Call of Duty: Modern Warfare 4 arrive avec 33 armes, et même si chacune est jouable, l'écart entre le haut et le bas du panier est énorme. Certaines armes pardonnent les erreurs et gagnent les duels à toutes les distances ; d'autres exigent un contrôle de recul parfait, et quelques-unes sont simplement surpassées par leurs concurrentes. Cette tier list classe tout l'arsenal en six rangs, de S à F, en pesant le temps de kill théorique, la portée de dégâts, le recul, la maniabilité et la régularité en match réel — pas seulement les dégâts bruts.
Un avertissement avant de commencer : les rangs sont un guide, pas un verdict. Une arme de rang C n'est pas injouable, et si un flingue vous semble naturel, il peut tout à fait fonctionner. Mais si votre objectif est de perdre moins de duels et de tirer le maximum d'un match, les choix S et A offrent les retours les plus fiables.
Tier list des armes multijoueur de Modern Warfare 4
| Rang | Armes |
|---|---|
| S | HAN 86, Kastov 762, VEL 46, M4 |
| A | ISO Nightshade, Axion, Oris 6.8, X-58 NYX, KG-7 Vulcan, Hyeon Burst |
| B | PPSh-41, Cronen Squall, Patriot XMR, Mosin-Nagant, Signal 50, Type 73, Krait P68, .50 GS, Mojave .357 |
| C | WZ.55 Striga, Oden, APOC-338, FINN LMG, SANG 9mm, Rezi 12, PILA, JOKR |
| D | Astaroth .57, MAR-9, Warlord, RPG-8 |
| F | PM-40 Anvil |
Rang S : les armes qui ne perdent pas
Les quatre flingues du sommet partagent un trait : la régularité. Ils n'affichent pas forcément le temps de kill le plus rapide dans chaque situation, mais ils gagnent les duels sans exiger un contrôle de recul extrême, du pre-fire ou un style de jeu ultra-spécialisé. C'est pour ça qu'ils fonctionnent à tous les niveaux.
Le HAN 86 est largement considéré comme la meilleure arme du jeu. Son TTK est de 279 ms à 10 mètres et 371 ms à 40 mètres, ce qui le rend compétitif à absolument toutes les distances. Un recul faible et un multiplicateur de dégâts au haut du torse lui permettent de signer certains des kills les plus rapides du jeu avec un minimum d'effort. Sa seule « faiblesse » : son plafond théorique demande une gestion du recul plus réfléchie que la M4 — un petit prix à payer pour une arme sans vrai défaut.
La Kastov 762 frappe plus fort par balle que la plupart de ses concurrentes. Un headshot peut transformer un duel en kill en trois balles, et son TTK va de 308 ms à 10 mètres à 457 ms à 40 mètres. Le hic : un recul horizontal qui tire vers la droite, qu'il faudra corriger activement. Avec un peu de pratique, la Kastov offre l'un des temps de kill les plus compétitifs de la classe des fusils d'assaut.
La VEL 46 est un PM avec un TTK de 258 ms à 5 mètres et 401 ms à 10 mètres. Recul faible, visée rapide et chargeur supérieur à la moyenne en font un choix polyvalent pour jouer agressif. Ses limites : une portée et une vitesse initiale faibles, ce qui la fait perdre face aux fusils d'assaut à moyenne distance. C'est le PM de rush par excellence pour ceux qui ne s'arrêtent jamais.
La M4 est le fusil d'assaut le plus flexible de Modern Warfare 4. Un TTK de 337 ms à 10 mètres et 422 ms à 40 mètres, une cadence élevée et une maniabilité prévisible en font un choix solide sur toutes les cartes et dans tous les modes. Le recul vertical est plus marqué que sur le HAN 86, avec un peu de tremblement horizontal, mais la M4 reste l'une des armes les plus indulgentes du jeu. Une tier list très citée place d'ailleurs la M4 aux côtés du HAN 86, de la VEL 46 et de l'ISO Nightshade en rang S, pour cette raison précise.
Rang A : de solides alternatives avec un rôle clair
Les armes de rang A peuvent surpasser les picks de la méta dans certaines situations, mais elles n'ont pas l'adaptabilité globale des armes S. Ce rang couvre plusieurs classes : PM, fusils d'assaut, fusils de précision et un sniper.
L'ISO Nightshade est un PM avec un TTK de 260 ms à 5 mètres et 400 ms à 10 mètres. Quasiment aucun recul horizontal, une portée de dégâts améliorée et des organes de visée nets la rendent confortable à moyenne distance. Ses faiblesses : une vitesse initiale faible et un recul vertical modéré. Certaines tier lists la placent même en S, estimant que son profil plus équilibré dépasse la VEL 46 pour ceux qui privilégient la régularité à distance.
L'Axion est un fusil d'assaut léger et rapide à manier, avec un TTK de 327 ms à 10 mètres et 440 ms à 40 mètres. C'est un pur fusil de run-and-gun : mobilité élevée et maniabilité rapide permettent de se repositionner et de flanquer agressivement. Sa portée de dégâts n'est pas son point fort, donc gardez les échanges courts.
L'Oris 6.8 est un fusil de précision qui tue en un coup. Son atout : une cadence exceptionnellement rapide pour sa classe, couplée à une maniabilité vive. Le revers : elle dépend beaucoup du skill, un tir manqué coûte cher et la marge d'erreur est mince.
La X-58 NYX est un autre PM avec un recul quasi nul, une visée rapide, un chargeur supérieur à la moyenne et une excellente portée pour sa classe. Son TTK est de 300 ms à 5 mètres et 462 ms à 10 mètres. Elle perd face à la VEL 46 et à l'ISO Nightshade à bout portant, mais récompense ceux qui préfèrent contrôler les échanges à moyenne distance plutôt que plonger dans la mêlée.
Le KG-7 Vulcan est un sniper avec les meilleures vitesses de visée et de sprint-to-fire de sa classe. Un tir, un kill — si vous touchez. Sa maniabilité nerveuse compense le cycle de verrou lent, mais il exige de la précision.
Le Hyeon Burst est un fusil d'assaut à rafales qui devient l'un des AR les plus dominants du jeu une fois son Apex Attachment équipé. Son TTK par défaut est de 260 ms à 10 mètres et 390 ms à 40 mètres, mais si une seule balle de la rafale manque, le temps de kill s'allonge nettement. Plafond élevé, mais discipline obligatoire.
Rang B : des armes viables avec de vrais compromis
Les armes de rang B sont parfaitement jouables, mais chacune a un défaut qui l'empêche de monter plus haut. En général : un recul lourd, un petit chargeur ou une niche étroite.
Le PPSh-41 est le PM qui tue le plus vite à 10 mètres avec un TTK de 307 ms, et il arrive avec un grand chargeur par défaut. Le problème : un recul extrêmement élevé qui rend les rafales à moyenne distance difficiles à contrôler. Certaines tier lists alternatives le placent d'ailleurs en rang S grâce à sa cadence fulgurante et à son tambour de 71 coups.
La Cronen Squall est un fusil d'assaut avec une précision dans la moyenne et un recul gérable. Son TTK est de 312 ms à 10 mètres et 421 ms à 40 mètres. Les soucis : un chargeur par défaut de 20 balles et le fait que presque tous les autres AR font le même travail en mieux.
Le Patriot XMR offre des dégâts élevés et une portée correcte, mais le recul vertical est marqué et le chargeur par défaut ne contient que 25 balles. Son TTK va de 320 ms à 10 mètres à 419 ms à 40 mètres. Un bon choix pour ceux qui acceptent de troquer le confort contre la puissance par balle.
Le Mosin-Nagant est un fusil de précision avec un potentiel de kill en un coup, une maniabilité rapide et une cadence respectable. Comme tout fusil de précision, il récompense la précision, mais entre de bonnes mains il reste un outil dangereux à moyenne et longue distance.
Le Signal 50 est un sniper semi-automatique avec la cadence la plus rapide de sa classe. Son TTK va d'un à deux tirs, et il se recentre assez vite pour enchaîner. Cette cadence compense les dégâts par balle les plus bas parmi les snipers.
Le Type 73 est une mitrailleuse avec un TTK de 327 ms à 10 mètres et 386 ms à 40 mètres. Sa cadence est élevée, son recul contrôlable et il est réellement compétitif à moyenne distance. Le compromis : une mobilité et une maniabilité faibles comparées aux autres classes.
Le Krait P68 est un pistolet avec un TTK de 195 ms à 5 mètres, ce qui en fait l'une des armes de poing les plus rapides à tuer du jeu. Son Apex Attachment supprime le besoin du perk Lethal Reach. En arme principale seule, il est faible, mais en secondaire ou dans un setup Overkill, il justifie totalement sa place.
Le .50 GS et le Mojave .357 sont des pistolets lourds qui offrent des kills réguliers en un headshot dans les 10 mètres et des kills fiables en deux tirs à la plupart des distances. Le .50 GS revendique les dégâts les plus élevés de la catégorie, tandis que le Mojave .357 sacrifie un peu de portée et de vitesse initiale. Les deux exigent de la précision mais le rendent bien.
Rang C : des picks de niche
Rang C ne veut pas dire « mauvais ». Cela signifie qu'une arme manque de compétitivité dans la méta actuelle ou demande bien plus d'effort que ses concurrentes pour le même résultat.
La WZ.55 Striga a une mobilité incroyable et des organes de visée nets, mais son TTK est de 340 ms à 5 mètres et 473 ms à 10 mètres. Sa portée est parmi les pires de la classe PM, ce qui la désavantage dans les duels directs face aux autres PM. C'est une arme pour le jeu ultra-agressif à bout portant, où le mouvement compte plus que le temps de kill.
L'Oden affiche un TTK de 291 ms à 10 mètres et 327 ms à 40 mètres. À longue distance, c'est l'un des AR qui tuent le plus vite du jeu, mais sa maniabilité poussive et sa spécialisation étroite l'empêchent d'être un choix universel.
L'APOC-338 est une mitrailleuse avec un TTK de 292 ms à 10 mètres et 323 ms à 40 mètres, ce qui en fait l'une des armes automatiques les plus rapides à tuer. Le prix : un kick notable et la pire maniabilité des LMG.
La FINN LMG est la mitrailleuse la plus mobile et réactive du jeu, mais elle paraît lente à côté des fusils d'assaut et des PM. Son TTK est de 357 ms à 10 mètres et 391 ms à 40 mètres.
Le SANG 9mm a la cadence la plus rapide de la classe pistolet, ce qui permet d'enchaîner rapidement les tirs. Sa portée est parmi les pires de la catégorie : c'est strictement un outil de bout portant.
Le Rezi 12 est un fusil à pompe avec la meilleure portée de sa classe et un recentrage rapide après chaque tir. Il tue en un ou deux plombs de près mais perd fortement au-delà de la courte portée.
Le PILA et le JOKR sont des lanceurs pensés avant tout pour abattre les killstreaks. Le PILA est l'option la plus polyvalente grâce à son mode verrouillage et son mode tir libre, même si les roquettes tirées librement sont très imprécises. Le JOKR est le meilleur lanceur antiaérien du jeu mais peine contre les cibles au sol car il a besoin de distance pour se verrouiller.
Rang D : de sérieuses limites
L'Astaroth .57 est un sniper avec les dégâts les plus élevés et la meilleure pénétration de balle de sa classe. À longue distance, il peut tuer en un coup même sur une touche au bas du corps. Mais c'est le sniper le plus lent à manier du jeu, bien plus adapté à DMZ qu'au rythme du multijoueur.
La MAR-9 est un fusil de précision avec un TTK de 297 ms à 10 mètres et 411 ms à 40 mètres. Ses dégâts par balle sont assez élevés pour que deux touches suffisent souvent, mais son mode semi-automatique exige de la précision et un doigt rapide.
Le Warlord est un fusil à pompe avec la cadence la plus rapide et la plus grande capacité de cartouches de sa classe. Cependant, sa dispersion de plombs large lui donne la pire portée parmi les fusils à pompe.
Le RPG-8 inflige de solides dégâts sur un tir direct et il est remarquablement précis pour un lance-roquettes. Il peut abattre des killstreaks, mais il n'a aucune capacité de verrouillage, ce qui limite son usage contre les cibles aériennes.
Rang F : PM-40 Anvil
Le PM-40 Anvil est le seul occupant du rang F. Il inflige de bons dégâts sur un tir direct, mais sa précision est très inconstante et son rayon d'explosion est si petit que rater semble plus facile que toucher. Dans son état actuel, il n'y a aucune raison convaincante de jouer l'Anvil plutôt que le PILA, le JOKR ou même le RPG-8.
Un dernier mot : la méta de Modern Warfare 4 est encore en train de se stabiliser, et les patchs d'équilibrage peuvent rebattre les cartes. Si votre arme préférée est en bas de cette liste, vous n'êtes pas obligé de l'abandonner — jouez ce qui vous réussit. Gardez simplement en tête les limites objectives de chaque flingue et composez avec.





