Dans Clover RPG, les magies, races, enchantements et armes sont classés de S à D. Le meilleur choix absolu est la magie Time (1 % de chance), la race Lesser Demon ou Lesser Angel, l'enchantement Bloodfiend ou Lurk, et côté armes la Ceremonial Greataxe. Ce guide détaille chaque catégorie avec les chances d'obtention, les statistiques et les raisons de garder ou de remplacer chaque option.
Que signifient les tiers dans Clover RPG ?
- S : les meilleures options du jeu, à conserver absolument si vous les obtenez.
- A : des alternatives solides, efficaces au combat et utiles pour de nombreux builds.
- B : des choix corrects pour le début et le milieu de partie, qui peinent à suivre ensuite.
- C : des options moyennes ou situationnelles, à remplacer dès que possible.
- D : les plus faibles, à abandonner au plus vite.
Classement des magies
La magie se débloque au niveau 15, après avoir terminé la quête à Wisdom Peak. C'est un des grands caps du jeu, et surtout un des plus dépendants du hasard. Il existe 7 magies obtenables, chacune avec sa chance de roll et ses variantes cosmétiques. Un Magic Reroll permet de relancer votre élément si le résultat ne vous plaît pas.
| Tier | Magie |
| S | Time |
| A | Beast, Shadow, Lightning |
| B | Wind, Flame, Light |
Magies S-tier
| Magie | Chance | Variantes | Pourquoi |
| Time | 1 % | Gilded, Monochrome, Cosmic | La plus rare du jeu avec 1 % de chance. Ses variantes offrent certains des plus beaux designs. Rareté, apparence et désirabilité en font la magie à garder absolument. |
Magies A-tier
| Magie | Chance | Variantes | Pourquoi |
| Beast | 5 % | Silverfang, Duskfang | Deuxième magie la plus rare, ce qui lui donne un avantage naturel. Silverfang et Duskfang comptent parmi les variantes les plus réussies. Une rareté qui justifie de la conserver. |
| Shadow | 15 % | Void, Bloodshade, Miasma, Phantom | Parfaite pour un style agressif et mobile. Ses variantes renforcent le côté sombre et rapproché. Excellent combo avec la race Elfe Noir pour un build dégâts de sorts. |
| Lightning | 15 % | Storm, Solar, Verdant, Bloodstorm, Ignis | C'est la magie qui possède le plus de variantes (cinq), signe d'un vrai travail des développeurs. Elle fonctionne très bien avec les races orientées magie, surtout l'Elfe Noir. |
Magies B-tier
| Magie | Chance | Variantes | Pourquoi |
| Wind | 20 % | Crimson, Sandstorm, Zephyr, Ocean Breeze | Commune (20 %) mais avec quatre variantes, dont l'appréciée Ocean Breeze. Une bonne base en attendant un reroll vers plus rare. Pas faible, juste dépassée par les options plus rares en fin de jeu. |
| Flame | 22 % | Amaterasu, Azure, Holy | Ex æquo avec Light comme magie la plus commune. Les variantes Amaterasu et Holy sont visuellement réussies malgré le tier. À considérer comme une magie de transition en attendant un reroll. |
| Light | 22 % | Moon, Radiant, Scarlet | Également à 22 %, donc très fréquente. Moon, Radiant et Scarlet restent correctes esthétiquement. Fonctionnelle au début, mais sans l'avantage compétitif des magies plus rares. |
Classement des races
La race est attribuée à la création du personnage et confère des passifs qui influencent combat, mana et économie tout au long du jeu. Un Race Reroll permet de la changer : on en obtient depuis le menu principal (non échangeable), via un achat en jeu (plus cher mais échangeable), par échange entre joueurs, ou en drop rare sur le Gladiator. Il est impossible d'effacer son personnage pour réinitialiser sa race : le reroll est la seule solution. 7 races sont obtenables actuellement ; Archangel existe dans les données mais reste à 0 %.
| Tier | Races |
| S | Lesser Demon, Lesser Angel |
| A | Dryad, Dark Elf |
| B | Elf, Eldritch |
| C | Human |
Races S-tier
| Race | Chance | Passifs | Pourquoi |
| Lesser Demon | 1 % | Wrath Unbound Hellsworn +5 % résistance physique +20 PV | Wrath Unbound se cumule jusqu'à 10 fois, soit jusqu'à +25 % de dégâts physiques dans un combat prolongé. Hellsworn accélère la progression du Devil Contract et allonge la durée du Devil Mode. Les bonus défensifs ajoutent une vraie robustesse. |
| Lesser Angel | 1 % | Divine Retribution Heavenbound +10 % résistance magique +40 énergie | Divine Retribution vous sauve d'un coup fatal par vie en restaurant 15 % de PV. Heavenbound accélère le Spirit Contract et prolonge le Spirit Surge. Avec +40 énergie et +10 % de résistance magique, c'est une des races les plus équilibrées. |
Races A-tier
| Race | Chance | Passifs | Pourquoi |
| Dryad | 6 % | Nature's Grace +10 énergie | Nature's Grace déclenche une régénération de vie passive quand vous êtes blessé, ce qui aide à tenir plus longtemps. À 6 %, elle est plus rare que la moyenne et offre une utilité constante. Le +10 énergie soutient les combats prolongés sans dépendre des potions. |
| Dark Elf | 10 % | Spellcaster +10 % régénération de mana +10 énergie | Spellcaster ajoute +5 % de dégâts de sorts, un boost direct aux builds magiques. Le +10 % de régénération de mana permet de lancer plus de sorts sans s'épuiser. C'est la meilleure race à associer aux magies Shadow ou Lightning. |
Races B-tier
| Race | Chance | Passifs | Pourquoi |
| Elf | 20 % | World Tree's Blessing +20 énergie | World Tree's Blessing réduit le coût en mana des sorts de 15 %, ce qui permet de lancer plus de sorts. Le +20 énergie est le plus gros bonus de ce tier. Correct pour un build magique économe, mais l'Elfe Noir fait mieux. |
| Eldritch | 10 % | Corrupt Physique +10 PV +2 Résolution max | Corrupt Physique ajoute +2,5 % de dégâts physiques à chaque coup. Les PV et la Résolution max apportent de la survie aux builds mêlée. Mais l'échelle est moins impressionnante que le Lesser Demon en fin de jeu. |
Race C-tier
| Race | Chance | Passifs | Pourquoi |
| Human | 52 % | Entrepreneur (+15 % prix de vente) | La plus commune (52 %), vous commencerez presque certainement avec elle. Entrepreneur aide à farmer l'or mais n'apporte rien au combat. À reroll dès que vous avez des Race Rerolls en stock. |
Classement des enchantements
Les enchantements sont des effets rares qui peuvent apparaître aléatoirement sur n'importe quelle arme. On reconnaît une arme enchantée dans un coffre à sa lueur et son texte uniques. Il en existe 6, et tous se déclenchent tous les quelques coups plutôt qu'à chaque attaque : leur valeur dépend donc de l'utilité ou de la nuisance de ces procs.
| Tier | Enchantements |
| S | Bloodfiend, Lurk |
| A | Nova, Static Chain, Frostbite |
| B | Valor |
Enchantements S-tier
| Enchantement | Effet | Pourquoi |
| Bloodfiend | Vole de la vie à la cible tous les quelques coups | Vole des PV directement à la cible, offrant un maintien passif sans potions. Très précieux en PvP long ou contre des boss difficiles. Permet d'échanger des coups plus favorablement que presque tout autre enchantement. |
| Lurk | Téléporte l'utilisateur derrière la cible tous les quelques coups | Vous téléporte derrière l'adversaire, rendant le blocage ou la contre-attaque presque impossibles. Annule complètement les styles défensifs et les joueurs qui jouent la distance. |
Enchantements A-tier
| Enchantement | Effet | Pourquoi |
| Nova | Brûle la cible tous les quelques coups | Inflige des dégâts sur la durée à ceux qui tentent de se désengager. Efficace pour punir les adversaires qui reculent après avoir pris des coups. Son taux de proc régulier le rend fiable du début à la fin d'un combat. |
| Static Chain | Électrise la cible tous les quelques coups | L'étourdissement peut interrompre les actions ennemies et casser un combo. Un bon outil de perturbation contre les joueurs qui enchaînent les attaques. Son taux de proc le maintient au niveau des autres A-tier. |
| Frostbite | Gèle la cible tous les quelques coups | Le gel immobilise complètement la cible un court instant, le statut le plus perturbant de ce tier. Peut achever un adversaire à faible PV si le gel tombe au bon moment. |
Enchantement B-tier
| Enchantement | Effet | Pourquoi |
| Valor | +15 % de dégâts au-dessus de 70 % de PV ou en dessous de 30 % de PV | Le +15 % est un beau chiffre, mais il ne s'active qu'à très haute ou très basse vie. La plupart des combats vous maintiennent dans la zone intermédiaire où Valor ne fait rien. Utile en combat burst ou pour un retournement de situation, mais dépassé par tous les autres enchantements. |
Classement des armes
Les armes se répartissent en trois catégories : Light (rapides, peu de dégâts), Medium (intermédiaires) et Heavy (lentes, gros dégâts). Les statistiques à surveiller sont les Dégâts, le Scaling de Proficiency (la montée en puissance avec votre niveau), la Vitesse (plus le chiffre est bas, plus l'arme est rapide) et le Prérequis de Proficiency. Le fait qu'une arme soit Craftable compte beaucoup, car cela supprime le farm aléatoire.
| Tier | Armes |
| S | Ceremonial Greataxe, Mournblade, Elkstrider, Wanderer's Edge, Clover Gauntlets |
| A | Primeval Battleaxe, Executioner's Axe, Bone Reaper, Highland Axe, Splinterspike, Carnage Cleaver, Balmung, Luminous Thorn |
| B | Buster Sword, Blue & Pink Mystbloom Staff, Vulcan's Greatsword, Cinderblade, Mourning Edge, Dragnipur, Elderthorne, Purple & Red Widowbane, Skullspire Blade, Purple & Red Hachiman, Bloodthorne |
| C | Wayfarer's Scimitar, Claymore, Arachne's Venom Fang, Gold & Silver Trishula, Vulcan's Spear, Bronze & Rose Ironclad Gauntlets, Skullsplitter, Winding Thorn, Assembly Blade, Vulcan's Cutlass, Katana, Eldrean Sickle, Vulcan's Rapier, Vulcan's Knife, Kamo Spear, Eldritch Staff, Dull Longsword |
| D | Assembly Fang, Dull Dagger, Dull Gauntlets, Dull Rapier, Legendary Kata, Novice Blade, Rustic Spear |
Armes S-tier
| Arme | Type | Dégâts | Scaling | Vitesse | Prérequis | Craftable | Pourquoi |
| Ceremonial Greataxe | Heavy | 23 | 7 | 0,52 | 8 | Non | Les plus gros dégâts bruts du jeu (23). Un scaling de 7 qui continue de progresser avec l'investissement. L'arme de fin de jeu naturelle pour tout build Heavy. |
| Mournblade | Heavy | 22 | 7 | 0,55 | 7 | Non | Deuxième arme la plus puissante du jeu avec 22 dégâts et 7 de scaling. Le plus haut prix de vente des armes Heavy (195 pièces). Sa vitesse de 0,55 est légèrement supérieure à la plupart des Heavy, un petit avantage en combat. |
| Elkstrider | Heavy | 21 | 6 | 0,52 | 6 | Oui | 21 dégâts dès Proficiency 6, un rapport qualité/coût exceptionnel. Craftable, donc vous pouvez la viser sans attendre un drop. Ex æquo avec Wanderer's Edge pour le plus haut prix de vente du jeu (220 pièces). |
| Wanderer's Edge | Heavy | 21 | 6 | 0,52 | 6 | Oui | Statistiquement identique à Elkstrider. Également craftable, ce qui en fait une cible de fin de jeu tout aussi fiable. Prix de vente de 220 pièces. |
| Clover Gauntlets | Light | 18 | 7 | 0,85 | 5 | Non | Les plus gros dégâts des armes Light (18), accessibles dès Proficiency 5. Meilleur scaling Light (7), donc elle reste pertinente tard dans le jeu. La vitesse du Light combinée à ces dégâts la rend compétitive avec plusieurs Heavy A-tier. |
Armes A-tier
| Arme | Type | Dégâts | Scaling | Vitesse | Prérequis | Craftable | Pourquoi |
| Primeval Battleaxe | Heavy | 20 | 6 | 0,5 | 7 | Oui | 20 dégâts et craftable, une des progressions Heavy les plus fiables. Vitesse de 0,5, la plus rapide des Heavy tout en gardant 20 dégâts. Le prérequis 7 est réel, mais la fabrication supprime le hasard. |
| Executioner's Axe | Heavy | 20 | 6 | 0,575 | 5 | Non | 20 dégâts dès Proficiency 5, une des armes Heavy les plus accessibles. Son scaling de 6 la garde compétitive jusqu'en milieu-fin de jeu. Drop uniquement, mais le faible prérequis justifie le farm. |
| Bone Reaper | Heavy | 19 | 6 | 0,625 | 7 | Non | 19 dégâts avec 10 unités de portée, la plus longue des Heavy. Vitesse de 0,625 parmi les plus rapides de la catégorie. Le prérequis 7 et le drop only l'empêchent d'atteindre le S. |
| Highland Axe | Heavy | 19 | 6 | 0,575 | 3 | Non | 19 dégâts dès Proficiency 3, un des meilleurs rapports dégâts/prérequis du jeu. Équipable très tôt tout en infligeant des dégâts de quasi-fin de jeu. Drop only, mais à farmer dès que possible. |
| Splinterspike | Heavy | 18 | 7 | 0,52 | 6 | Non | 18 dégâts avec 7 de scaling, le plus haut des Heavy avec Carnage Cleaver. Prix de vente de 165 pièces, signe de sa valeur. Drop only à Proficiency 6, mais son scaling en fait un excellent investissement long terme. |
| Carnage Cleaver | Heavy | 18 | 7 | 0,52 | 6 | Non | Partage le meilleur scaling Heavy (7) avec Splinterspike. 18 dégâts à Proficiency 6 et vitesse 0,52 en font une des Heavy rapides les plus frappantes. Contrepartie directe de Splinterspike, avec un prix de vente légèrement inférieur. |
| Balmung | Medium | 17 | 6 | 0,7 | 8 | Non | Les plus gros dégâts des Medium (17), ce qui en fait le sommet de la catégorie. Vitesse de 0,7, un vrai avantage de cadence face aux Heavy de dégâts similaires. Prérequis 8 et drop only : un grind de fin de jeu, mais la meilleure Medium visée. |
| Luminous Thorn | Light | 15 | 6 | 0,80 | 7 | Non | Deuxième meilleure Light du jeu avec 15 dégâts et 0,80 de vitesse. Plus haut prix de vente des Light (175 pièces). Un excellent choix pour qui veut des dégâts élevés sans passer en Heavy. |
Armes B-tier
| Arme | Type | Dégâts | Scaling | Vitesse | Prérequis | Craftable | Pourquoi |
| Buster Sword | Heavy | 17 | 6 | 0,52 | 3 | Non | 17 dégâts dès Proficiency 3, une accessibilité remarquable pour une Heavy. Excellent tremplin vers Splinterspike, Carnage Cleaver et les autres Heavy A-tier. Drop only, mais vu la facilité d'équipement, elle vaut le farm. |
| Blue Mystbloom Staff | Medium | 16 | 6 | 0,67 | 7 | Non | Une des Medium les plus rapides (0,67). 16 dégâts et 6 de scaling forment une bonne combinaison hors Heavy. Partage toutes ses stats avec le Pink Mystbloom Staff. |
| Pink Mystbloom Staff | Medium | 16 | 6 | 0,67 | 7 | Non | Identique au Blue Mystbloom Staff. Toutes deux demandent Proficiency 7 mais offrent des performances Medium rapides et solides. Choisissez la couleur préférée, aucune différence de gameplay. |
| Vulcan's Greatsword | Heavy | 16 | 5 | 0,55 | 3 | Non | 16 dégâts dès Proficiency 3, le meilleur rapport d'accès des Heavy de ce tier. Bonne arme de transition vers les A et S. Son scaling de 5 la fait décrocher plus vite en fin de jeu. |
| Cinderblade | Medium | 15 | 6 | 0,7 | 5 | Oui | Medium craftable à 15 dégâts, une des rares options fabricables des trois catégories. Prérequis 5 et scaling 6 la rendent fiable. La Medium à hauts dégâts la plus simple à obtenir de façon régulière. |
| Mourning Edge | Heavy | 15 | 6 | 0,52 | 4 | Non | 15 dégâts à Proficiency 4, une des Heavy de milieu de tier les plus accessibles. Vitesse de 0,52, la plus rapide de la catégorie Heavy. Une bonne Heavy d'entrée en attendant mieux. |
| Dragnipur | Medium | 15 | 5 | 0,765 | 7 | Non | 15 dégâts compétitifs pour une Medium, mais 5 de scaling est bas pour un prérequis 7. Même prérequis que Cinderblade sans la fabrication ni le meilleur scaling. À garder si elle tombe avant de crafter Cinderblade, sans la chercher. |
| Elderthorne | Light | 14 | 6 | 0,835 | 6 | Oui | Light craftable à 14 dégâts. Son scaling de 6 la garde compétitive en milieu de jeu sans dépendre du hasard. Le statut craftable la place au-dessus de plusieurs armes non fabricables à dégâts équivalents. |
| Purple Widowbane | Medium | 14 | 7 | 0,725 | 6 | Non | Scaling de 7, le plus haut des Medium. 14 dégâts à Proficiency 6, compétitif. Partage toutes ses stats avec Red Widowbane. |
| Red Widowbane | Medium | 14 | 7 | 0,725 | 6 | Non | Mêmes stats que Purple Widowbane. Une très bonne Medium à conserver. |
| Skullspire Blade | Medium | 14 | 6 | 0,775 | 6 | Non | 14 dégâts et 6 de scaling, une Medium de milieu de jeu solide à Proficiency 6. Un peu plus lente que Widowbane (0,775 contre 0,725) et scaling inférieur, d'où sa place derrière. Bonne solution de repli si elle tombe avant les Widowbane. |
| Purple Hachiman | Medium | 14 | 5 | 0,75 | 4 | Non | Une des Medium à hauts dégâts les plus accessibles. Partage toutes ses stats avec Red Hachiman. Son faible prérequis en fait une bonne amélioration précoce, même si le scaling 5 ne durera pas. |
| Red Hachiman | Medium | 14 | 5 | 0,75 | 4 | Non | Identique à Purple Hachiman. Une bonne Medium début-milieu de jeu au prérequis réaliste pour les nouveaux joueurs. Le scaling 5 poussera à changer plus tard, mais elle porte bien les premiers combats. |
| Bloodthorne | Light | 13 | 7 | 0,925 | 8 | Non | Scaling de 7, le plus haut des Light et ex æquo avec le meilleur du jeu. Potentiel long terme exceptionnel, mais le prérequis 8 est élevé et elle est drop only. À chasser si vous vous engagez pleinement dans un build Light. |
Armes C-tier
| Arme | Type | Dégâts | Scaling | Vitesse | Prérequis | Craftable | Pourquoi |
| Wayfarer's Scimitar | Medium | 13 | 7 | 0,7 | 4 | Non | Le meilleur scaling Medium, ex æquo avec Widowbane. Mais 13 dégâts de base limitent ses performances immédiates malgré le scaling. Un investissement précoce intéressant, dont vous sentirez les limites en combat. |
| Claymore | Heavy | 13 | 5 | 0,52 | 2 | Non | 13 dégâts dès Proficiency 2, une bonne valeur de début de partie pour une Heavy. Bonne première amélioration pour qui se lance en Heavy. Scaling et dégâts bas en font un starter correct, à ne pas garder longtemps. |
| Arachne's Venom Fang | Light | 12 | 5 | 0,9 | 7 | Oui | Light craftable à 12 dégâts. Le statut craftable lui donne une vraie utilité comme arme de milieu de jeu garantie. |
| Gold Trishula | Medium | 12 | 5 | 0,7 | 4 | Non | 12 dégâts avec une portée correcte de 9,5 et 0,7 de vitesse à Proficiency 4. Identique à Silver Trishula. Option de milieu de jeu vite dépassée dès que les Medium B-tier arrivent. |
| Silver Trishula | Medium | 12 | 5 | 0,7 | 4 | Non | Partage toutes ses stats avec Gold Trishula. Les deux variantes font de bonnes Medium de début de partie avant de meilleurs drops. |
| Vulcan's Spear | Medium | 11 | 5 | 0,725 | 3 | Non | 11 dégâts à Proficiency 3 avec la longue portée de 9,5 typique des lances. Une des rares Medium accessibles dès Proficiency 3. Scaling et dégâts bas. |
| Bronze Ironclad Gauntlets | Light | 11 | 5 | 0,85 | 5 | Non | Partage toutes ses stats avec Rose Ironclad Gauntlets. Un bouche-trou de milieu de jeu en attendant Elderthorne ou mieux. |
| Rose Ironclad Gauntlets | Light | 11 | 5 | 0,85 | 5 | Non | Identique à Bronze Ironclad Gauntlets. Les deux sont de bonnes armes de transition pour la plage de Proficiency 5 avant de meilleures Light. |
| Skullsplitter | Light | 11 | 5 | 0,80 | 5 | Non | 11 dégâts avec la meilleure portée des trois Light à Proficiency 5 (9). Vitesse de 0,80, parmi les plus rapides de sa plage de dégâts. Bonne pour qui aime rester à la limite de portée. |
| Winding Thorn | Light | 10 | 5 | 0,80 | 3 | Non | La Light non-starter la plus accessible du jeu. Votre première vraie amélioration par rapport aux armes de départ D-tier. |
| Assembly Blade | Medium | 10 | 5 | 0,765 | 2 | Non | Une des premières améliorations Medium disponibles. Juste au-dessus des armes de départ, elle permet de sortir vite du D-tier. Le scaling 5 suffit au début, mais il faudra mieux en montant en Proficiency. |
| Vulcan's Cutlass | Medium | 10 | 6 | 0,775 | 3 | Non | Le meilleur scaling qu'on trouve sur une arme à 10 dégâts. Prix de vente de 75 pièces, signe d'une valeur supérieure à la moyenne pour ce niveau de dégâts. |
| Katana | Medium | 9 | 7 | 0,75 | 2 | Non | Scaling de 7, le plus haut de toute la catégorie Medium, ex æquo avec Widowbane. Mais seulement 9 dégâts de base, ce qui limite ses performances initiales. |
| Eldrean Sickle | Light | 9 | 5 | 0,925 | 5 | Non | 9 dégâts à Proficiency 5, en dessous de la plupart des options au même prérequis. La pire portée des Light du jeu (4). Difficile à justifier dès qu'une meilleure Light arrive. |
| Vulcan's Rapier | Light | 9 | 4 | 0,78 | 3 | Non | Une des rares Light achetables, donc obtenable de façon fiable chez les vendeurs. Vitesse de 0,78, la plus rapide de toute la catégorie Light. Scaling et dégâts bas, elle est vite remplacée dès que le B-tier s'ouvre. |
| Vulcan's Knife | Light | 8 | 4 | 0,925 | 3 | Non | Arme achetable qui offre une amélioration fiable au-delà des D-tier. Vitesse et scaling lents. Un bouche-trou temporaire. |
| Kamo Spear | Medium | 9 | 5 | 0,7 | 2 | Non | 9 dégâts à Proficiency 2 avec la portée de 9,5 typique des lances. Accessible tôt, mais pas une arme long terme. Dépassée par la plupart des C et B dès Proficiency 3 ou 4. |
| Eldritch Staff | Medium | 9 | 4 | 0,67 | 2 | Non | Ex æquo pour la vitesse d'attaque la plus rapide des Medium (0,67) avec les Mystbloom Staffs. Dégâts et scaling bas. Seuls son accès précoce et sa vitesse sortent du lot. |
| Dull Longsword | Heavy | 9 | 3 | 0,55 | 1 | Non | Heavy de départ à 9 dégâts. Seulement 3 de scaling et aucune voie craftable, ce qui la maintient dans le tier de départ. À remplacer par Claymore ou Buster Sword dès que la Proficiency le permet. |
Armes D-tier
| Arme | Type | Dégâts | Scaling | Vitesse | Prérequis | Craftable | Pourquoi |
| Assembly Fang | Light | 7 | 4 | 0,925 | 2 | Non | Seulement 7 dégâts, à peine au-dessus des vraies armes de départ. Ni craftable ni intéressante à garder. À remplacer dès qu'une C-tier ou mieux tombe. |
| Dull Dagger | Light | 5 | 3 | 0,925 | 1 | Non | Les plus bas dégâts de base des Light du jeu. Elle existe uniquement pour vous donner quelque chose à frapper au tout début. Aucune raison de la garder après quelques combats. |
| Dull Gauntlets | Light | 6 | 3 | 0,85 | 1 | Non | Gantelet de départ à 6 dégâts avec le plus bas prix de vente du jeu. |
| Dull Rapier | Light | 6 | 3 | 0,78 | 1 | Non | À utiliser pour survivre aux tout premiers niveaux. Vitesse d'attaque la plus rapide des armes de départ (0,78), mais aucune progression. |
| Legendary Kata | Medium | 6 | 3 | 0,725 | 1 | Non | Même base que toutes les autres D-tier. À vendre ou remplacer par Katana ou Kamo Spear dès que la Proficiency le permet. |
| Novice Blade | Medium | 6 | 3 | 0,725 | 1 | Non | Lame de départ standard à 6 dégâts, sans trait marquant. Même prix de vente de 20 pièces et mêmes performances que les autres starters Medium. |
| Rustic Spear | Medium | 6 | 3 | 0,7 | 1 | Non | L'arme de départ la plus rapide des Medium (0,7), pour ce que ça vaut à 6 dégâts. Même scaling 3 et mêmes dégâts que toutes les D-tier. À remplacer par Kamo Spear ou Assembly Blade dès Proficiency 2. |
Voilà pour ce tier list de Clover RPG. Monter un setup optimal demande du farm, mais vous savez maintenant exactement quoi viser : un reroll de Time Magic à Wisdom Peak, une race Lesser Demon ou Lesser Angel, un enchantement Bloodfiend ou Lurk, et de quoi remplacer vos armes Dull. Bon jeu !