Le Temple de l'Eau se trouve au fond du lac Hylia et c'est le troisième donjon que vous affrontez à l'âge adulte dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Tout le donjon tourne autour d'un seul mécanisme : le niveau d'eau, que vous faites monter et descendre à volonté. Ce guide vous mène de l'entrée jusqu'à Morpha, avec la carte, la boussole, toutes les clés, les cinq Skulltulas d'or et la stratégie contre Dark Link.
La Chambre principale, avec sa grande tour centrale, sera votre point de passage permanent : vous allez y revenir sans arrêt, alors repérez vite ses côtés est, ouest, nord et sud. Les remakes ont simplifié quelques manipulations, mais le principe reste le même.
Obtenir la carte du donjon
À votre arrivée, équipez les Bottes de Plomb et coulez au fond de la Chambre principale. Vous y croiserez un Spike, une grosse boule hérissée de piques : frappez-la au Grappin (ou parez avec le bouclier) pour rétracter ses piques, puis touchez-la une seconde fois pour l'achever.
Sous l'eau, rejoignez la salle de droite aux piliers lumineux pour retrouver Ruto. Après la cinématique, retirez les Bottes de Plomb et remontez : un grand coffre vous attend à la surface avec la carte du donjon.
Obtenir la boussole
Placez-vous devant le symbole Triforce gravé au fond de la salle et jouez la Berceuse de Zelda pour faire baisser le niveau d'eau. Sautez ensuite dans le trou derrière vous, jusqu'à l'étage où vous avez rencontré Ruto, et sortez l'arc.
Approchez-vous de la torche allumée et tirez une flèche à travers les flammes vers chacune des deux torches éteintes qui encadrent la porte verrouillée. Elles s'allument, la porte s'ouvre. À l'intérieur, éliminez les trois Spikes et ouvrez le coffre : vous récupérez une petite clé.
Revenez dans la Chambre principale : au sud, au rez-de-chaussée, un mur peut être détruit à la bombe. Faites-le sauter, entrez et équipez les Bottes de Plomb. Coulez au fond du couloir sous-marin jusqu'à un Shell Blade : touchez-le au Grappin quand sa bouche est ouverte pour le tuer.
Au bout du couloir, retirez les Bottes de Plomb et remontez à la surface. Activez l'interrupteur au sol pour faire apparaître une borne de Grappin, qui vous permet de rejoindre la zone en face. Tuez les Tektites bleus, puis abattez le Like Like près des autres bornes avec l'Arc des fées. Une fois la salle nettoyée, grappinez vers la plateforme surélevée et ouvrez le coffre : c'est la boussole.
Progresser dans le temple
Rendez-vous à l'ouest de la Chambre principale, au premier étage, et repérez le gros bloc de pierre poussable. Poussez-le dans le couloir jusqu'à le faire tomber dans l'eau. Équipez les Bottes de Plomb, coulez, tuez le Shell Blade, puis remontez à la surface au bout de la salle.
Vous débouchez dans la salle aux tourbillons : sans Bottes de Plomb, l'eau vous fait tourner en rond. Coulez pour atterrir sur le grand pilier horizontal au centre de la pièce, puis utilisez le Grappin sur le cristal vert dans la bouche de la statue pour ouvrir une grille.
Nagez à travers la grille, équipez les Bottes de Plomb et tuez les deux Shell Blades. Remontez : vous trouvez votre deuxième petite clé. De retour dans la Chambre principale, utilisez une petite clé pour ouvrir la tour centrale. À l'intérieur, grappinez vers le point d'accroche au-dessus de vous pour atteindre un symbole Triforce et jouez la Berceuse de Zelda : l'eau monte jusqu'au 2e étage.
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Skulltula d'or n°1 — sous la tour centrale
Une fois l'eau remontée au 2e étage, ne sortez pas dans la Chambre principale : équipez les Bottes de Plomb et coulez au fond de la tour. Avec le bloc relevé, l'ouverture au sol est accessible. Laissez-vous tomber, tuez les trois Spikes et frappez l'interrupteur à gemme au Grappin : une grille s'ouvre au plafond. Remontez dans la salle suivante et la Skulltula vous attend sur le mur.
Sortez par la porte et allez à l'est de la Chambre principale : un autre mur est destructible à la bombe. Faites-le sauter et coulez dans le couloir avec les Bottes de Plomb. Les Stingers sont de retour : éliminez les quatre au Grappin.
Au bout du couloir, remontez à la surface et approchez-vous du petit geyser dans le coin arrière droit. Visez au Grappin l'interrupteur à gemme sous l'eau, à gauche du geyser, pour l'arrêter. Montez sur la plateforme circulaire, puis réactivez l'interrupteur : le geyser vous propulse dans une petite salle avec un coffre contenant une petite clé. Revenez ensuite dans la Chambre principale.
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Skulltula d'or n°2 — derrière le mur à bombes (2e étage)
Accessible quand l'eau est au niveau du 2e étage. Allez à l'est, descendez au rez-de-chaussée avec les Bottes de Plomb, puis entrez dans la salle où vous avez rencontré Ruto. Retirez les bottes pour remonter : un mur fissuré, destructible à la bombe, se trouve sur le côté est. Faites-le sauter, tuez les Shell Blades et récupérez la Skulltula sur le mur ouest.
Allez à l'ouest de la Chambre principale et ouvrez la porte avec une petite clé. Vous y trouvez un interrupteur à gemme et un grand geyser. Frappez l'interrupteur au Grappin ou à l'épée pour faire baisser l'eau, tuez le Tektite bleu qui saute, puis montez sur la plateforme circulaire.
Réactivez l'interrupteur au Grappin pour chevaucher le geyser jusqu'au 3e étage. Vous y trouvez un symbole Triforce : jouez la Berceuse de Zelda pour remonter l'eau à son niveau d'origine. À l'ouest, déverrouillez la porte : vous entrez dans une grande salle avec deux plateformes mobiles au-dessus d'un gouffre sans fond. Celle près de vous monte et descend, celles d'en face descendent en continu.
Grappinez vers les plateformes d'en face, puis accrochez-vous aux points de grappin pendant leur descente pour vous tirer toujours plus haut. En haut de la salle de la cascade, franchissez la porte : une grande pièce avec plusieurs Tektites bleus à la surface. Tuez-les tous, puis frappez l'interrupteur à gemme au Grappin pour faire apparaître trois bornes autour de la porte.
Grappinez vers la borne qui vous fait face, puis frappez l'interrupteur une deuxième fois pour les faire descendre. Utilisez le point d'accroche au mur pour rejoindre la zone suivante, dépassez l'emplacement de la borne et frappez l'interrupteur une troisième fois. Grappinez vers la borne, frappez l'interrupteur pour la faire descendre à côté de vous, grimpez dessus et frappez une dernière fois pour monter jusqu'à la section surélevée. Franchissez la porte.
Battre Dark Link
Dark Link est l'un des combats les plus célèbres de la saga, et il peut être redoutable si vous n'êtes pas préparé : il copie vos mouvements et vos attaques, ce qui rend chaque coup difficile à placer. Heureusement, plusieurs astuces permettent de simplifier le duel.
Avancez jusqu'au fond de la salle aux reflets pour déclencher la fermeture des portes : Dark Link apparaît derrière vous, sur le petit îlot. Approchez-vous de l'îlot pour lancer le combat, sinon il reste planté là sans réagir.
Si vous avez l'Épée de Biggoron, attaquez sans relâche : les dégâts sont énormes et Dark Link bloque très mal. Autre option : spammez le Feu de Din quand vous êtes près de lui, il ne peut pas le bloquer et encaisse les dégâts de zone.
Avec l'Épée de Maître, c'est différent : Dark Link pare vos coups en copiant vos mouvements, et les lames s'entrechoquent. Vous pouvez tout de même le toucher en enchaînant les attaques, mais il faut environ cinq coups d'épée rapides d'affilée.
La méthode la plus fiable : placez une attaque sautée, puis enchaînez quelques coups d'épée. Dark Link ne peut pas bloquer l'attaque sautée, ce qui permet de placer des dégâts réguliers avant qu'il ne passe en défense. Il lui arrive de sauter sur votre lame pour préparer une attaque en salto arrière : secouez l'épée avant qu'il ne l'exécute.
Après avoir encaissé assez de dégâts, Dark Link s'entoure d'ombres et gagne l'attaque sautée et l'attaque tournoyante. Votre propre attaque sautée ne fonctionne plus, il l'esquive et contre. Passez en défense et attendez son attaque tournoyante : laissez-le finir sa rotation, puis foncez. Il y a une brève fenêtre où il peut être touché, ce qui l'étourdit quelques secondes.
Une fois Dark Link vaincu, le brouillard se dissipe et la porte précédemment verrouillée s'ouvre. Dans la salle suivante, un grand coffre contient le Longshot, l'amélioration du Grappin qui augmente considérablement sa portée. Utilisez-le sur les bornes au-dessus de vous, équipez les Bottes de Plomb et coulez.
Obtenir la clé du Boss
Vous arrivez dans une caverne souterraine parsemée de tourbillons mortels. Le courant est trop fort pour les éviter en nageant : marchez sous l'eau avec les Bottes de Plomb pour ne pas être aspiré.
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Skulltula d'or n°3 — la rivière aux tourbillons
Juste après avoir récupéré le Longshot, suivez la rivière sous l'eau. Au premier virage à droite, la Skulltula se trouve sur le mur au-dessus de la surface. Repérez son reflet doré et tuez-la au Longshot pour récupérer le jeton.
Descendez la rivière jusqu'à un interrupteur œil au-dessus d'une grille fermée. Touchez l'œil au Longshot pour ouvrir la grille, puis accrochez-vous vite au point de grappin avant qu'elle ne se referme. La porte à droite vous ramène dans la salle aux tourbillons où vous avez trouvé une petite clé.
Retournez dans la Chambre principale et coulez au niveau le plus bas avec les Bottes de Plomb. Allez à l'endroit où vous avez rencontré Ruto, retirez les bottes pour remonter et jouez la Berceuse de Zelda pour faire baisser l'eau. Descendez au premier étage et franchissez la porte de la tour centrale.
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Skulltula d'or n°4 — la tour centrale
Avec le Longshot, vous pouvez atteindre la Skulltula au plafond de la tour centrale. Grappinez de point en point vers le haut, puis levez les yeux : elle est dans un coin. Tuez-la au Longshot pour récupérer le jeton.
Remontez la tour centrale jusqu'au symbole Triforce et jouez la Berceuse de Zelda pour faire monter l'eau d'un étage. Au nord de la Chambre principale, repérez l'interrupteur œil au-dessus d'une grille : touchez-le à l'arc ou au Longshot, puis accrochez-vous immédiatement au point de grappin pour être tiré dans la salle suivante.
À votre gauche, un petit bassin. Équipez les Bottes de Plomb et coulez : sur le mur ouest se trouve un bloc de pierre déplaçable. Tirez-le vers vous autant que possible (quelques dizaines de centimètres), puis remontez à la surface. Repérez maintenant un point de grappin au plafond dans une petite niche du mur ouest.
Grappinez, laissez-vous tomber dans l'eau, équipez les Bottes de Plomb et coulez. Suivez le passage jusqu'au bloc déplacé, poussez-le vers l'avant pour libérer le chemin, puis partez à droite et remontez : un coffre contient une petite clé.
Retournez dans la Chambre principale, entrez dans la salle de l'interrupteur à gemme à l'ouest et chevauchez le geyser jusqu'au symbole Triforce. Montez l'eau au maximum, puis utilisez aussitôt les Bottes de Plomb pour redescendre au fond. Retournez à l'endroit où vous avez rencontré Ruto, remontez à la surface, allez au symbole Triforce et faites baisser l'eau jusqu'au niveau le plus bas.
Au nord de la Chambre principale, sautez dans l'eau, remontez à la surface et utilisez le Longshot pour atteindre la porte verrouillée. Ouvrez-la avec une petite clé : plusieurs Tektites vous attendent. Tuez-les à distance à l'Arc des fées, ou attirez-les au Longshot.
Une fois la salle nettoyée, équipez les Bottes de Plomb et sautez dans l'eau. Traversez la salle en évitant les rochers roulants et les tourbillons sur les côtés. Franchissez la porte, sortez l'Arc des fées et tuez les Stingers du bassin. Sur le mur de gauche, trois parois sont destructibles à la bombe.
Détruisez le mur du milieu et l'un des deux murs latéraux : un passage s'ouvre derrière un bloc de pierre. Poussez ce bloc dans le bassin aux Stingers jusqu'à l'interrupteur au sol, ce qui fait monter l'eau et donne accès à la section surélevée. Activez l'interrupteur au sol pour faire jaillir des geysers, dont un porte un Tektite bleu. Tuez-le, traversez le gouffre et franchissez la porte.
Attendez que le rocher passe, puis partez à gauche. Prenez encore à gauche dans la salle du rocher pour trouver le coffre contenant la clé du Boss.
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Skulltula d'or n°5 — salle de la clé du Boss
La dernière Skulltula du donjon se trouve dans le couloir du rocher roulant qui mène à la clé du Boss. Levez les yeux : elle est cachée derrière une petite cascade sur le mur. Tuez-la au Longshot pour récupérer votre trophée.
Revenez dans la Chambre principale et, pour la dernière fois, remontez la tour centrale pour faire monter l'eau d'un étage, puis passez par la salle de l'interrupteur à gemme à l'ouest pour la monter au maximum. Au nord, utilisez le Longshot pour atteindre la section surélevée.
Franchissez la porte, équipez les Bottes de Plomb et remontez prudemment la pente. Des pics mobiles traversent le passage : restez d'un côté et vous aurez largement le temps de passer avant qu'ils ne rebondissent. Arrivé à la porte du Boss, équipez le Longshot et entrez.
Battre Morpha
Morpha est l'un des boss les plus simples du jeu. Contrairement à Volvagia et ses attaques de zone dévastatrices, il mise surtout sur la force brute et des déplacements imprévisibles. Ne vous fiez pas à son apparence : c'est un poids léger, surtout si vous avez l'Épée de Biggoron.
Ne combattez pas sur les quatre plateformes centrales : rejoignez l'anneau extérieur et sortez le Longshot. Tant que Morpha reste dans l'eau avec ses tentacules, il est invulnérable. Le but est de l'extraire de la masse liquide pour pouvoir le frapper.
Attendez qu'il commence son attaque de coup au sol. Après le deuxième coup, il en place un troisième qui immobilise sa tentacule quelques secondes : c'est votre fenêtre. Touchez la masse rose au Longshot et tirez-la hors de l'eau.
Vous avez alors quelques secondes pour frapper à l'épée avant qu'il ne replonge. Verrouillez-le pendant vos attaques : il rebondit au bout de quelques secondes, ce qui rend les coups difficiles à placer. Une fois dans l'eau, il ressort et fait tourner sa tentacule en cercle. S'il vous attrape, martelez le bouton A pour vous libérer avant d'être broyé.
S'il rate, il frappe à nouveau le sol, ce qui vous offre une nouvelle ouverture pour l'extraire et l'attaquer. Après assez de dégâts, Morpha invoque neuf tentacules autour de l'arène : une seule contient le boss, repérez la masse rose et foncez.
Attention, les autres tentacules tentent de s'abattre sur votre passage. Quand vous approchez, Morpha frappe à côté de vous et cette fois il monte et descend le long de sa tentacule quand vous essayez de l'attraper au Longshot. Tirez-le de nouveau hors de l'eau et frappez.
Morpha utilise alors l'une de ses deux nouvelles attaques. La première : il invoque trois tentacules, dont une seule le contient, puis tourne en cercle pour vous attraper comme avant. La seconde : il aligne ses tentacules et les abat l'une après l'autre, la dernière étant la sienne.
Dans les deux cas, restez défensif et attendez qu'il s'écrase au sol : il s'expose alors au Longshot, ce qui vous permet de le frapper et, souvent, de terminer le combat. Avec l'Épée de Biggoron, vous ne verrez peut-être même pas ces attaques : ses dégâts sont tels que Morpha passe d'une phase à l'autre sans pouvoir riposter.
Morpha vaincu, récupérez le Cœur de vie et entrez dans le cercle de téléportation : le Temple de l'Eau est terminé.



