Pour gagner vos duels PvP dans HUNGER, retenez d'abord une règle : le combat de mêlée repose sur la gestion de l'énergie, pas sur la vitesse de vos clics. Privilégiez ensuite des armes adaptées à l'espace (Zweihander en extérieur, Sabre en couloir) et des personnages comme Gabriel, Eva ou Marie selon votre style. Voici le détail des mécaniques, des statistiques d'armes et des classes les plus efficaces.
Ce guide se base sur la bêta fermée d'octobre 2026. Certaines mécaniques peuvent évoluer lors des prochaines mises à jour.
Comment fonctionne le PvP dans HUNGER ?
Si vous connaissez Hunt: Showdown, vous serez en terrain connu : HUNGER est un shooter d'extraction où les affrontements sont lents et méthodiques. Il faut écouter les indicateurs sonores, éviter les pièges et déjouer les embuscades. Le système de combat au corps à corps est également travaillé : moins poussé que Chivalry, mais il demande un vrai apprentissage.
Le principe reste celui des jeux d'extraction : vous entrez sur la carte, vous accomplissez des quêtes, vous fouillez, vous affrontez d'autres joueurs et vous tentez de repartir vivant. La différence, ce sont les nombreux éléments RPG qui ouvrent la voie à de vrais builds.
Le PvP se divise en deux pans : le combat à distance et le combat au corps à corps. Chacun possède ses compétences et passifs dédiés, ainsi que des armes spécifiques qui varient les styles de jeu et rendent les affrontements imprévisibles.
Comment gagner un combat au corps à corps dans HUNGER
La mêlée de HUNGER va plus loin que le trio attaque légère, attaque lourde et blocage. Les attaques directionnelles, les attaques lourdes propres à chaque arme, la gestion des distances et le terrain transforment le duel en un combat de tactique et d'adresse, loin d'un simple test de statistiques.
Gérez l'endurance et l'énergie séparément
HUNGER distingue deux ressources :
- L'endurance régit les déplacements : sauter, sprinter et esquiver la consomment.
- L'énergie régit les manœuvres de combat : attaquer, bloquer et les attaques en fente la consomment.
Ce système empêche la mêlée de se transformer en festival de coups de taille. Il faut temporiser, se placer correctement et repérer les ouvertures pour placer de vrais coups, au lieu de frapper au hasard en espérant que l'adversaire panique.
Pourquoi cette méthode est-elle mauvaise ? Parce que vous videz votre énergie en quelques secondes. Sans énergie, votre défense devient médiocre et vos dégâts s'effondrent. Un duel de mêlée se joue donc sur la distance, le placement et la gestion des ressources.
Utilisez blocages et parades pour casser le rythme
La parade a été ajoutée au jeu par un patch du 20 octobre. Elle récompense le timing de vos blocages et offre davantage d'options aux personnages orientés mêlée.
Armes de mêlée : dégâts et coups pour mettre à terre
La liste des armes de mêlée est plus courte que celle des armes à feu, mais elle compense par sa variété : couteaux, massues, hallebardes ou sabres, il y en a pour tous les styles.
| Arme | Rareté | Dégâts légers | Dégâts lourds | Dégâts légers (sans énergie) | Drain de garde/s | Coups pour mettre à terre* |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Zweihander | Légendaire | 52 | 82 | 33,8 | 25 | 2 / 3 |
| Hallebarde | Épique | 46 | 70 | 23 | 25 | 2 / 3 |
| Sabre | Épique | 34 | 50 | 17 | 30 | 2 / 4 |
| Hache | Rare | 30 | 44 | 15 | 30 | 3 / 5 |
| Rapière | Rare | 28 | 42 | 14 | 30 | 3 / 5 |
| Lance | Rare | 42 | 58 | 21 | 25 | 2 / 4 |
| Hache de guerre | Rare | 40 | 60 | 20 | 25 | 2 / 4 |
| Épée longue | Peu commune | 38 | 49 | 19 | 25 | 3 / 5 |
| Masse | Peu commune | 30 | 40 | 15 | 30 | 3 / 5 |
| Épée courte | Peu commune | 26 | 34 | 13 | 30 | 3 / 6 |
| Gourdin | Commune | 34 | 43 | 17 | 25 | 3 / 5 |
| Dague | Commune | 24 | 30 | 12 | 30 | 4 / 7 |
| Pricker | Commune | 20 | 25 | 10 | 30 | 4 / 8 |
*Coups pour mettre à terre : sans armure / armure légendaire complète, sur l'attaque au corps la plus puissante. Les dégâts légers sont la valeur de base avant les modificateurs directionnels. Toutes les armes de mêlée listées consomment 6 d'énergie par attaque légère et 12 par attaque lourde.
Comment gagner un combat à distance dans HUNGER
Les fusillades occupent elles aussi une place centrale. Les temps de rechargement, la vitesse des balles et les cadences de tir varient d'une arme à l'autre, ce qui rend chaque échange très tactique.
Vous commencez avec le mousquet de départ, le Brown Betty. Son rechargement est long et il faut généralement plus d'un tir pour abattre un autre joueur. C'est ce que vit tout le monde lors d'une première partie. En progressant et en montant de niveau, vous gagnez des points de maîtrise à investir dans des compétences liées aux armes à feu : rechargement plus rapide, meilleur contrôle du recul, etc.
Le jeu se déroule à l'époque napoléonienne, ce qui explique la coexistence des armes à feu et des armes blanches. Les fusils se rechargent lentement et se comportent très différemment de ce que vous connaissez dans Tarkov ou Arc Raiders : chaque balle compte, et il faut qu'elle touche sa cible, que ce soit un bot ou, idéalement, un joueur. HUNGER demande de réfléchir à chaque choix, alors ne vous précipitez pas.
La meilleure stratégie en combat à distance
La clé, c'est de trouver un bon couvert. Combattre à découvert est le moyen le plus sûr de se faire échanger et de mourir avec son butin sur soi. Installez-vous dans une zone couverte offrant une bonne vision sur votre cible, puis prenez le temps de viser. Comme les armes se rechargent lentement, prévoyez toujours un plan B en mêlée si vous ne parvenez pas à achever l'adversaire avec votre arme à feu.

Armes à distance : dégâts, chargeur et temps de rechargement
C'est dans cette catégorie que la variété est la plus grande, avec deux types d'armes : les pistolets et les fusils. La logique classique s'applique : les pistolets font moins de dégâts et portent moins loin, mais se rechargent plus vite ; les fusils sont plus lents à recharger, mais portent plus loin et frappent plus fort.
| Arme | Rareté | Dégâts | Portée à pleins dégâts | Chargeur | Cadence (coups/min) | Rechargement (s) | Coups pour mettre à terre* |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Volcan (pistolet) | Légendaire | 36 | 40 m | 8 | 80 | 11 | 3 / 6 |
| Borodino (pistolet) | Épique | 34 | 40 m | 5 | 120 | 10,5 | 3 / 6 |
| Marengo (pistolet) | Épique | 39 | 40 m | 6 | 120 | 30 | 3 / 6 |
| Morgan (pistolet) | Épique | 43 | 40 m | 4 | 240 | 5 | 3 / 5 |
| Cavalier (pistolet) | Rare | 65 | 70 m | 1 | 120 | 5,5 | 2 / 4 |
| Deux (pistolet) | Rare | 54 | 70 m | 2 | 30 | 8,6 | 2 / 4 |
| Auster (pistolet) | Peu commune | 48 | 40 m | 2 | 240 | 12,6 | 3 / 5 |
| Longboy (pistolet) | Commune | 56 | 50 m | 1 | 120 | 9,9 | 2 / 4 |
| Snub (pistolet) | Commune | 49 | 40 m | 1 | 120 | 8,5 | 3 / 5 |
| Belier (fusil) | Légendaire | 11 | 40 m | 60 | 706 | 9 | 10 / 19 |
| Drak (fusil) | Légendaire | 107 | 50 m | 1 | 120 | 3,2 | 1 / 2 |
| Farsight Drak (fusil) | Légendaire | 107 | 50 m | 1 | 120 | 3,2 | 1 / 2 |
| Jager (fusil) | Légendaire | 82 | 100 m | 1 | 120 | 3,9 | 2 / 3 |
| Farsight Swan (fusil) | Épique | 40 | 50 m | 6 | 120 | 5,9 | 3 / 5 |
| Farsight Voir (fusil) | Épique | 55 | 50 m | 1 | 60 | 2,1 | 2 / 4 |
| Lasher (fusil) | Épique | 30 | 40 m | 14 | 300 | 33,9 | 4 / 7 |
| Lionne (fusil) | Épique | 38 | 50 m | 8 | 67 | 21,3 | 3 / 6 |
| Swan (fusil) | Épique | 40 | 50 m | 6 | 120 | 5,9 | 3 / 5 |
| Voir (fusil) | Épique | 55 | 50 m | 1 | 60 | 2,1 | 2 / 4 |
| Kompas (fusil) | Rare | 36 | 70 m | 4 | 100 | 3,4 | 3 / 6 |
| Vepr (fusil) | Rare | 34 | 50 m | 12 | 100 | 21,5 | 3 / 6 |
| Louisville (fusil) | Peu commune | 74 | 70 m | 1 | 120 | 13,4 | 2 / 3 |
| Volant (fusil) | Peu commune | 22 | 40 m | 9 | 71 | 4,2 | 5 / 10 |
| Brown Betty (fusil) | Commune | 67 | 50 m | 1 | 120 | 10,8 | 2 / 3 |
*Coups pour mettre à terre : sans armure / armure légendaire complète, sur des tirs au corps. Les dégâts indiqués sont par balle, avant la perte de dégâts liée à la distance. La portée à pleins dégâts correspond à la distance maximale à laquelle les balles conservent tous leurs dégâts. Le rechargement est le temps nécessaire pour remplir entièrement une arme vide.
Meilleures armes pour le PvP dans HUNGER
Aucune arme ne garantit une victoire automatique, mais les armes de haut rang offrent un avantage réel qu'on ne peut pas ignorer.
En mêlée : Zweihander et Sabre
La légendaire Zweihander domine les duels frontaux grâce à sa vitesse de mise à mort. En revanche, dans les couloirs étroits, elle se bloque contre les murs et devient inutilisable. Pour les donjons aux passages serrés, mieux vaut opter pour le Sabre épique, qui compense le manque d'espace. Le Sabre demande autant de coups que la Zweihander face à un adversaire sans armure, mais perd son avantage contre les cibles blindées.

À distance : Volcan, Farsight Drak ou Belier
Le choix dépend de votre build et de votre style, mais le pistolet légendaire Volcan est un value sûre pour enchaîner rapidement mêlée et tir et conclure un duel. Sa capacité de chargeur le rend supérieur aux autres pistolets.
Si vous cherchez une puissance de feu plus menaçante, voire à tuer en un seul tir, tournez-vous vers le Farsight Drak : un coup suffit contre un adversaire sans armure, deux contre une armure légendaire, ce qui est énorme.
Si aucune de ces deux armes ne vous convient, essayez le Belier : il permet de jouer en tir de suppression, de maintenir l'ennemi derrière son couvert pendant que vos coéquipiers le contournent et l'achèvent.
Meilleurs personnages pour le PvP dans HUNGER
HUNGER compte actuellement 6 personnages (classes), dont quelques-uns sortent du lot en PvP. Plutôt que de les classer les uns contre les autres, voici le domaine dans lequel chacun excelle.
Gabriel : le PvP agressif
Gabriel est le choix des joueurs offensifs. Son ultime lui permet de voler de la vie, et son passif de charge lui fait réduire rapidement la distance. Grâce à sa capacité tactique, il est difficile à tuer et trop dangereux pour être ignoré.
Eva : embuscade et pression à courte portée
Eva est la spécialiste de l'infiltration : furtivité et ultime de type flashbang massif pour un gameplay de voleuse/assassin, avec des engagements et des désengagements rapides et des embuscades. Son passif lui permet de courir plus longtemps, et sa capacité tactique la fait courir presque silencieusement pendant 30 secondes. Devenez un fantôme et traquez vos proies.
Hugo : le spécialiste de la mêlée
Hugo est le combattant au corps à corps de référence, avec un kit entièrement pensé pour la mêlée.
Marie : le soutien d'équipe
Si vous jouez avec des amis qui foncent dans le tas sans réfléchir, Marie est faite pour vous. Sa capacité tactique est un soin personnel, son passif accélère les réanimations, et son ultime soigne toute l'équipe dans un rayon de 50 m autour d'elle. Attention : les dégâts annulent ses effets de soin, donc ne gaspillez pas ses capacités en plein combat.
Comment survivre à l'extraction et éviter les embuscades
Comme dans tout jeu d'extraction, le moment le plus dangereux est celui où vous apercevez le point d'extraction et commencez à souffler : c'est là que des campeurs avides vous tendent une embuscade pour récupérer votre butin.
Dans HUNGER, l'extraction se fait via des ballons qui vous attendent dans les zones dédiées. Une fois sur place, vous devez survivre 30 secondes avant de pouvoir interagir avec le ballon et être évacué. Ces 30 secondes sont parmi les plus meurtrières d'une partie : nettoyez les alentours et surveillez la fumée morte.
La fumée morte est la fumée rouge émise par le ballon lorsque deux groupes ou plus arrivent au point d'extraction en même temps. Ce mécanisme vise à empêcher les embuscades aux points d'extraction, mais ne vous croyez pas tiré d'affaire si le ballon est exempt de fumée rouge : des joueurs peuvent très bien vous observer à la longue-vue de leur fusil longue portée.
Conseils PvP pour la bêta fermée
HUNGER est un jeu de choix : combattre ici ou partir, attirer les ennemis avec du bruit ou les traquer à distance. Ne foncez pas sur chaque son, ne tirez pas sur chaque silhouette et ne soyez pas trop gourmand. Survivre compte plus que d'ajouter un élimination au tableau. Stratégisez et coordonnez-vous avec vos coéquipiers pour survivre au monde hostile de HUNGER.


