Probablement Volé : réussir les commandes d'armes personnalisées

Tout pour réussir les commandes d'armes personnalisées dans Probably Stolen : lire les conditions requises, cumuler les bonus, obtenir les permis et éviter les pièges de rentabilité.

Sommaire
  1. Comment fonctionne une commande d'arme personnalisée ?
  2. Remplir sa première commande d'armurerie
  3. Pourquoi une commande échoue-t-elle malgré de bonnes statistiques ?
  4. Comment débloquer les permis d'armes de classe I, II et III ?
  5. Quelles modifications installer pour les commandes personnalisées ?
  6. Comment remplir une commande d'amélioration quand le client apporte son arme ?
  7. Comment utiliser l'imprimante 3D pour les armes, pièces et accessoires ?
  8. Les commandes d'armes sont-elles plus rentables que la vente d'armes ordinaires ?
  9. Peut-on vendre munitions, armes de mêlée ou explosifs après une commande ?
  10. Pourquoi recevez-vous des commandes d'amélioration au lieu d'acheteurs ?

Pour réussir une commande d'arme personnalisée dans Probably Stolen, ouvrez la demande du client, notez toutes les conditions Required, puis vérifiez que votre arme affiche bien des valeurs strictement supérieures à ces seuils. Il faut ensuite proposer l'arme avec le bon permis d'armes actif. Les bonus ne comptent que si toutes les conditions requises sont validées.

Comment fonctionne une commande d'arme personnalisée ?

Un client de classe I réclame par exemple une arme précise. Votre Nestfire Compact affiche 17 en Puissance de feu, 25 en Précision et 25 en Fiabilité. Trois bonus sont déjà remplis, mais la vente reste bloquée.

Il manque un seul point de Puissance de feu : la commande exige Puissance de feu > 17, et non 17 ou plus. Cette nuance change toute votre approche de l'armurerie. Une arme très précise peut échouer sur un contrat simple, tandis qu'un modèle moins cher, correctement équipé, valide la commande et rapporte plusieurs bonus.

Le vrai travail se fait avant la vente : choisir une arme compatible, atteindre les propriétés obligatoires, puis décider si une modification supplémentaire rapporte plus qu'elle ne coûte.

Remplir sa première commande d'armurerie

Le scénario de départ Armurier fournit un permis d'armes de classe I, un stock d'armes, des modifications, un espace de stockage et un équipement d'impression 3D de base. Il programme aussi un acheteur de classe I aux jours 1 et 4 : une occasion idéale pour découvrir l'interface des commandes.

Un client peut demander une arme précise, plus puissante, avec une meilleure maniabilité ou dans un calibre particulier. Ce sont de vrais contrats d'armes, différents des achats classiques en vitrine.

Commande d'arme de classe I exigeant une Puissance de feu supérieure à 17, avec des bonus de Précision et de Fiabilité à 46 crédits chacun.

Quand la commande s'ouvre, suivez cet ordre :

  1. Lisez toute la demande avant de choisir une arme. Notez la classe de permis, chaque statistique requise, les restrictions de calibre et les conditions bonus. Un gros bonus ne sert à rien si les prérequis obligatoires sont inaccessibles.
  2. Sélectionnez une arme éligible dans votre inventaire. Vérifiez son état, son calibre et ses accessoires équipés. Une arme d'apparence similaire n'est pas forcément compatible avec la demande exacte.
  3. Installez les modifications dans les bons emplacements. Contrôlez les attributs après chaque changement : une pièce peut améliorer une exigence et en dégrader une autre.
  4. Revérifiez chaque condition requise. Les cibles numériques doivent être dépassées strictement. Une valeur égale au seuil ne suffit pas.
  5. Proposez l'arme finie et vérifiez la récompense annoncée. Les clients ne négocient pas. Gardez l'arme disponible jusqu'à la confirmation de la transaction.

La première erreur coûteuse consiste à modifier la mauvaise arme. Les acheteurs de classe II et III peuvent exiger des attributs que l'équipement de base de classe I ne permet pas d'atteindre. Vérifiez le contrat avant d'engager un silencieux, un chargeur spécial ou un composant imprimé en métal.

Inutile aussi de maximiser chaque attribut. Une arme qui valide déjà la commande peut être rentable sans recevoir tous les bonus optionnels : tout dépend du coût des modifications et du prochain palier de récompense.

Pourquoi une commande échoue-t-elle malgré de bonnes statistiques ?

Required et Bonus sont deux catégories distinctes. Il suffit d'une seule condition requise manquante pour bloquer la commande ; un bonus manquant retire seulement le paiement supplémentaire correspondant.

Prenons la commande de classe I « Accurate Gun » :

  • Requis : Puissance de feu supérieure à 17.
  • Bonus : Précision supérieure à 20, 24 et 30, à 46 crédits chacune.
  • Bonus : Fiabilité supérieure à 24, pour 46 crédits de plus.
  • Récompense de base : 86 à 96 crédits avant modificateurs.

Avec 17 en Puissance de feu, 25 en Précision et 25 en Fiabilité, le Nestfire Compact remplit déjà trois bonus, soit 138 crédits. La vente reste bloquée car la Puissance de feu doit dépasser 17.

En passant la Puissance de feu à 18, l'arme devient éligible à un paiement de référence de 224 à 234 crédits, si les autres attributs ne bougent pas. Le prochain bonus de Précision exige 31 : passer de 25 à 26 n'apporte rien sur cette commande, alors qu'atteindre 31 rapporte 46 crédits de plus.

Un autre client de classe I peut au contraire demander une grosse puissance de feu. Avec Puissance de feu > 11 en requis, la même arme à 17 valide la condition de base et le bonus > 14, mais rate les paliers suivants à > 17, > 20 et > 22.

Commande d'arme de classe I où la Puissance de feu 17 valide le requis mais rate des paliers bonus plus élevés, avec un chargeur .22 à installer sur le Nestfire Compact.

Cette arme peut donc déjà remplir la seconde commande. Installer un chargeur .22 n'a d'intérêt que si la Puissance de feu résultante franchit un nouveau palier bonus et que le paiement ajouté justifie le coût de la pièce.

Pourquoi les valeurs entre parenthèses ne comptent-elles pas ?

Une infobulle d'arme peut afficher un attribut ajusté à côté de sa valeur de base entre parenthèses. La commande vérifie les propriétés actuelles réelles, qui dépendent de l'état de l'arme et des modifications équipées.

Si la Puissance de feu actuelle indique 17 et que la valeur entre parenthèses est 20, l'arme échoue quand même à Puissance de feu > 17. C'est le 17 qu'il faut prendre en compte.

Ce point est crucial pour les armes endommagées : acheter une arme aux bonnes statistiques de base ne garantit pas qu'elle satisfasse une commande de classe supérieure dans son état actuel.

Les paliers bonus se cumulent-ils ?

Oui. Une arme à Précision 31 valide Précision > 20, > 24 et > 30 : les trois récompenses s'appliquent. Le principe vaut aussi pour le Style, la Puissance de feu, la Fiabilité et les autres attributs quand une commande propose plusieurs niveaux de bonus. Chaque entrée satisfaite est additionnée, pas seulement le palier le plus élevé.

Un silencieux correct peut également remplir à la fois la condition générale sur les silencieux et le bonus spécifique au silencieux correct, sur les commandes qui listent les deux. Voilà des améliorations potentiellement rentables, mais seulement une fois les conditions obligatoires sécurisées.

Comment débloquer les permis d'armes de classe I, II et III ?

Les permis d'armes déterminent les classes d'armes que vous pouvez légalement échanger et les acheteurs que vous pouvez attirer. Le départ Armurier inclut la classe I. D'autres scénarios peuvent obtenir les projets via le réseau de Joe Wild. Le projet Retired Gunsmith coûte 650 crédits de base et fournit un kit de départ ainsi que l'accès au spécialiste itinérant, qui revient ensuite chaque semaine.

Les permis supérieurs sont des achats réseau distincts, soumis à des prérequis de réputation Sécurité. Acheter le projet et recevoir le permis ne sont pas la même étape.

PermisCoût de baseSécurité requiseRévoqué en dessous deAcheteur
Classe I300 crédits+200Citoyen de niveau inférieur
Classe II600 crédits+50+30Mercenaire
Classe III900 crédits+80+60Citoyen de niveau supérieur

Ces prix sont les montants réseau de base, avant modificateurs de difficulté et d'achat. La classe II exige le projet classe I, et la classe III exige la classe II.

Après l'achat du projet requis, atteignez la réputation Sécurité indiquée. Le permis est délivré lors d'une ouverture matinale quand les conditions sont remplies. Placez le permis délivré dans la vitrine pour attirer l'acheteur correspondant : l'achat seul ne remplit pas votre boutique de ce type de client.

Pourquoi les acheteurs d'armes ne viennent-ils pas ?

Un permis de classe I commence avec 50 % de chance d'arrivée par jour, puis 75 % et 100 % les jours suivants sans acheteur. La classe II démarre à 40 %, puis 60 %, 80 % et 100 %. La classe III démarre à 35 %, puis environ 52 %, 70 %, 87 % et 100 %.

Ce sont les chances normales tant que le permis correspondant est affiché. Les événements du marché des armes peuvent les modifier, et un acheteur d'armes occupe l'une des opportunités clients du jour.

Trois vérifications s'imposent avant de dépenser en équipement supplémentaire :

  1. Le permis correspondant est physiquement dans la vitrine.
  2. Votre réputation Sécurité actuelle soutient toujours le permis.
  3. Aucun acheteur d'armes n'est déjà apparu récemment, ce qui aurait réinitialisé la chance d'arrivée croissante.

L'enseigne néon Firearm attire les clients qui vous vendent des armes. Elle ne remplace pas un permis d'armes quand vous voulez des clients apportant des commandes personnalisées.

Que se passe-t-il si la Sécurité révoque un permis ?

Les seuils de révocation diffèrent de ceux de délivrance. La classe I est menacée sous 0 de réputation Sécurité, la classe II sous +30, la classe III sous +60. La révocation peut retirer l'autorisation d'armes et faire repasser les marchandises correspondantes en statut Contrebande.

Récupérer de la réputation Sécurité peut permettre à un projet de permis déjà acheté d'émettre un remplacement lors d'une ouverture matinale ultérieure. Le seuil d'émission compte toujours : remonter à +35 empêche peut-être une nouvelle révocation de classe II, mais ne suffit pas à délivrer un permis classe II manquant, qui exige +50.

Cette distinction est importante avant d'investir dans du stock de classe III. Une arme légale sous permis actif peut devenir un risque d'enquête après la perte de l'autorisation. Les modifications d'armes n'effacent pas les infractions déjà enregistrées.

Quelles modifications installer pour les commandes personnalisées ?

Une arme modifiable typique possède des emplacements pour crosse, rail, chargeur, canon sous le fût, canon et trois spéciaux. Les emplacements et la compatibilité dépendent de l'arme : un revolver Lancewell, par exemple, n'accepte pas la configuration standard.

Le plus rapide est d'identifier l'attribut défaillant et de choisir une pièce compatible qui l'améliore sans faire chuter un autre attribut obligatoire sous sa cible.

L'état de l'arme modifie aussi le résultat. L'ajustement appliqué aux attributs de base est :

  • Neuf : +30 %
  • Excellent : +15 %
  • Bon : 0 %
  • Correct : -15 %
  • Mauvais : -30 %

Une modification peut apporter un pourcentage supplémentaire de la statistique de base et un montant fixe. Le résultat combiné est arrondi à l'inférieur : le gain affiché peut différer d'un simple ajout de pourcentage au chiffre actuel.

Exemple : un Liberator 3D Printed Pistol neuf avec 15 de Puissance de feu de base atteint 19 rien que par son état. Équiper un chargeur .22 avec +15 % de Puissance de feu de base et +5 de Puissance de feu porte le total calculé à 26. C'est ce 26, pas le 15 d'origine, qu'il faut tester sur la commande.

Un silencieux vaut-il le coup ?

Un vrai silencieux peut rapporter deux récompenses sur les commandes qui paient séparément un silencieux improvisé ou correct et un silencieux correct. Pour la commande de classe I « Accurate Gun » avec silencieux, cela représente +22 et +53 crédits, soit 75 crédits au total.

Le silencieux improvisé remplit la récompense inférieure mais peut gravement dégrader d'autres attributs : Style -50 % -15, Fiabilité -35 % -10 et Ergonomie -30 % -9, avec une amélioration du Contrôle du recul. Il devient donc un mauvais choix automatique quand la commande exige Fiabilité, Style ou maniabilité. Gagner 22 crédits ne sert à rien si l'arme devient inéligible à la vente entière.

Sur l'exemple de l'arme précise, sécurisez d'abord Puissance de feu > 17. Ensuite seulement, comparez la récompense du silencieux à son coût d'acquisition et à l'effet sur les attributs restants.

Faut-il réparer une arme avant de la modifier ?

Les pièces d'arme peuvent tenter d'améliorer une arme en état Mauvais, Correct ou Bon d'un cran, jusqu'à Excellent. Chaque tentative consomme les pièces, même en cas d'échec. La chance de réussite augmente avec les tentatives ratées successives.

Réparer peut augmenter plusieurs attributs d'un coup, ce qui est préférable à multiplier les modifications coûteuses sur une arme très abîmée. Mais la réparation n'est pas garantie, et une arme achetée bon marché en mauvais état peut consommer plus de ressources que la récompense du contrat ne le justifie.

Un tournevis peut aussi démonter une arme que vous possédez en matériaux récupérables. C'est parfois plus utile que de garder indéfiniment une arme incompatible quand il vous manque des pièces pour une autre commande.

Comment remplir une commande d'amélioration quand le client apporte son arme ?

Tous les clients armuriers ne veulent pas acheter une de vos armes. Certains arrivent avec la leur et demandent des améliorations sur des attributs précis. C'est une commande de service d'amélioration : vous recevez l'arme, installez les pièces adaptées et la rendez une fois les améliorations requises atteintes. Les chiffres importants sont les variations de chaque attribut, pas leur valeur finale absolue.

Un citoyen de niveau inférieur demande des améliorations pour son Liberator 3D Printed Pistol et propose de payer les pièces installées.

Exemple : si un client de classe I demande Puissance de feu +8, une arme qui part de 17 doit atteindre au moins 25. Un résultat de 24 ne passe pas, même si 24 peut satisfaire une vente demandant une Puissance de feu supérieure à 17.

Les trois classes de service fonctionnent différemment :

  • Classe I : améliorer un attribut requis d'au moins 8. Le monter de 16 rapporte un bonus de 15 crédits. Deux autres attributs désignés rapportent 12 crédits chacun pour une amélioration de 8.
  • Classe II : améliorer deux attributs requis d'au moins 10 chacun. En monter un de 20 rapporte 25 crédits de plus. Deux attributs bonus désignés ajoutent 20 crédits chacun pour une hausse de 10.
  • Classe III : améliorer deux attributs requis d'au moins 12 chacun. En monter un de 24 rapporte 40 crédits de plus. Trois attributs bonus désignés ajoutent 32 crédits chacun pour une hausse de 12.

Les frais de service de base sont de 30 à 40 crédits en classe I, 60 à 70 en classe II et 100 à 110 en classe III. Le client paie aussi la valeur des modifications et des pièces d'arme utilisées.

Une demande de classe I pour améliorer un attribut de 8 n'est donc pas interchangeable avec une vente de classe I exigeant un attribut au-dessus d'un nombre fixe. Dans le vérificateur, choisissez l'option Improve the customer's gun, sélectionnez les attributs requis et bonus réels, puis saisissez leurs valeurs avant et après.

Pourquoi l'arme améliorée est-elle encore refusée ?

L'échec le plus courant vient d'avoir amélioré le mauvais attribut. Un client peut demander Contrôle du recul et Ergonomie alors qu'un accessoire augmente surtout la Puissance de feu. Même une grosse amélioration globale ne remplace pas les exigences nommées.

Autre échec : une pièce qui améliore un attribut demandé mais en réduit un autre. Comparez toute la liste avant/après plutôt que de juger la modification sur son plus gros chiffre positif.

Les commandes de service permettent aussi de gagner des crédits sans acheter d'arme coûteuse : le client fournit l'arme et les pièces installées sont payées à leur valeur. Attention toutefois, le remboursement n'est pas un bénéfice automatique, car les pièces ont un coût d'achat ou de production.

Si un client part avant la fin du service, vos modifications et pièces installées vous sont rendues. Cela réduit le risque de perdre définitivement ces matériaux, mais ne compense ni l'opportunité client ni le temps de préparation.

Comment utiliser l'imprimante 3D pour les armes, pièces et accessoires ?

Le départ Armurier inclut l'équipement d'impression de base. Un autre scénario peut obtenir l'imprimante via du stock spécialisé ou l'amélioration réseau Retired Gunsmith.

Une imprimante 3D a besoin d'une puce de plan compatible, des matériaux exacts de la recette, d'une alimentation suffisante et des modules spécialisés exigés par le plan. La puce est réutilisable : elle n'est pas consommée à chaque impression.

La distinction essentielle oppose les accessoires ordinaires à la production de cadres métalliques. Beaucoup de modifications utiles ne demandent aucun module spécial, tandis qu'un cadre d'arme ou des pièces d'arme exigent à la fois Metal Printing et CNC.

ImpressionMatériaux consommésTravail de baseModules requis
Liberator 3D Printed Pistol ×1Filament d'impression 3D ×250Aucun
Chargeur .22 ×2Filament d'impression 3D ×124Aucun
Viseur point rouge ×2Ferraille ×3 + Pièces électroniques communes ×124Aucun
Silencieux ×2Ferraille ×524Aucun
Chargeur 10 mm ×2Ferraille ×336Metal Printing
Cadre Nestfire Compact ×1Lingot de métal ×160Metal Printing + CNC
Cadre Ironcraft 10 ×1Lingot de métal ×1 + Ferraille ×170Metal Printing + CNC
Pièces d'arme ×2 à 5Lingot de métal ×130Metal Printing + CNC

Le tableau indique les quantités de recette de base et les points de travail, pas des jours calendaires garantis.

À sa vitesse de départ normale, une imprimante effectue 24 de travail par nuit alimentée et consomme environ 8 d'énergie par nuit. Le premier cycle effectif consomme les entrées de la recette et commence à progresser immédiatement. Un pistolet à 50 de travail demande donc trois cycles alimentés effectifs à vitesse constante de 24.

L'état de l'imprimante, les modules installés et les effets de performance peuvent modifier ce calendrier. Ne promettez pas à un client une arme finie pour demain simplement parce que la recette est chargée.

Pourquoi l'imprimante réclame-t-elle Metal Printing ?

Certaines puces ne fonctionnent pas dans une imprimante basique. Un chargeur 10 mm exige le module Metal Printing, tandis que les cadres Nestfire Compact, Ironcraft 10 et les pièces d'arme demandent en plus le Computer Numerical Control Module.

Module Computer Numerical Control affichant -25 % de Performance et d'Efficacité, et l'obligation de l'associer à Metal Printing pour les cadres et pièces d'arme.

Un module Metal Printing seul ne satisfait pas les exigences d'une puce de cadre. Installez les deux modules avant d'engager des ressources dans la production de cadres.

Ces modules affectent aussi les performances : Metal Printing applique -50 d'Efficacité, le module CNC -25 de Performance et -25 d'Efficacité. Votre imprimante peut donc prendre plus de temps ou consommer plus que l'estimation de base.

Pour un accessoire manquant à une commande, vérifiez si une puce normale ne produit pas déjà ce qu'il vous faut. Une impression de Viseur point rouge ×2 coûte 3 Ferraille et 1 Pièce électronique commune, pour seulement 24 de travail de base. C'est un engagement bien moindre que l'installation de plusieurs modules spécialisés uniquement pour produire un nouveau cadre.

Comment transformer un cadre imprimé en arme ?

Un cadre imprimé n'est pas une arme complète. Combinez un cadre Nestfire Compact ou cadre Ironcraft 10 compatible avec une pièce d'arme pour assembler l'arme correspondante.

Le cadre imprimé crée une arme en état Neuf. Ses attributs dépendent de la qualité du cadre, elle-même influencée par l'imprimante et le lingot de métal utilisé. C'est pourquoi récupérer un lingot de haute pureté peut compter plus que prendre la première ferraille venue.

La production de pièces d'arme donne différents rendements selon la qualité du lingot :

  • Très basse : 2 pièces d'arme
  • Basse ou Correcte : 3 pièces d'arme
  • Haute ou Très haute : 4 pièces d'arme
  • Parfaite : 5 pièces d'arme

Un lingot de meilleure qualité fournit donc plus de pièces avec la même recette d'un lingot. Pour les cadres, il influence aussi la qualité générée et les attributs finaux de l'arme.

Le compromis est le temps : attendre plusieurs jours un meilleur métal peut rendre une commande de classe I simple non rentable, alors qu'une arme finie et un accessoire adapté sont déjà disponibles à l'achat.

Pourquoi l'impression ne progresse-t-elle pas pendant la nuit ?

Inspectez l'imprimante dans cet ordre :

  1. Puce et ingrédients : chaque entrée requise doit être chargée en bonne quantité. Avoir de la ferraille ailleurs dans la boutique ne complète pas la recette de la machine.
  2. Modules spécialisés : les puces de cadre et de pièces d'arme exigent Metal Printing et CNC ensemble. Les puces de pistolet standard et de nombreux accessoires non.
  3. Énergie : une coupure ou une énergie insuffisante met le travail en pause au lieu de le terminer automatiquement le lendemain matin.
  4. Travail restant : un cadre à 60 ou 70 de travail ne peut pas finir en un cycle ordinaire de 24.
  5. Espace de sortie : laissez assez de place pour les objets finis. Ne lancez pas un gros lot en supposant que l'imprimante peut déborder sans risque dans un autre conteneur.

L'imprimante consomme les entrées de sa recette quand un cycle de production effectif commence. Une perte d'alimentation ultérieure retarde le travail restant : vérifiez la cellule d'énergie, les modules requis et la capacité de travail disponible avant de lancer un lot avec votre dernier lingot ou filament.

Les commandes d'armes sont-elles plus rentables que la vente d'armes ordinaires ?

La récompense affichée sur une commande est un chiffre d'affaires, pas un bénéfice. Avant d'accepter, comparez le paiement attendu au prix d'achat de l'arme, à la valeur des pièces à installer et aux pièces d'arme éventuellement consommées en remise en état.

Un pistolet endommagé bon marché peut devenir une commande coûteuse après plusieurs tentatives de réparation et modifications. Une arme déjà proche de ses seuils requis rapportera peut-être moins de bonus, mais laissera plus de crédits nets.

Vérifiez la prochaine amélioration nécessaire avant d'acheter un accessoire de plus. Si l'arme valide déjà la commande, il reste à décider si un bonus supplémentaire vaut son coût. L'argent investi dans des améliorations d'imprimante ou de l'équipement spécialisé doit aussi être amorti sur des commandes futures, pas supposé rentable immédiatement.

La difficulté et les événements du marché peuvent modifier le prix annoncé. En difficulté standard Mark Up, le modificateur de vente d'armes est de +15 %, contre +20 % avec Price Gouge. Thin Margins et Red Ink n'apportent pas ce bonus positif.

Le vérificateur affiche un paiement de référence, pas une prédiction de chaque devis possible. L'offre réelle de l'écran d'échange détermine ce que vous recevez.

Faut-il viser tous les bonus ?

Un contrat déjà validé doit être considéré comme une vente potentielle, pas comme une arme à perfectionner à tout prix.

Sur l'exemple de l'arme précise, passer la Précision de 25 à 31 ajoute 46 crédits. Si atteindre 31 exige une modification plus chère que ce gain, ou dégrade un autre attribut au point de faire échouer la commande, ce n'est pas rentable pour ce seul bonus. À l'inverse, une pièce compatible bien moins chère que 46 crédits peut valoir le coup si elle apporte la récompense sans casser les attributs obligatoires.

Une exception importante concerne l'équipement réutilisable. Acheter une imprimante 3D ou un module spécialisé pour produire un accessoire n'a pas le même coût que d'utiliser une imprimante déjà possédée. Si les commandes futures sont incertaines, ne justifiez pas un achat coûteux en supposant qu'il s'amortira aussitôt.

Pour comparer plus largement vos crédits, vos coûts de stock et votre prochaine échéance de loyer, utilisez le Money-Making Planner. Une commande rentable reste un mauvais investissement si l'équipement qu'elle exige vous empêche de payer le loyer.

Combien paie une commande « Best Gun » ?

La demande Best Gun fonctionne différemment des contrats à attributs fixes. Un acheteur de classe I peut réclamer votre meilleure arme en .22 SR, tandis que les classes II et III peuvent demander une arme en 10 mm. Ces commandes paient 150 % de la valeur marchande de l'arme, au lieu d'un forfait fixe plus des bonus de statistiques.

L'état et la valeur marchande comptent donc particulièrement. Saisissez la valeur marchande réelle de l'arme dans le vérificateur, pas un prix arbitraire basé sur sa Puissance de feu.

Le calibre doit correspondre : une puissante arme en 10 mm ne satisfait pas une demande de .22 SR, quelle que soit sa valeur.

Peut-on vendre munitions, armes de mêlée ou explosifs après une commande ?

Une vente d'arme réussie peut entraîner des demandes supplémentaires. L'acheteur peut réclamer des munitions du calibre de l'arme, une arme de mêlée de secours, ou des munitions et explosifs.

Les chances normales sont :

  • Munitions correspondantes : 50 %.
  • Arme de mêlée : 40 %.
  • Munitions ou explosifs : 30 %, pour les acheteurs de classe II et III.

Les bonus validés d'une commande d'arme augmentent ces chances de 5 points de pourcentage par bonus. Une arme bien adaptée sert donc au-delà de son paiement initial.

Le budget du client limite la valeur de la vente additionnelle. Les dépenses en munitions représentent environ un tiers de la valeur de l'arme. Les budgets d'arme de mêlée sont de 60 crédits en classe I, 120 en classe II et 250 en classe III. Les budgets de munitions sont de 150 crédits en classe II et 350 en classe III.

Stocker les munitions correspondantes est utile car la demande est directement liée à l'arme vendue. Un calibre sans rapport ne satisfait pas ce besoin.

Les armes de mêlée offrent une seconde opportunité, y compris dans certaines rencontres où un acheteur qui n'a pas acheté d'arme demande quand même si vous en avez une disponible.

Mais les ventes supplémentaires ne sont pas garanties. N'achetez pas un explosif coûteux et ne remplissez pas le comptoir de munitions en supposant que chaque acheteur d'arme demandera davantage après la commande principale.

Pourquoi recevez-vous des commandes d'amélioration au lieu d'acheteurs ?

Posséder le bon permis d'armes ne garantit pas que le prochain client voudra acheter une arme. Chaque classe de permis donne accès à plusieurs demandes possibles, dont des commandes d'amélioration d'une arme que le client possède déjà.

Quand vous n'avez aucune arme de cette classe de permis, une commande de service d'amélioration reçoit 50 % de chance supplémentaire avant la sélection normale de la commande. Voilà pourquoi une boutique affichant un permis de classe II ou III reçoit souvent des clients demandant des modifications au lieu d'acheter du stock.

Cela change ce qu'il faut préparer : un client de service fournit l'arme, donc des accessoires compatibles et des pièces d'arme peuvent être plus utiles que de garder une arme coûteuse que personne ne réclame. Gardez ces matériaux disponibles avant l'arrivée du client, puis comparez les améliorations demandées à ce que vos pièces peuvent réellement fournir.

Il existe aussi une restriction sur les commandes de service de classe III pour fusil de chasse : une demande de Rampart Dual-Action Shotgun ne sélectionne pas la Puissance de feu comme attribut à améliorer. Préparez des modifications pour les attributs réellement demandés plutôt que de supposer que chaque service haut de gamme récompense une Puissance de feu supplémentaire.

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