Dans Call of Duty: Modern Warfare 4, les collectibles ne sont plus des ordinateurs cachés mais deux types d’objets : des notes écrites et des caisses de ravitaillement jaunes. Il y en a 64 notes et 26 caisses, réparties sur seulement trois missions. La mission Stranded en concentre la quasi-totalité, et elle est assez vaste pour être découpée en six parties, avec une boucle qui part du camp de base et se termine au site SAM. Les avant-postes nettoyés servent de points de voyage rapide, ce qui permet de reprendre la collecte là où vous en êtes.
Pourquoi collecter les notes et les caisses ?

Quatre trophées et succès dépendent de ces objets :
- Noteworthy : ramasser 50 des 64 notes, peu importe lesquelles.
- No Stone Unturned : trouver les quatre notes et les quatre objets de contrebande de Following Orders. Ne les sautez pas même si vous visez seulement 50 notes au total.
- Time to Crate : ouvrir les 26 caisses de ravitaillement jaunes, sans exception.
- Scavenger : réparer ou fabriquer tous les objets requis à l’établi du camp de base, pour un coût total de 195 fournitures. Ramassez donc toutes les fournitures en chemin.
Les noms des trophées peuvent varier selon la plateforme : vérifiez votre liste de succès si un intitulé ne correspond pas.
Mission 3 : Following Orders (notes 1 à 4)
C’est la seule mission hors Stranded qui contient plus d’une note, et les quatre se trouvent dans les première et troisième maisons. Il est facile de passer devant sans les voir.
Note 1 : recette de Baekseolgi-Tteok
Entrez dans la première maison et allez dans la cuisine. La note est dans le premier placard à gauche. Il s’agit d’une recette de gâteaux de riz qui sert aussi d’indice pour la boîte à outils verrouillée de la pièce suivante : elle indique de ne pas mettre de sel, donc de retirer le chiffre cinq, ce qui laisse 214.
Note 2 : mot de votre ami

Allez dans la pièce de droite, où la boîte à outils verrouillée se trouve dans un placard. Entrez 214 pour ouvrir le cadenas, ou tirez dessus pour le faire sauter. La note est à l’intérieur.
Note 3 : mot de votre voisin
Continuez vers la troisième maison et trouvez la deuxième chambre. La note est dans un placard, pas sur une table ou un bureau : ouvrez-le.
Note 4 : la note de la cave
Cette note demande une petite séquence d’actions. La troisième maison possède une trappe au sol menant à une cave, que vous ouvrez avec la clé du placard du salon ou avec l’aide de la civile. Une femme s’y cache : parlez-lui pour la faire sortir. Si la conversation bloque, l’attraper deux fois fonctionne aussi. Une fois la voie libre, descendez vous-même dans le trou et regardez sur l’étagère pour récupérer la note. No Stone Unturned se débloque si vous avez aussi confisqué les quatre objets de contrebande : le roman western dans la chambre de la première maison, le lecteur MP3 dans le placard de la salle de bain, les rations dans le placard de la cuisine et le Heart Medicine dans la boîte à outils verrouillée.
Mission 10 : Stranded (58 notes et 26 caisses)
Préparez le terrain avant d’explorer

Au début de la mission, choisissez l’option qui indique que vous trouverez votre propre chemin. Sinon, vous restez bloqué sur la trame scénarisée et ne pouvez pas explorer librement. Ramassez toutes les fournitures que vous croisez : elles s’additionnent pour atteindre les 195 nécessaires à Scavenger.
Nettoyez les avant-postes au fur et à mesure : chacun devient un point de voyage rapide, ce qui évite de longs trajets sur la carte. Vérifiez aussi le contenu de vos troisième et cinquième caisses jaunes pour obtenir les notes Supply Crates Weapon Inventory et Supply Crates Equipment Inventory. Les 11 avant-postes possèdent également une caisse jaune, détaillée plus bas.
Les numéros des notes changent selon l’ordre de collecte et les guides ne s’accordent pas toujours : fiez-vous aux lieux plutôt qu’aux numéros.
Résoudre les codes des conteneurs
Plusieurs caisses sont enfermées dans des conteneurs maritimes à clavier. Chaque conteneur porte une note listant trois anciens codes, et le vrai code se cache dans l’écart entre eux. Voici deux exemples concrets.
La note du camp de base indique 6, 12, 18. L’écart entre chaque paire est de six : ajoutez-le à la fin pour obtenir 24. Le clavier accepte quatre chiffres, entrez donc 0024. Le conteneur de la falaise fonctionne à l’inverse : ses nombres descendent de 9300 à 6400 puis 3500, soit une baisse de 2900 à chaque fois. Soustrayez encore une fois et il reste 600, donc le code est 0600.
Partie 1 : camp de base, tour et égouts
La tour radio (notes 5 à 7, caisse 1)

En quittant le camp de base, vous voyez la tour radio droit devant, avec un conteneur à côté. La note est sur le conteneur. Entrez 0024 pour obtenir des fournitures et une carte qui marque d’autres conteneurs verrouillés : ouvrez donc celui-ci en premier.
Grimpez ensuite la tour. Une plateforme intermédiaire contient deux fournitures et une note, et le sommet abrite une autre note ainsi que la première caisse jaune. Prenez votre temps : certains sauts demandent de se balancer entre les tuyaux.
Les maisons à toit bleu et le garage (notes 8 à 10)
Dirigez-vous vers la maison au toit bleu. Une table à l’intérieur porte une note, et le bâtiment juste à côté en contient une autre. Un peu à l’ouest, un petit garage abrite une note au sol sur le côté gauche.
Le labyrinthe des égouts (notes 11 et 12, caisse 2)
Une échelle face au garage descend dans les égouts. Près d’une grille, une note est au sol, et la caisse est stockée derrière la grille, impossible à ouvrir. Passez par un tunnel étroit : des flèches peintes sur les murs indiquent le chemin. Suivez-les attentivement, car une mauvaise direction déclenche un piège qui vous renvoie au dernier point de contrôle. L’échelle à la fin du premier labyrinthe compte comme point de contrôle, donc une erreur dans le second passage, plus long, ne vous fait pas perdre le premier.
Le tunnel se termine dans une cellule avec la deuxième note, d’où vous descendez vers la caisse. Ramassez toutes les fournitures de la salle avant de partir.
Partie 2 : avant-postes de l’ouest et bunkers
Poste de commandement du sud-ouest (note 13, caisse 3)

Au sud-ouest des égouts, un poste de commandement gardé se trouve près d’un panneau rouge et blanc. Nettoyez-le et regardez dans le bâtiment devant le panneau : la caisse et une note s’y trouvent.
Le bunker de l’île (notes 14 et 15, caisse 4)
À l’ouest du poste de commandement, un bunker est enfoncé dans le sol. Une note est au-dessus du clavier, à l’extérieur. Le code est 0008 : il ouvre le bunker. Descendez pour trouver la deuxième note et la caisse.
Le poste de commandement sud (note 16, caisse 5)
À l’extrémité sud de la carte se trouve un autre poste gardé. Le bâtiment principal contient la caisse et une note.
La statue, le pont et le bâtiment gris (notes 17 et 18, caisse 6)
À environ 200 mètres au nord de ce poste, une grande statue se dresse près d’une structure. Grimpez sur la structure : une note attend tout en haut. Une deuxième note est glissée sous un pont au nord-est. Un troisième poste gardé se trouve au-dessus, et la caisse est dans le bâtiment gris.
Partie 3 : villages et bunker principal
Le village et l’école (notes 19 à 21, caisse 7)

Au sud-est du bâtiment gris, une note est sur une table dans une maison voisine. Allez au sud pour trouver une petite école. Entrez par la façade et ouvrez la première porte à gauche : la note suivante est sur le bureau. Sortez ensuite du village à pied, un conteneur attend juste après sa limite. La note est à l’extérieur, le code est 0078 et la caisse est à l’intérieur.
Château d’eau et train de marchandises (caisses 8 et 9)
Traversez le pont, tournez à droite et vous verrez un grand château d’eau. Grimpez sur ses tuyaux et avancez sur les poutres pour atteindre la caisse. Pendant que vous êtes en haut, un train de marchandises passe : une autre caisse voyage dessus, sautez donc sur le train au prochain passage.
Dans le bunker principal (notes 22 à 25, caisse 10)
Le bunker est l’un des trois objectifs principaux. Une caisse se trouve juste à l’entrée : prenez-la avant d’entrer. Quatre notes attendent en dessous. La première est dans la salle de contrôle des pompes, derrière la première porte que votre coéquipier force. Elle est sur une table droit devant.
Plus loin, vous atteignez un sous-marin. Rétablir l’alimentation ouvre une porte métallique, derrière laquelle se trouve un chariot jaune. Tirez le chariot vers la droite et montez dessus pour atteindre la note. De retour au sous-marin, allez à gauche et parcourez le passage jusqu’au bout : une autre note est sur une table derrière la porte.
Pour la quatrième, descendez dans la salle inondée et prenez la porte de gauche. Il faut d’abord ramasser trois explosifs pour l’histoire. Au-delà de la porte, nagez un peu puis montez un escalier. Une dernière porte ouvre sur une salle où la note repose sur une table à votre gauche.
Wagons et avant-postes du nord (notes 26 et 27, caisses 11 et 12)
Au nord-est du bunker, deux wagons abandonnés contiennent chacun une note. Dirigez-vous ensuite vers le nord. L’avant-poste suivant a une caisse dans le bâtiment derrière sa tour, et en suivant la rue plus loin vers le nord, un autre avant-poste a une caisse dans le bâtiment à côté de la tour.
Partie 4 : station de brouillage et nord-est
Dans la station (notes 28 à 33, caisses 13 et 14)

Une caisse se trouve juste en dessous de la station, dans le bâtiment du milieu avec l’enseigne coréenne. Montez ensuite à la station de brouillage. Une note est devant vous avant les escaliers : ne tournez pas à droite pour monter tout de suite, prenez-la d’abord.
Dans la station, le bâtiment bleu à votre droite à l’entrée a une note au rez-de-chaussée. Une note est sur des barils à l’héliport sur la gauche. En entrant dans le bâtiment principal, une autre est juste à l’entrée. Passez la porte, montez les escaliers, tournez à gauche et allez au bout pour la suivante. Redescendez et tournez à droite pour en trouver une autre sur une table. L’échelle de la tour à proximité mène à la caisse.
Avant-postes et conteneurs autour de la station (notes 34 à 39, caisses 15 à 17)
L’avant-poste suivant se trouve à l’ouest de la station. Sa caisse est dans le bâtiment de droite, avec une note. Au sud-est, un conteneur porte une note à l’extérieur, et le code 8609 l’ouvre pour révéler une autre caisse. Laissez-la, avancez et tournez à gauche pour trouver un second conteneur avec une note.
À l’ouest se trouve une statue : fouillez le corps en dessous pour une note. Au sud-ouest, une grande colonne de fumée noire marque une maison dont la note est dans la chambre. De là, trouvez la maison jaune au toit cassé : passez par le toit et la note est en dessous, avec la caisse dans la pièce voisine.
Partie 5 : routes centrales et rivière
Le conteneur de la falaise (note 40, caisse 18)
Au nord du camp de base, un conteneur sur une falaise porte une note à l’extérieur. Le code 0600 l’ouvre ainsi que la caisse à l’intérieur.
La maison en ruine et le rivage (notes 41 et 42)

Prenez la route principale vers l’ouest, puis vers le nord. Une maison en ruine sur la droite contient une note. Ensuite, nagez au-delà du sous-marin et cherchez une statue sur votre gauche : un petit bâtiment juste devant abrite la note.
Le grand panneau (notes 43 à 45, caisse 19)
À un croisement de la route principale, un conteneur porte deux notes à l’extérieur. Le code 1234 l’ouvre ainsi que la caisse. La note suivante est au sommet du grand panneau voisin : contournez le panneau par la droite, où des tuyaux remontent à l’arrière, et grimpez jusqu’en haut.
L’avant-poste au conteneur bloqué (caisse 20)
Suivez la rue au-delà du panneau pour atteindre un autre avant-poste gardé. En entrant, tournez à gauche : un conteneur est bloqué par des caisses en bois. Faites-les exploser avec une grenade, la caisse est à l’intérieur.
Le bunker du champ (notes 46 et 47)

Revenez sur la rue principale et allez vers le nord. Un bunker se trouve sur votre droite. Une note est près du clavier, dont le code est 0330. Descendez à l’intérieur pour trouver la seconde.
Le conteneur de l’île (note 48, caisse 21)
Dans la partie nord du lac, une petite île possède un conteneur à côté d’une tour de guet. Un bateau facilite l’approche. La note est sur le conteneur, le code est 6789 et la caisse est à l’intérieur. Attention aux ennemis dans la tour de guet.
L’avant-poste sud et son échafaudage (notes 49 et 50, caisse 22)
Au sud, un autre avant-poste contient deux notes. L’une est dans le bâtiment vert près de l’échafaudage, l’autre sur l’ascenseur de l’échafaudage.
La caisse demande une courte séquence de mouvements : montez les escaliers, sautez sur l’ascenseur cassé et grimpez aussi haut que possible, puis sautez de nouveau sur l’échafaudage et terminez l’ascension jusqu’à la caisse.
La maison isolée du nord (notes 51 et 52)
Suivez le chemin vers le nord jusqu’à une maison isolée. La première note est sur une table près de la salle de bain. Tournez à droite et vous trouverez la seconde sur une table dans le couloir.
Partie 6 : caisses mobiles et site SAM
Le camion (caisse 23)

Un camion transportant une caisse dans sa benne apparaît à l’avant-poste du côté nord-est. Tuez les ennemis puis ouvrez la caisse. Si elle n’apparaît pas, voyagez rapidement ailleurs et revenez.
L’avant-poste du nord (caisse 24)
Le dernier avant-poste gardé est au milieu de la zone nord. La caisse est dans le bâtiment face à la tour de guet.
Les bâtiments près du site SAM (notes 53 et 54, caisse 25)
Deux bâtiments se dressent au nord-est du site SAM. Une note est dans le plus petit. Le plus grand est rempli de mines de proximité : faites-les exploser avec une grenade ou avancez prudemment entre elles. La seconde note est dans une petite pièce à l’intérieur, et la caisse est dans la grande salle.
Le site SAM (notes 55 à 57, caisse 26)

Trois notes et la dernière caisse se trouvent au site SAM. La première note est dans la première maison à gauche en entrant. La deuxième est sur un bloc de béton près de la grande statue. La caisse est aux pieds de la statue, avec la troisième note au-dessus. Profitez-en pour récupérer le fusil de précision Vulkan à côté de la caisse : il est nécessaire pour Scavenger.
Notes 58 à 62 : notes d’équipement et Scavenger
Cinq notes proviennent du camp de base lui-même. Elles sont liées au lance-grenades, aux gants tactiques, aux bottes tactiques, à la tenue de ghillie des neiges et au fusil de précision thermique silencieux. Vérifiez les notes près de l’établi au fur et à mesure que vous terminez les améliorations d’équipement correspondantes. Vous devez de toute façon réaliser ces améliorations pour Scavenger, et la facture totale est de 195 fournitures, que les caisses et les ramassages en chemin devraient couvrir. Terminez toutes les améliorations requises avant de finir la mission, y compris le lance-grenades, les cocktails Molotov et le Semtex, qui comptent aussi pour Scavenger.
Mission 13 : Escape (notes 63 et 64)
Escape contient les deux dernières notes. La première est au tout début, dans la première porte à gauche. La seconde est dans un poste de garde que vous croisez un peu plus loin, juste après le premier garde. Difficile de les manquer.







