Dans Final Fantasy Resonance, certaines Visions se démarquent dès les premières heures de jeu. Si vous cherchez quelles Visions monter en priorité, voici les meilleures Visions à utiliser en début de partie : elles offrent des compétences polyvalentes et des capacités de maîtrise qui restent utiles très longtemps. La plupart s'obtiennent tôt dans l'aventure.
Pour juger de l'intérêt d'une Vision, on regarde surtout les compétences qu'elle confère une fois équipée et ses compétences de maîtrise — parfois séparément, mais le plus souvent dans leur ensemble. Squall, par exemple, apporte d'excellents affaiblissements et de puissantes compétences, mais ses capacités de maîtrise sont bien plus faibles que celles de Terra, qui reste utile même équipée.
Le jeu distribue généreusement des matériaux d'amélioration pour vos Visions : n'hésitez pas à tester des combinaisons. Ce guide donne une base de départ, mais une partie du plaisir de Resonance consiste à tomber par hasard sur une combinaison dévastatrice.
Les meilleures Visions du début de partie dans Final Fantasy Resonance
Tronn
Montez Tronn sur à peu près tout le monde. Ses compétences seront largement dépassées plus tard, mais au niveau maximum, il débloque la capacité de maîtrise « Half MP Cost » (coût de MP divisé par deux), indispensable sur presque tous les personnages. Les invocations de Fina coûteront moitié moins de MP, tout comme les compétences dévastatrices de fin de jeu. Et si vous bidouillez des builds qui permettent d'agir deux fois en deux tours ou d'augmenter les coûts de mana contre plus de dégâts, vous serez content de l'avoir.
Warrior of Light
Il n'a pas de nom propre et n'est pas aussi reconnaissable que Cloud, mais le Warrior of Light est une Vision essentielle, surtout pour Rain. Protect et ses versions supérieures facilitent la résistance aux ennemis puissants, et la capacité de maîtrise « Multi-Cover » est très utile quand vous ne pouvez pas étourdir un ennemi avant qu'il déclenche une attaque puissante. Ses compétences de lame magique sont tout aussi précieuses : l'attaque magique de Rain n'est pas terrible, mais comme les compétences de lame magique comptent comme des dégâts physiques, Thunder Blade et Stone Blade (et leurs versions supérieures) permettent d'exploiter davantage de faiblesses tout en infligeant de gros dégâts.
En bonus, il est agréable d'avoir quelqu'un d'autre que votre lanceur de sorts principal capable de soigner.
Clad
Vous obtenez Clad tôt dans le jeu, et il reste longtemps l'une des meilleures Visions de la classe Breaker. Sa capacité de maîtrise « Restore MP on Critical Hit » (récupération de MP sur coup critique) se marie à merveille avec Laswell, une véritable machine à coups critiques : il peut ainsi continuer à utiliser ses compétences d'étourdissement sans que vous ayez à recharger ses MP. Ses compétences de combat sont tout aussi bonnes : les compétences de lame magique « surge » infligent de gros dégâts d'étourdissement, et Braver est ridiculement puissant, surtout en coup critique. Il accorde aussi des buffs et debuffs très utiles, réduisant l'attaque physique ennemie et augmentant la vôtre.
Terra
Terra demande un peu de préparation pour donner son maximum, mais c'est une Vision incontournable dans toute équipe avec des lanceurs de sorts. Sa capacité de maîtrise principale, « Tenebrous Rites », augmente les dégâts magiques contre les ennemis affectés par un altération d'état ou un debuff. N'importe quel debuff compte, même une simple réduction d'attaque ou de vitesse : Tenebrous Rites fonctionne donc aussi contre les boss résistants aux altérations d'état. Combinez-la avec son passif d'augmentation d'attaque magique et la compétence Magic Boost de Lid ou de Fina, et vos dégâts dépassent largement les milliers, même en début de jeu.
Sa sélection de sorts est également utile, avec des compétences de feu, d'eau et de glace, plus Drain pour récupérer les HP du lanceur. Surtout, Terra accorde au niveau maximum le bonus de maîtrise « Breaking the Limit », qui permet d'infliger plus de 9 999 dégâts par coup. Il devient indispensable plus tard : pensez à monter Terra sur tout le monde.
Zidane
Zidane est la Vision de classe Saboteur par excellence de Final Fantasy Resonance, et la seule que vous obtenez jusqu'au chapitre 6. Les debuffs ne sont pas son seul atout, même s'ils font partie de ce qui le rend intéressant : ses compétences réduisent notamment la vitesse et la force de l'ennemi. Il dispose aussi d'un puissant sort de vent qui touche tous les ennemis et d'un sort d'eau qui se renforce quand les ennemis sont étourdis. Ce dernier peut infliger d'énormes dégâts pendant les phases bonus : ne le négligez pas.
Noctis
Noctis a une sélection de compétences étrange au premier abord, mais elles fonctionnent bien ensemble pour le bon personnage. Les personnages axés sur la force comme Rain et, plus tard, Jake, peuvent infliger de gros dégâts avec Warp Strike, tandis que ses sorts de glace et de foudre complètent parfaitement les utilisateurs de magie comme Nichol, qui ont sinon un accès élémentaire limité. Noctis accorde aussi des buffs passifs d'attaque physique et magique, mais son meilleur atout reste la particularité passive de Warp Strike : elle donne une chance de déclencher une phase bonus, que l'ennemi ait été étourdi ou non.
Firion
Firion possède une capacité tellement forte qu'on peut vouloir le monter sur tout le monde. Au rang maximum, il débloque la compétence « Arms Akimbo », qui permet de jouer deux tours. Shantotto et Squall ont des capacités similaires (« Dualcast » et « Double Action »), mais elles ont des limites. Avec « Arms Akimbo », vous pouvez utiliser votre Limit Burst puis attaquer, ou utiliser deux objets de soin en un seul tour — les possibilités sont infinies. Cette compétence frôle la rupture du jeu : elle permet d'affronter des défis difficiles avec le filet de sécurité de pouvoir attaquer et soigner à chaque tour, si vous le souhaitez.
Shantotto
Shantotto est plus difficile à jouer que les autres Visions de cette liste, mais avec la bonne configuration — à savoir une jauge de limite souvent au-dessus de 50 % et des HP pas au maximum — vous pouvez faire des merveilles. Elle accède à une magie très puissante dès le niveau d'éveil 2, et comme ses éléments incluent le ténèbres, la foudre et l'eau, elle est douée pour gérer plusieurs types d'ennemis. Sa capacité de maîtrise « Dark Rites » augmente la puissance magique selon les HP perdus par le personnage équipé, et la capacité « Area Effect Adept » est facilement l'une des meilleures du milieu de jeu. Elle double le coût en MP quand on sélectionne plusieurs cibles, mais conserve la puissance du sort comme si on n'avait visé qu'une seule cible.







