Queen's Domain : où aller en premier et dans quel ordre

La grande porte près du camp de départ n'est pas votre première destination. Voici l'ordre exact : Endu, la Torche azur, le second Gemme de vent, les trois balises Gargouille, puis la Tour du Savoir.

Sommaire
  1. Où aller après le Gardien du sanctuaire ?
  2. Où débloquer une deuxième Ruée du vent ?
  3. Où sont les trois balises Gargouille dans Queen's Domain ?
  4. Comment traverser le pont brisé à l'ouest ?
  5. Que faut-il faire avant de quitter le Temple d'Obmuer ?
  6. Où aller après avoir vaincu Dagoom ?
  7. Comment débloquer le Mausolée de Deimpo ?
  8. Comment savoir si vous êtes arrivé trop tôt dans une zone ?
  9. Quand revenir dans les zones déjà explorées ?

La grande porte près du camp de départ mène au Mausolée de Deimpo, mais ce n'est pas votre première destination. Dans Queen's Domain, votre premier objectif est de récupérer Endu au sanctuaire, la Torche azur près de la Tour du Savoir et le second Gemme de vent au-dessus de la région de départ. Avec deux Gemmes de vent, vous pourrez enchaîner deux Ruées du vent et franchir le pont brisé à l'ouest.

Le jeu vous montre des lieux bien avant que vous ayez les capacités ou les objets pour y entrer. Voici l'ordre à suivre : Endu, la Torche azur, le second Gemme de vent, l'allumage des deux premières balises Gargouille, la traversée du pont ouest, puis le Temple d'Obmuer pour la troisième balise. Une fois les trois cloches sonnées, retournez à la Tour du Savoir et ouvrez le passage vers le Mausolée de Deimpo.

Où aller après le Gardien du sanctuaire ?

Après avoir vaincu le Gardien du sanctuaire et récupéré l'Épée sacrée Endu, partez vers l'est au lieu de tenter d'entrer dans le Mausolée de Deimpo.

Endu est livrée avec un seul Gemme de vent, donc une seule Ruée du vent. Cela suffit pour atteindre le pont est qui mène à la Tour du Savoir, où vous attend votre prochain objet important.

Si vous n'avez pas encore Endu, terminez d'abord la route de la Clé du sanctuaire et du Gardien du sanctuaire.

Récupérer la Torche azur près de la Tour du Savoir

Traversez le pont est avec la Ruée du vent et approchez de la zone de la Tour du Savoir.

Repérez la statue de Gargouille qui tient la Torche azur et prenez-la. Cette torche est indispensable pour allumer les balises Gargouille de l'île et faire sonner les cloches qui ouvriront la Tour.

Récupération de la Torche azur sur la statue de Gargouille près de l'accès est à la Tour du Savoir

Prenez la torche maintenant, mais gardez la Tour elle-même pour plus tard : il faut d'abord allumer les trois balises de l'île. Vous reviendrez quand les cloches auront ouvert son entrée.

Où débloquer une deuxième Ruée du vent ?

Revenez au premier Monument de cristal, remontez la pente et utilisez la Ruée du vent pour atteindre le point de sauvegarde en hauteur. Le second Gemme de vent se trouve sur une plateforme surélevée juste à côté.

Récupérez-le avant de vous attaquer au pont brisé à l'ouest : il faut deux Ruées du vent consécutives pour atteindre l'autre rive. Pour l'escalade entre les piliers et l'emplacement exact du gemme, suivez la route du second Gemme de vent.

Où sont les trois balises Gargouille dans Queen's Domain ?

La Tour du Savoir s'ouvre après avoir allumé trois statues de Gargouille avec la Torche azur. Chaque activation fait sonner une cloche.

Deux statues sont accessibles dans la région de départ en hauteur. La troisième se trouve après avoir nettoyé le Temple d'Obmuer.

Vous pouvez allumer les deux premières avant de traverser le pont ouest.

Première Gargouille : au-dessus des piliers et de l'escalier brisé

Revenez aux piliers près de la route utilisée pour obtenir le second Gemme de vent.

Remontez sur les rochers, mais cette fois cherchez une petite lanterne bleue au-dessus du chemin. Servez-vous-en comme repère, puis élancez-vous vers l'escalier brisé.

Grimpez jusqu'en haut, éliminez les squelettes qui gardent les lieux et trouvez la statue de Gargouille.

Première balise Gargouille à côté d'un brasero en pierre surélevé sur la passerelle côtière

L'escalier brisé fait partie intégrante de la route. Si vous cherchez uniquement au niveau du sol, vous êtes sous le bon chemin.

Deuxième Gargouille : au nord de l'ascenseur supérieur

La deuxième balise s'atteint depuis une autre section en hauteur, au-dessus du premier Monument de cristal.

Revenez vers le chemin qui mène au point de sauvegarde supérieur. Avec deux Ruées du vent, vous pouvez désormais explorer la zone haute près de ce passage.

Suivez le chemin surélevé jusqu'à un ascenseur reliant le niveau supérieur au sol.

Depuis l'ascenseur, contournez vers le nord. La deuxième statue de Gargouille se dresse près d'une porte verrouillée.

Deuxième balise Gargouille dans une alcôve de pierre près de la passerelle côtière

Laissez la porte verrouillée voisine tranquille pour l'instant. Allumer la deuxième Gargouille ne débloque pas immédiatement tous les passages fermés de la zone.

Vous avez terminé les deux balises accessibles avant le Temple d'Obmuer. La troisième se trouve de l'autre côté du prochain donjon principal.

Troisième Gargouille : après Dagoom dans le Temple d'Obmuer

La dernière Gargouille se trouve sur la route de sortie du Temple d'Obmuer, après avoir vaincu Dagoom le Roi des Mers.

Quittez le donjon après le combat de boss, localisez la statue et allumez-la avec la Torche azur.

Une connexion de voyage rapide à proximité vous ramène vers la région de départ, près de la deuxième Gargouille et de sa porte verrouillée.

Pour l'itinéraire de sortie exact et l'emplacement de la statue, consultez la solution du Temple d'Obmuer.

Une fois les trois cloches sonnées, la Tour du Savoir devient accessible. Retournez-y plutôt que de chercher d'autres statues.

Comment traverser le pont brisé à l'ouest ?

Avec le second Gemme de vent en poche, retournez vers la section est de la région de départ, là où vous avez rencontré les ennemis ressemblant à des mille-pattes.

De là, dirigez-vous vers le pont brisé qui mène vers l'ouest au-dessus d'un large gouffre.

Il faut deux Ruées du vent consécutives pour atteindre l'autre rive. Tenter la traversée avec le seul Gemme de vent intégré à Endu vous fera tomber court.

Pont de pierre brisé se terminant au-dessus de la mer avec une zone rocheuse de l'autre côté

Approchez du bord du pont et enchaînez deux Ruées du vent vers les rochers opposés.

Atterrissez de l'autre côté, puis activez le Monument de cristal avant d'explorer les ruines inondées.

La zone suivante est constituée de ruines inondées avec des squelettes, des poissons agressifs et des pierres brisées. C'est l'approche du Temple d'Obmuer.

Ne confondez pas l'arrivée dans cette région avec l'ouverture du donjon lui-même : la porte du temple a une condition distincte.

Que faut-il faire avant de quitter le Temple d'Obmuer ?

Récupérez quatre Ardoises triangulaires dans les ruines inondées pour ouvrir le Temple d'Obmuer. À l'intérieur, vos objectifs principaux sont d'obtenir le troisième Gemme de vent, de passer les serrures de la Clé Trident, de vaincre trois Gardes royaux et d'atteindre Dagoom le Roi des Mers.

Seules deux Clés Trident sont nécessaires pour la route principale. Ne retardez pas votre progression en cherchant les clés optionnelles accessibles via d'autres activités.

Pour les emplacements des ardoises, les passages verrouillés, les Gardes royaux et le combat contre Dagoom, suivez la solution du Temple d'Obmuer. Après avoir vaincu Dagoom, continuez sur la route de sortie pour allumer la dernière Gargouille de l'île.

Où aller après avoir vaincu Dagoom ?

Une fois la troisième Gargouille allumée, utilisez la connexion de voyage rapide voisine pour revenir vers la région de départ. Retournez à la Tour du Savoir et entrez dans son intérieur désormais accessible.

À l'intérieur, résolvez l'énigme des Gargouilles numérotées, récupérez le Gemme de tempête et trouvez Budaen pour obtenir la Clé des Archives interdites. Votre objectif principal est le Necronomicon, au-delà des Archives.

Les statues numérotées de la Tour sont distinctes des trois balises de l'île déjà activées. Suivez la solution de la Tour du Savoir pour les bons numéros de statues, l'escalier tournant, la route de la clé et le combat de boss.

Comment débloquer le Mausolée de Deimpo ?

Après avoir vaincu le Necronomicon, revenez au blocage près de Budaen et dégagez-le avec la nouvelle capacité Fiole d'acide. Le passage mène vers le Mausolée de Deimpo.

Suivez la route de sortie de la Tour pour l'obstruction exacte et le raccourci qui relie le camp de départ.

Comment savoir si vous êtes arrivé trop tôt dans une zone ?

Queen's Domain vous laisse découvrir des régions plus difficiles bien avant que la progression principale ne vous y mène. Un bond soudain dans la difficulté des ennemis peut signifier que vous avez pris une route imprévue, et pas simplement que vous devez mieux vous battre.

Un indicateur utile est le Bestiaire.

Vainquez un ennemi dans la zone inconnue et regardez où son entrée apparaît. Les entrées sont numérotées : une créature qui apparaît bien au-delà des ennemis déjà rencontrés, avec beaucoup d'entrées vides entre les deux, suggère que vous avez atteint une région plus tardive.

Ce n'est pas une règle absolue. Un donjon nouvellement accessible peut rester plus dur que le précédent. Mais cela fournit un contrôle pratique quand vous vous retrouvez entouré d'ennemis disproportionnellement puissants.

Avant de vous engager sur une nouvelle route difficile, posez-vous trois questions :

  • Avez-vous assez de Ruées du vent ? Une plateforme éloignée peut nécessiter un autre Gemme de vent plutôt qu'un saut différent.
  • Manque-t-il une clé ou un objet précis ? Les passages verrouillés et les obstacles résistants deviennent souvent accessibles après une autre rencontre majeure.
  • Le Bestiaire suggère-t-il des ennemis bien plus tardifs ? Un grand écart dans les numéros d'entrée peut indiquer qu'il faut explorer une autre région d'abord.

Privilégiez un chemin inconnu qui a une condition de déblocage claire plutôt qu'un chemin qui ne contient que des ennemis bien plus forts que tout ce que vous avez affronté. Battre des ennemis ordinaires pour l'expérience ne compensera probablement pas une capacité de déplacement ou un objet clé manquant.

Quand revenir dans les zones déjà explorées ?

Revenez dans une zone antérieure quand vous obtenez un nouveau moyen d'atteindre quelque chose d'inaccessible auparavant. Une porte verrouillée ou une plateforme éloignée ne signifie pas toujours que vous avez raté un interrupteur à proximité.

Trois signes rendent le retour utile :

  • Plus de charges de déplacement : une plateforme autrefois inatteignable est peut-être maintenant à portée de Ruée du vent.
  • Une nouvelle clé ou amélioration d'arme : une porte ou une récompense optionnelle peut devenir accessible sans refaire tout le donjon.
  • Une nouvelle capacité pour franchir les obstacles : les barrières qui résistaient aux attaques ordinaires ont peut-être maintenant une solution spécifique.

Priorisez les retours vers les passages qui mènent à la prochaine zone requise. Le trésor optionnel peut attendre que vous ayez les objets nécessaires et assez de soins pour une nouvelle expédition.

Avant de refaire un long trajet, vérifiez si un Monument de cristal proche ou un raccourci nouvellement ouvert ne vous offre pas un retour plus rapide.

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