Phantom Blade Zero est-il un Soulslike ? La réponse

S-GAME le répète depuis des années : Phantom Blade Zero n'est ni un Soulslike ni un jeu d'action classique. Voici ce qu'il garde des Souls, ce qu'il jette, et pourquoi cette distinction change tout.

Sommaire
  1. Ce que dit S-GAME à propos de l'étiquette Soulslike
  2. Les idées Souls qu'il garde, celles qu'il abandonne
  3. En quoi le combat est différent
  4. Les modes de difficulté, l'autre grande rupture
  5. Les combats de boss : toujours la partie la plus dure
  6. Faut-il y jouer si vous évitez les Soulslikes ?
  7. Questions fréquentes

Non, pas selon ses créateurs. Soulframe Liang, fondateur de S-GAME, affirme que Phantom Blade Zero n'est « ni un Soulslike ni un jeu d'action traditionnel ». Le studio le présente comme un action-RPG de kung-fu : il emprunte la carte interconnectée des Souls, avec zones liées, secrets cachés et points de contrôle, mais abandonne les ennemis qui réapparaissent, la barre d'endurance et la difficulté unique et punitive.

La formule de Liang, tirée d'un entretien accordé à GamesBeat en 2024, résume bien la chose : « c'est plutôt comme si vous mettiez le combat de Ninja Gaiden dans une carte de Souls ». Le jeu sort le 28 octobre aux États-Unis et le 29 octobre dans la majeure partie du monde. Tout ce qui suit s'appuie sur les communications officielles de S-GAME et les interviews du directeur, pas sur une version finale entre les mains.

Ce que dit S-GAME à propos de l'étiquette Soulslike

Le studio repousse cette classification depuis des années. Sa déclaration la plus claire reste une lettre de développeur publiée en juin 2025 sur le compte officiel de Phantom Blade Zero. Liang y explique pourquoi les joueurs ont d'abord pensé aux Souls : à l'annonce, le jeu « semblait proposer des cartes interconnectées, des secrets cachés et ces points de contrôle qui arrachent un soupir de soulagement ». Puis les images de combat sont arrivées, et tout le monde a remarqué que « le rythme était clairement bien plus rapide que celui des Soulslikes », d'où le basculement vers l'étiquette hack and slash, à la Devil May Cry ou Ninja Gaiden.

Sa réponse aux deux camps : « Phantom Blade Zero n'est ni un Soulslike ni un jeu d'action traditionnel. » Il décrit l'idée de départ comme « un jeu qui amène le hack and slash dans une carte à plusieurs niveaux », précise que « globalement, cela rentre dans la catégorie des ARPG » et propose même un genre à part : les « Wuxia Action Games ».

Liang assume l'influence. En 2025, il confie à Inverse être « un grand fan des jeux Souls » et explique que l'équipe « a extrait ce design de carte à plusieurs couches, les objets cachés dans les coins et les histoires secondaires », tout en se débarrassant « de la carte trop alambiquée qui fait perdre les joueurs, ou de la difficulté ». La page Steam officielle classe le titre en Action et RPG et vante des combats bâtis sur des « enchaînements fluides, faciles à apprendre mais gratifiants à maîtriser ».

Les idées Souls qu'il garde, celles qu'il abandonne

Voici comment Phantom Blade Zero se positionne face aux caractéristiques que l'on associe généralement au Soulslike, d'après ce que S-GAME a montré et déclaré :

Caractéristique SoulslikePrésente dans Phantom Blade Zero ?Source
Monde interconnecté rempli de secretsOui. Huit cartes peintes à la main qui « se connectent en un seul monde »State of Play de S-GAME, août 2026
Points de contrôle où revenirOui. Des cloches, qui servent au voyage rapide entre les lieux découverts et que les previews décrivent comme des points de réapparitionLe même State of Play, plus les previews
Des boss difficiles comme test principalOui. Au moins 50Liang, en interview de groupe relayée par 4Gamer
Les ennemis réapparaissent quand on se repose ou qu'on meurtNonLiang, table ronde 4Gamer
Une barre d'endurance qui limite attaques et esquivesNon. Une ressource appelée Sha-Chi la remplaceArticle de GamingBolt sur la même table ronde
Une difficulté unique et fixeNon. Quatre modes, dont un mode histoire plus facileLe State of Play et le PlayStation Blog
Coopération en ligne, invasions et messagesNon listé. Steam le classe comme jeu solo uniquementLa page Steam

La décision sur les réapparitions est la plus grosse rupture avec le genre. En octobre 2026, Liang explique à 4Gamer que l'équipe veut que « tout dans le jeu ait de la valeur », en ajoutant : « je ne veux pas qu'ils revivent le même contenu encore et encore ». Une fois une zone nettoyée, elle le reste : impossible de farmer la même patrouille pour des ressources comme le font beaucoup de Soulslikes.

En quoi le combat est différent

C'est sur le combat que Phantom Blade Zero s'éloigne le plus du modèle Souls. Vous transportez deux armes principales et deux Phantom Edges, des armes secondaires spéciales, d'après la présentation de S-GAME au Summer Game Fest 2024, qui promet « des combos éclatants et des exécutions avec des entrées simples ». Le PlayStation Blog chiffre l'arsenal à plus de 30 armes principales et 25 Phantom Edges, et il est possible de reforger une arme améliorée pour récupérer ses matériaux : changer de build ne coûte donc pas un grind.

Le système Sha-Chi est la vraie différence avec une barre d'endurance. D'après le compte rendu de GamingBolt sur la table ronde 4Gamer :

  • Il se remplit quand vous touchez avec des attaques légères et réussissez des esquives parfaites.
  • Il se dépense dans les attaques lourdes et les capacités.
  • Bloquer le vide, mais une parade parfaitement timingée ne coûte rien.

Le système récompense donc l'agressivité et le timing précis, plutôt que le rythme prudent et économe en endurance d'un Soulslike classique. Les joueurs de Sekiro reconnaîtront le poids donné aux parades, mais la fluidité des combos rappelle davantage Ninja Gaiden, la comparaison que Liang répète.

Les modes de difficulté, l'autre grande rupture

La plupart des Soulslikes imposent le même défi à tout le monde. Phantom Blade Zero, non. Le PlayStation Blog nomme trois modes : Wayfarer si vous « aimez simplement profiter de l'histoire », Hellwalker avec « une intelligence ennemie plus avancée et adaptative », et Sixty-Six Days, qui « n'est pas pour les âmes sensibles ». Plusieurs médias, dont Inven Global et Niche Gamer, ajoutent un quatrième mode, Pathbreaker, comme mode standard, et rapportent que Sixty-Six Days ne se débloque qu'après avoir terminé la campagne en Pathbreaker ou Hellwalker.

Sixty-Six Days est l'élément le plus proche d'un Soulslike dans le jeu. Son nom vient de l'histoire, où Soul n'a que 66 jours à vivre : les mêmes médias rapportent qu'il vous donne 66 vies, chaque mort coûtant un jour. Comme il ne s'ouvre qu'après une première complétion, il s'agit d'un défi pour joueurs ayant déjà fini le jeu, pas d'un mur devant l'histoire.

Liang est aussi très direct sur le point d'entrée. « Je dirais que la difficulté de notre jeu est bien plus facile qu'un Souls moyen, la difficulté d'entrée », confie-t-il à GamesBeat en 2024. « Pour les joueurs normaux, ils peuvent profiter de l'histoire et de l'exploration sans trop de pression dans le combat. »

Les combats de boss : toujours la partie la plus dure

C'est face aux boss que Phantom Blade Zero ressemble le plus à un Soulslike. Lors de l'interview de groupe 4Gamer, Liang indique qu'il y a « autant de boss que d'armes, donc au moins 50 », et que les armes s'obtiennent en battant ces boss.

Un changement adoucit la boucle classique : les previews, ainsi que des interviews de S-GAME dans des médias chinois en 2025, rapportent que si vous mourez pendant la deuxième phase d'un boss, vous reprenez à cette phase et non au début du combat. S-GAME n'a pas détaillé les points de contrôle de chaque boss : considérez cela comme le comportement rapporté, en attendant confirmation à la sortie.

Faut-il y jouer si vous évitez les Soulslikes ?

Notre lecture de tout ce que S-GAME a déclaré :

  • Si c'est le mur de difficulté qui vous rebute, le mode Wayfarer et les reprises de phase rapportées sont faits pour vous.
  • Si c'est de vous perdre qui pose problème, les cartes peintes à la main aident, même si dans les régions complexes elles ne donnent qu'une orientation grossière, et Liang assure que l'équipe a coupé les labyrinthes « trop alambiqués ».
  • Si vous aimez l'action rapide à la troisième personne, les combats sont plus proches de Ninja Gaiden que de Dark Souls.
  • Si vous cherchez un vrai Soulslike, c'est du côté de Sixty-Six Days et des modes supérieurs que se trouve cette tension.

Questions fréquentes

Phantom Blade Zero est-il un Soulslike ? Non selon S-GAME. Le directeur Soulframe Liang le décrit comme « ni un Soulslike ni un jeu d'action traditionnel ». Il emprunte la carte connectée, les secrets et les points de contrôle des Souls, mais supprime les ennemis qui réapparaissent et la barre d'endurance, et ajoute un mode histoire plus facile.

Phantom Blade Zero ressemble-t-il à Sekiro ? Par certains aspects. Les parades parfaitement timingées comptent beaucoup, et une parade ne vide pas votre Sha-Chi contrairement à un blocage. Mais il n'y a pas de barre d'endurance, le combat est plus rapide et repose sur les combos, avec deux armes principales et deux Phantom Edges en même temps, ce que Liang compare à Ninja Gaiden.

Les ennemis réapparaissent-ils dans Phantom Blade Zero ? Non. Liang a expliqué à 4Gamer que l'équipe a retiré les réapparitions pour que les joueurs « vivent toujours quelque chose de nouveau » et ne répètent pas le même contenu.

Y a-t-il une barre d'endurance dans Phantom Blade Zero ? Non. Le jeu utilise le Sha-Chi, une ressource que vous remplissez avec les attaques légères et les esquives parfaites et que vous dépensez en attaques lourdes et capacités. Bloquer la vide, mais les parades parfaites non.

Phantom Blade Zero est-il difficile ? Il peut l'être, mais il est conçu pour s'adapter. Wayfarer est là pour ceux qui veulent l'histoire, Pathbreaker est rapporté comme le mode standard, et Hellwalker et Sixty-Six Days visent les joueurs expérimentés. Liang a déclaré que sa difficulté d'entrée est « bien plus facile qu'un Souls moyen ».

Phantom Blade Zero propose-t-il de la coopération ou des invasions PvP ? Rien d'annoncé par S-GAME. La page Steam le liste comme un jeu solo, sans fonctionnalités coop ou multijoueur.

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