
| PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 50 | 50 | 3% | 10% | 31% | 2% | 2% |
Les Metaree ressemblent aux Skree, mais leurs ailes-tarières sont en métal : aucune arme conventionnelle ne peut les blesser. Tenez-vous à distance et ne gaspillez pas vos munitions.
Sortez par la porte bleue pour déboucher dans une grande salle envahie de spores.
Courez jusqu'à une chute et suivez-la. Continuez à sauter de rebord en rebord jusqu'à repérer une porte jaune, impossible à ouvrir pour l'instant. Deux Reos traînent sur la gauche : ignorez-les, sauf si vous tenez à gaspiller des Missiles.
Descendez encore jusqu'à atteindre le sol ferme. Courez vers la gauche et laissez-vous tomber. Un tuyau à Zeb se trouve au-dessus si vous avez besoin de recharger vie ou Missiles.
Récupérez le réservoir de Missiles dans le coin inférieur gauche de la zone.
| Missile Expansion n°5 | |
| Augmente la capacité de Missiles de 5. S'active avec SELECT ou Moins. | |
En consultant votre carte, vous verrez un autre objet juste en dessous, dans une salle cachée sous le réservoir. Face à ce dernier, un mur présente deux blocs destructibles à sa base.
Bombardez les deux blocs et engouffrez-vous dans le trou. Vous tombez dans une zone où une statue Chozo assise tient une sphère lumineuse.
Tirez sur la sphère pour révéler la Charge Beam. Récupérez-la : une fois chargée, elle triple la puissance d'attaque du rayon, infligeant 60 PV de dégâts au lieu de 20.
| Charge Beam | |
| Maintenez X pour charger le rayon. Activable/désactivable dans le menu de Samus. | |
Sautez hors de la zone et revenez sur vos pas en remontant les rebords que vous avez descendus, en passant devant la trappe jaune, jusqu'à apercevoir la trappe bleue par laquelle vous êtes entré. Oui, il reste un autre bonus en dessous, mais il faudra revenir plus tard.
Ignorez la porte de sortie et sautez sur le rebord opposé. Suivez ce chemin en grimpant marches et rebords.
Au sommet, un tuyau se trouve à droite et un petit interstice à gauche, accessible en Morph Ball avec des Bombes.
Cela vous mène à une salle de sauvegarde. Enregistrez, ressortez par où vous êtes venu et sautez par-dessus le tuyau.
Les Kihunters et l'accès au boss
Face au tuyau se trouve une porte rouge. Ouvrez-la et suivez le chemin en utilisant Missiles ou tirs chargés pour abattre les insectes volants, les Kihunters.
| Type | PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vert | 60 | 20 | 20% | 12% | 31% | 4% | 4% |
| Jaune | 360 | 60 | 22% | 31% | 4% | 24% | 4% |
| Rouge | 1800 | 200 | 14% | 47% | 4% | 24% | 4% |
Ces insectes de la taille d'un homme, proches de la mante religieuse, ont 60 PV de base et attaquent en piqué. Sans rayon chargé ni Missiles, le combat est rude. Il en existe trois variantes, la rouge culminant à 1800 PV.
Au bout de la salle, une trappe clignotante apparaît au plafond. Si elle est encore grise, assurez-vous d'avoir éliminé tous les Kihunters. Cette trappe mène au combat de boss suivant : tirez dessus et sautez pour y entrer.
Mini-boss : Spore Spawn
| PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 960 | 12 (corps), 4 (spores) | 100% | 100% | - | - | - |
Spore Spawn est une plante stationnaire, responsable de toutes les spores de cette zone de Brinstar. Ce n'est pas un boss conventionnel, mais il bloque votre progression. Lourdement blindé, il n'encaisse des dégâts que lorsque sa tête est ouverte. Les spores qu'il projette peuvent être détruites pour récupérer munitions ou énergie.
Le combat demande de la patience, car la plante n'est pas toujours vulnérable. Deux attaques sont à surveiller.
D'abord, le contact avec Spore Spawn blesse Samus. Pour l'éviter, utilisez la Morph Ball et cachez-vous dans un coin de la salle.
Ensuite, les spores qui flottent dans la pièce font également des dégâts. Tirez dessus pour les détruire : cela rapporte énergie et Missiles, avec un taux de drop privilégiant ce dont vous avez le plus besoin.
Pour infliger des dégâts, attendez que la tête cesse de tourner et que sa bouche s'ouvre. À ce moment, envoyez un Missile dans la bouche, puis repliez-vous dans un coin en Morph Ball jusqu'à la prochaine ouverture.
Répétez jusqu'à la défaite de la plante. Elle se flétrit et brunit, mais reste au centre de l'écran. Elle libère une grande quantité de recharges d'énergie petites et grandes. Sautez sur la plante desséchée pour les récupérer.
Obtenir les Super Missiles
Une fois le boss vaincu, servez-vous de sa tête comme plateforme pour sauter vers la zone au-dessus. Grimpez les plateformes jusqu'à une porte bleue et entrez. Suivez le chemin vers la droite jusqu'à deux tuyaux verts.
Tirez sur les Zeb qui sortent du premier tuyau, encore et encore, pour recharger vie et Missiles.
Sautez sur le second tuyau : Samus tombe à travers dans un passage secret.
Au fond, une statue Chozo assise tient une sphère. Tirez dessus pour obtenir les Super Missiles. Comme pour les Missiles, il ne s'agit pas d'une amélioration de combinaison ou d'arme, mais d'une extension de cinq Super Missiles.
| Super Missile Expansion n°1 | |
| Augmente la capacité de Super Missiles de 5. S'active avec SELECT ou Moins. | |
Les Super Missiles s'activent et se désactivent comme les Missiles classiques.
Suivez les portes bleues vers la gauche, rechargez vie et Missiles aux tuyaux à Zeb, puis dirigez-vous vers la porte verte.
Ouvrez la porte verte avec un Super Missile. Deux Zeela tombent du plafond et se mettent à errer au sol : vous pouvez les ignorer sans risque.
Dans cette salle, un petit bloc obstrue un passage accessible en Morph Ball. Si vous lâchez une Bombe, vous constaterez qu'il faut un Super Missile pour le faire sauter.
Détruisez le bloc et roulez dans l'ouverture en Morph Ball. Arrivé à un cul-de-sac apparent, posez deux Bombes pour créer un trou et ressortir. Vous voilà de retour dans la grande salle où vous avez récupéré le réservoir de Missiles et la Charge Beam.
Courez et laissez-vous tomber dans la zone où vous avez pris le réservoir de Missiles. À droite de l'emplacement du réservoir, sautez sur le rebord et utilisez une Bombe pour propulser Samus dans le petit tunnel.
Avancez, tirez et entrez dans la porte verte.
Les Geegas et le Wall Jump
Dans la zone suivante, faites un saut de foi puis avancez. Vous arrivez à un tuyau vert qui dépasse du mur. Un nouvel ennemi à apparition continue en sort.
| PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 10 | 24% | 24% | 24% | 24% | 3% |
Comme les Zeb, les Geegas sortent des tuyaux et volent vers vous. Cet insecte vert émerge de tuyaux sur des surfaces verticales et décrit des courbes qui le rendent plus difficile à toucher. Approchez-vous des tuyaux et tirez sur les insectes pour farmer des recharges.
Plusieurs de ces tuyaux sont présents, accompagnés de Side Hoppers.
Remarquez qu'un tuyau en hauteur ne libère aucun Geega. Un secret s'y cache, mais il demande de la pratique : il faut maîtriser le Wall Jump.
Cette technique, jamais expliquée jusqu'ici, fait pourtant partie du répertoire de Samus depuis le début. Notez qu'elle est plus simple à exécuter avec une croix directionnelle qu'avec un stick analogique de manette moderne.
- Faites un saut périlleux avec Droite de la croix directionnelle vers le mur au tuyau (pas un saut haut classique : Samus doit tourner en l'air).
- Au contact du mur, maintenez Gauche.
- Une fraction de seconde plus tard, appuyez de nouveau sur A pour sauter du mur.
- Poussez Droite vers le mur pour atterrir dans le tuyau.
Vous pouvez maintenant rouler en Morph Ball dans le passage pour atteindre le réservoir de Missiles secret.
| Missile Expansion n°6 | |
| Augmente la capacité de Missiles de 5. S'active avec SELECT ou Moins. | |
Restez sur vos gardes, évitez ou abattez les ennemis jusqu'à une barrière métallique.
Tirez sur le bouton en haut à gauche de la barrière pour la relever, éliminez le Side Hopper, puis franchissez la porte bleue derrière lui.
La zone suivante introduit un nouvel ennemi : une plante qui marche.
| PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | 20 | 0% | 1% | 0% | 24% | 0% |
Les Cacatacs sont des cactus ambulants. On les croise à Brinstar, Norfair et Maridia. Ces plantes vivantes avancent vers vous, s'arrêtent, puis projettent des épines dans toutes les directions. Avec 60 PV, un tir chargé suffit à les détruire.
Une fois les ennemis réglés, sautez au second niveau et faites un Dash en maintenant B au-dessus des blocs.
Traversez la porte verte au fond de la salle.
La zone rouge et la station d'énergie
Vous entrez dans une nouvelle zone rouge de Brinstar. Descendez tout en bas, jusqu'à une porte jaune inaccessible.
Vous pouvez bombarder le bloc de droite, et avec lui un Beetom caché (nous vous le présenterons plus loin, car vous ne l'aurez même pas vu ici). Le bloc de gauche exige une nouvelle capacité. Mais il existe un passage vers le bas !
Bombardez le centre de la zone et laissez-vous tomber par le trou ainsi créé.
Passez devant les Rippers jusqu'au fond de la chute, où vous verrez une porte verte à gauche et une porte bleue à droite.
Entrez dans la porte verte et utilisez la machine pour recharger votre énergie. Vous avez découvert la station de recharge d'énergie de Brinstar.
Ressortez et franchissez la porte bleue à droite du puits. Vous arrivez dans une salle parsemée de poches d'eau.
Traversez la salle en sautant de plateforme en plateforme, en évitant l'eau. Des pics immergés vous blesseront. Tirez sur les Skree au-dessus de vous pour éviter leurs dégâts. Entrez dans la porte bleue au fond.
La salle suivante comporte aussi des poches d'eau, cette fois avec des blocs d'acier et des ennemis. Servez-vous des blocs d'acier comme plateformes et sautez rapidement vers le rebord suivant avant que l'ennemi n'attaque. Sortez par la trappe bleue au fond.
| PV | ATQ | E | BE | M | SM | PB |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 | 0 (16) | 24% | 24% | 24% | 0% | 4% |
Les Yapping Maws sont des bras de crabe télescopiques qui vous attrapent. Ils ne blessent pas directement, mais vous tirent dans les pics, infligeant 16 PV par coup. Seul un Super Missile peut les détruire.
Une ouverture se trouve au-dessus du Cacatac, mais vous ne pouvez rien y faire à part jeter un œil à une zone d'amélioration.
À vous de choisir : continuer et attendre l'amélioration qui facilitera l'accès à ce secret, ou tenter une séquence break. Dans les deux cas, on vous accompagne.
Spazer anticipé : alerte séquence break
Cette salle est conçue pour permettre d'obtenir son objet secret bien plus tôt, à condition de réfléchir et d'avoir un peu de technique. Il vous faudra aussi un Super Missile.
D'abord, depuis la porte bleue à votre gauche, tirez au rayon chargé sur le Cacatac pour l'éliminer.
Levez les yeux : un bloc destructible se trouve là-haut. Visez vers le haut et détruisez-le pour créer une ouverture dans le plafond.
Vous pouvez tenter un Wall Jump à gauche puis à droite pour atteindre le puits au-dessus, mais la méthode du Bomb Jump est préférable. Roulez en Morph Ball, mais attention : le bloc sous vous est destructible, vous n'avez qu'une seule chance. Il se reforme si vous quittez la salle, mais cela prend du temps.
Utilisez le Bomb Jump pour monter. Il faut lâcher des Bombes en rythme pour rebondir progressivement vers le haut. Si vous avez un métronome, calez-vous sur 134 BPM. L'objectif est de poser une Bombe au moment où la précédente explose : fiez-vous au signal sonore. Autre technique : comptez 1, 2, 3 et lâchez les Bombes par groupes de trois.
En montant, vous remarquerez que le second bloc au-dessus du bloc détruit cache un passage secret. Dès que possible, posez-vous sur le rebord de droite pour souffler.
Il faut maintenant franchir une seconde portion en Bomb Jump.
Prudence pour la suite. Lâchez une Bombe devant le premier bloc du passage étroit, mais ne roulez pas jusqu'au second : c'est un piège.
Au lieu de cela, agenouillez-vous devant le passage et tirez un simple rayon dessus. Vous pouvez alors rouler sans risque. Si vous utilisez une Bombe, vous chuterez dans un puits caché, droit vers le Maw qui attend en bas.
Ouvrez la porte verte avec votre Super Missile et récupérez l'amélioration à triple rayon.
| Spazer | |
| Transforme le rayon en tir triple. Se tire avec X. | |
Avancez dans la caverne et ouvrez la porte bleue à droite. Vous traverserez trois tunnels humides, dont un en verre.
Sortez à droite pour atteindre l'ascenseur vers NORFAIR.
L'ascenseur descend vers Norfair. Mais il existe un chemin alternatif, plus difficile.
Affronter Kraid en avance : alerte séquence break
Tirez un Super Missile sur le bloc inférieur droit de la salle de l'ascenseur.
Roulez dans l'ouverture pour entrer dans une chambre bleue suintante de vase, avec une entrée inquiétante en forme de gueule. On croirait qu'il faut une amélioration spéciale pour y monter.
Pas du tout. Deux techniques permettent d'atteindre la porte. La première est le Bomb Jump : posez des Bombes au rythme de 134 BPM pour monter et entrer. La seconde consiste à sauter depuis le rebord inférieur puis à faire un Wall Jump depuis le bord de la passerelle, mais il faut sauter très tard pour y arriver.
Vous pouvez maintenant affronter Kraid et obtenir la Varia Suit plus tôt.
À vous de choisir : visiter une nouvelle zone ou tenter la séquence break ci-dessus. Si vous suivez le chemin standard, prenez l'ascenseur vers Norfair.





