Après avoir vaincu l'ennemi sous l'Arbre Mojo et récupéré la Pierre Spirituelle de la Forêt, Link doit quitter la forêt Kokiri pour rencontrer la princesse du château d'Hyrule. Ce guide vous accompagne de la plaine d'Hyrule jusqu'à la cour intérieure du château, en passant par le bourg de Château, avec les Skulltulas d'or et l'Œuf étrange à récupérer en chemin.
Quitter la forêt Kokiri
Avant de partir, Link a une dernière rencontre avec son amie d'enfance, Saria, qui lui offre un Ocarina des fées. Vous pouvez en jouer en appuyant sur Gauche de la croix directionnelle, puis en utilisant les boutons L, R, Y, X et A.
La plaine d'Hyrule
En sortant de la forêt, un sentier boisé débouche sur un panorama embrassant la plaine d'Hyrule. Cette vaste étendue relie presque toutes les régions du royaume : elle compte peu de points d'intérêt, mais regorge de créatures et de secrets.
Dès vos premiers pas, un grand hibou parlant nommé Kaepora Gaebora fond sur vous pour vous conseiller. Il vous indique la petite route au nord-ouest qui mène au château d'Hyrule, ainsi que le bourg de Château, situé de l'autre côté d'un petit fossé à traverser. Il vous parle aussi des Fils du Temps, un journal de quête qui recense toutes vos quêtes, principales comme secondaires, et se remplit au fil de votre progression. Un coup d'œil suffit si vous ne savez plus quoi faire.
Où trouver la Skulltula d'or n°5
La plaine offre peu d'activités pour l'instant, mais un objet vaut le détour. En suivant le chemin de terre depuis l'entrée de la forêt, repérez à l'ouest un arbre fin et haut planté sur une colline, qui surplombe un grand ranch au loin.
Traversez le petit ruisseau pour l'atteindre, puis faites une roulade dans le tronc. Ces arbres fins, contrairement aux arbres noueux plus grands, cachent souvent un objet qui tombe d'en haut : ici, une Skulltula d'or dont vous récupérez le jeton.
Skulltula d'or n°5
Vous pouvez aussi pousser jusqu'au grand lac Hylia au sud, ou vers l'entrée du désert de la vallée Gerudo à l'ouest, où Kaepora Gaebora vous donnera des conseils et vous ramènera vers le château. Mieux vaut toutefois garder ces zones pour plus tard : empruntez la route principale vers le nord. En chemin, vous croiserez des Peahats, qui flottent et tournoient vers vous avec leurs lames feuillues. Parez-les avec votre bouclier, puis achevez-les pendant qu'ils sont étourdis.
En suivant le chemin vers le nord jusqu'au fossé du bourg, traversez le pont-levis pour entrer en ville.
Le bourg de Château
Cette ville marchande animée s'étend au pied du château, sur les hauteurs. Habitants et boutiques y foisonnent : prenez le temps de parler à tout le monde pour découvrir cet endroit insolite.
Commencez par tourner immédiatement à droite dans la salle près de la porte : vous y trouverez des pots, des caisses et un garde qui s'ennuie ferme. Amusez-vous à casser tous les pots, il ne vous en tiendra pas rigueur, et vous gagnerez environ 20 rubis.


Faites aussi une roulade dans les grandes caisses près du garde, au fond de la salle : l'une d'elles cache une Skulltula d'or à éliminer pour récupérer son jeton.
Skulltula d'or n°6
Sortez de la salle d'armes et descendez vers la grande place du marché et sa fontaine. Deux hommes rient près de la fontaine : l'un raconte qu'il voulait voir la princesse et s'est retrouvé coincé dans un tuyau d'évacuation. Une information utile pour votre propre objectif.
Les boutiques de la place valent le détour, même si toutes ne sont pas encore ouvertes :


- À l'est, le bazar vend divers objets, dont un grand bouclier hylien insensible au feu, mais son prix est élevé (et il existe d'autres moyens d'en obtenir un).


- À côté du bazar se trouve la boutique de potions. Un vieil homme devant la porte vous prévient qu'un raffut y règne. À l'intérieur, la commerçante vous supplie de l'aider à attraper un insecte égaré et vous offre votre premier Flacon vide pour ce faire. Équipez-le et appuyez sur ZR près du scarabée doré pour le capturer. Folle de joie, elle remplira votre flacon d'une potion rouge qui restaure tous les cœurs. La boutique vend également toutes sortes de produits en flacon si vous avez un flacon vide à remplir.
Flacon vide n°1


- Juste après la boutique de potions, la boutique de masques heureux n'est pas encore ouverte. Un chemin monte vers le fameux temple du Temps, une grande cathédrale qui abrite l'entrée secrète du Royaume Sacré, mais il vous faudra d'abord réunir toutes les pierres spirituelles.


- De l'autre côté de la place, face à la boutique de masques, se trouve un stand de tir. Pour 10 rubis, tentez d'abattre les 10 cibles avec seulement 15 graines et votre lance-pierre. Même avec 8 ou 9 cibles touchées, vous bénéficiez d'un nouvel essai gratuit. Réussissez un sans-faute et vous débloquez un plus grand sac de graines Mojo, portant votre réserve à 40. Un cours expert est ensuite proposé : un nouveau sans-faute vous rapporte 30 rubis à chaque fois.
Plus grand sac de graines Mojo
- Les autres boutiques du côté est et de la ruelle, le bowling Bombchu, la boutique Bombchu et la salle aux coffres sont fermées pour l'instant. Un homme propose aussi de vous acheter des insectes et des poissons en flacon pour un prix modeste.
Remontez ensuite la route principale vers le château.
Le château d'Hyrule
À l'entrée du château, Kaepora Gaebora réapparaît et vous met en garde : les gardes ne vous laisseront pas entrer comme ça.
De fait, la grande porte est fermée et le garde en faction vous chasse sans ménagement.


Cherchez à droite de la route une charrette de lait tirée par un cheval : une jeune fille nommée Malon attend à côté. Son père, Talon, propriétaire du ranch Lon Lon, est parti livrer du lait depuis un moment et s'est probablement endormi. Acceptez de l'aider et Malon vous confie un objet essentiel pour réveiller son père : un Œuf étrange.
Avec l'œuf en poche, cherchez de l'autre côté d'un petit tuyau d'évacuation, après la charrette, des lianes vertes à escalader pour atteindre une corniche. Là, une étrange pierre en forme d'œil vous annonce l'heure actuelle si vous la frappez, mais elle cache peut-être d'autres mystères…
Suivez le chemin jusqu'à d'autres lianes qui mènent sur le toit de la porterie. Avancez et observez les jardins : plusieurs soldats y sont postés. Ils ne bougent pas, mais vous somment de vous arrêter et vous jettent dehors si vous entrez dans leur champ de vision.


Pour les éviter, deux options : sauter par-dessus la grille et vous cacher derrière les buissons avant que le garde le plus proche ne vous repère, ou emprunter le chemin sûr par la route principale, puis vous glisser dans les fleurs violettes et bifurquer à gauche avant le virage pour échapper au garde.
De là, filez entre les haies par le chemin central, puis restez à l'extérieur pour grimper le mur ouest et contourner la grande porte verrouillée.


Avant de grimper aux lianes, cherchez à droite un petit renfoncement clos avec des tonneaux, des sacs et un arbre fin et haut. Faites une roulade dans le tronc pour en déloger une Skulltula d'or.
Skulltula d'or n°7


Grimpez aux lianes et passez une nouvelle pierre Sheikah pour atteindre les douves du château. Deux gardes montent la garde, mais vous pouvez les contourner en sautant dans l'eau et en nageant vers l'arbre de l'autre rive. Notez qu'une étrange plante pousse près de cet arbre : elle est encore inutilisable, mais retenez son emplacement.


Juste au-dessus des douves dort Talon, le propriétaire du ranch Lon Lon. Votre Œuf étrange a dû éclore en Cucco réveil : équipez-le et appuyez sur ZR devant l'homme endormi pour le présenter.
Talon se réveille en sursaut, se présente, réalise qu'il a laissé Malon seule et fonce vers la sortie en abandonnant ses grandes caisses de lait.
Vous vous souvenez des deux hommes qui riaient près de la fontaine ? L'un s'était retrouvé coincé dans un tuyau d'évacuation, justement situé là où dormait Talon. Le saut pour l'atteindre est toutefois un peu trop haut.
Pour résoudre cette énigme, tirez les deux caisses de lait jusqu'à l'emplacement de Talon, puis poussez-les l'une après l'autre du rebord dans le renfoncement en dessous. La seconde se pose sur la première et vous donne la hauteur nécessaire pour sauter. Rampez dans le tuyau et entrez dans l'enceinte du château.
La cour intérieure du château
La suite est une section d'infiltration plus confinée : évitez les gardes pour rejoindre la princesse. Si vous êtes repéré, vous êtes automatiquement renvoyé à l'entrée du tuyau, sans avoir à réinfiltrer tout le château.


Grimpez à l'échelle pour observer la première zone, assez simple. Un garde surveille le passage sous un grand gazebo. Des caisses sont empilées sur un côté : montez dessus, puis traversez prudemment la poutre au-dessus de sa tête pour rejoindre l'autre côté.


Montez les escaliers pour dominer la zone suivante : deux grandes haies entre lesquelles patrouillent deux gardes. Chacun va et vient de gauche à droite, mais sans jamais atteindre le bord droit de la haie. Profitez-en : attendez que le soldat le plus proche tourne le dos, puis courez à droite de la haie et cachez-vous dedans, hors de leur champ de vision.
Assurez-vous que le second garde repart vers la gauche avant de filer vers la seconde haie, puis vers la zone finale.
Dans la cave, vous surplombez un espace fermé avec deux grandes étagères et deux gardes. L'un parcourt le pourtour des étagères dans le sens antihoraire, tandis que l'autre, immobile entre les deux étagères, alterne ses regards dans les deux directions.
Attendez que le soldat passe devant l'escalier et vous tourne le dos pour descendre rapidement. Deux approches : la rapide et risquée, en longeant le côté gauche et en marquant une pause le temps que le garde du milieu regarde à droite, puis en devançant l'autre avant qu'il ne tourne le coin ; ou la prudente, en suivant le garde mobile à distance pour ne pas être repéré, en restant légèrement derrière lui.
Une fois les deux gardes passés, franchissez la porte du fond et tournez à gauche pour rejoindre les jardins où se trouve votre objectif.


De l'autre côté d'un beau jardin, une jeune fille regarde par une fenêtre. En vous approchant, elle remarque votre fée et se présente : la princesse Zelda d'Hyrule.
Après avoir vérifié que vous portez bien la Pierre Spirituelle de la Forêt, elle vous confie partager vos rêves étranges. Zelda semble dotée du don de prophétie : elle a rêvé d'une grande calamité frappant Hyrule, et d'un sauveur surgi de la lumière, portant la pierre spirituelle et accompagné d'une fée.
La princesse vous conte l'histoire des déesses, du Royaume Sacré et de la Triforce. Le temple du Temps a été bâti pour garder le Royaume Sacré, qui ne peut s'ouvrir qu'avec les pierres spirituelles de la Forêt, du Feu et de l'Eau. Il faut ensuite la clé finale, l'héritage de la famille royale : l'Ocarina du Temps.
Votre mission : retrouver les pierres restantes avant que les forces du mal ne s'en emparent. Ce mal, Zelda l'a vu par la fenêtre : Ganondorf, roi de la tribu Gerudo, venu du désert à l'ouest.
Pour vous aider, la princesse vous remet un nouvel objet clé : la lettre de Zelda, qui devrait vous ouvrir des passages habituellement fermés.
À la fin de la conversation, elle appelle sa suivante, une Sheikah nommée Impa, pour vous faire sortir du château.
Quand vous êtes prêt à partir, parlez à Impa : elle vous offre une chanson transmise dans la famille royale, qui n'est autre que la Berceuse de Zelda. Jouez-la pour prouver à tous ceux qui l'entendent que vous êtes un messager de la famille royale :
Réussissez la séquence et vous apprenez officiellement la Berceuse de Zelda, ajoutée à votre liste de chansons dont vous pouvez revoir les notes. Sachez aussi que les réglages permettent de jouer les chansons à l'ocarina en fredonnant ou avec un instrument, détecté par le micro intégré de la Switch 2.
Berceuse de Zelda
En quittant le château, Impa vous oriente vers l'imposant mont du Péril, où le peuple Goron garde la Pierre Spirituelle du Feu. Au pied de la montagne se trouve le village Cocorico, d'où vous devrez partir pour gravir le mont. Un détour par le ranch Lon Lon tout proche vaut aussi le coup, maintenant que son propriétaire a livré sa marchandise au château…
Princesse du château d'Hyrule : quête terminée




