Stellar Blade Switch 2 : performances et fréquence d'images

SHIFT UP vise 60 fps sur Switch 2 en mode portable et docké, mais via la frame generation depuis une base de 30 fps. Voici ce que ça change pour vos parades.

Sommaire
  1. Les objectifs officiels de SHIFT UP
  2. Comment fonctionne la frame generation ici
  3. L'interrupteur de frame generation
  4. Résolution et visuels
  5. Ce qui reste non confirmé
  6. Questions fréquentes

Stellar Blade vise 60 images par seconde sur Switch 2, en portable comme en docké, mais y parvient grâce à la frame generation : le jeu tourne sur une base stable de 30 fps, utilise le DLSS de Nvidia pour l'upscaling et l'interpolation d'images FSR 3.1 d'AMD pour doubler la cadence. Après les retours des joueurs sur la démo, SHIFT UP a confirmé qu'un interrupteur permettra de désactiver cette frame generation dans le jeu complet, prévu le 5 novembre dans sa Complete Edition.

Voici ce que le studio a déclaré officiellement, comment fonctionne cette technique, ce qu'elle coûte en ressenti, ce que change l'interrupteur et ce que les previews de la version non finalisée ont relevé. Guide pré-lancement basé sur les déclarations de SHIFT UP et des rapports de previews attribués, vérifié au 14 octobre 2026.

Les objectifs officiels de SHIFT UP

L'explication la plus détaillée vient de DongKi Lee, CTO et directeur technique de SHIFT UP, dans une interview accordée à Nintendo Everything le 31 août 2026 :

  • Objectif : « Nous avons visé 60 images par seconde en mode portable et en mode docké. »
  • Upscaling : « Nous utilisons le DLSS pour l'upscaling. » Lee précise que le support DLSS de la Switch 2 n'embarque pas de frame generation propre.
  • Frame generation : l'équipe a pris « le FSR 3.1 d'AMD sur PC et utilisé la fonction d'interpolation d'images ».
  • La cadence de base : « Nous avons 30 images par seconde pour que ce soit régulier, puis nous utilisons l'interpolation. » Selon Lee, « il était important d'avoir une latence constante pour les joueurs », d'où une base verrouillée plutôt que flottante.

Kim Hyung-tae, CEO et directeur de SHIFT UP, a ajouté ses propres chiffres au Tokyo Game Show 2026. Il a confié à Inven Global que « la seule chose à laquelle je ne voulais pas renoncer jusqu'au bout, c'était le 60 fps », que l'équipe a ajusté résolution et upscaling dans les deux modes pour offrir 60 fps « dans la plupart des situations », et, avec franchise, qu'« il arrive que ça descende autour de 50 fps ».

ÉlémentCe que SHIFT UP a déclaré
Objectif de fréquence60 fps, portable et docké
Cadence de rendu de base30 fps, puis interpolation
UpscalingNvidia DLSS
Frame generationInterpolation d'images AMD FSR 3.1
Chutes connues« autour de 50 fps » dans certains cas, selon Kim
Interrupteur frame generationAjouté à la sortie

Comment fonctionne la frame generation ici

La frame generation insère une image supplémentaire, estimée, entre chaque paire d'images réelles. Le mouvement paraît proche de 60 fps, mais le jeu ne lit toujours vos entrées et ne simule le monde qu'à sa base de 30 fps : les contrôles ne réagissent donc pas comme dans un jeu natif à 60 fps. Les images interpolées peuvent aussi montrer des artefacts autour des objets rapides.

Ce point compte plus dans Stellar Blade que dans la plupart des jeux, car le combat repose sur les parades et les esquives parfaites. Les recommandations d'AMD pour la frame generation FSR 3 préconisent une base de 60 fps ou plus avant interpolation : partir de 30 fps est donc un usage exigeant. La réponse de Lee, c'est la régularité : une base stable à 30 fps offre la même latence à chaque image, plus facile à apprendre qu'une cadence qui oscille.

L'interrupteur de frame generation

D'après les retours des joueurs, la démo Switch 2 gardait la frame generation activée sans possibilité de la désactiver, et certains estimaient que la latence ajoutée nuisait à leur timing de parade. Le 23 septembre, SHIFT UP a répondu sur X : « Nous avons suivi vos retours de près et décidé d'ajouter un interrupteur de frame generation à la sortie. Nous espérons que cela vous permettra de jouer comme cela vous semble et vous convient le mieux ! »

SHIFT UP n'a pas publié ce que vise le jeu une fois la frame generation désactivée. D'après la description de Lee d'une base fixe à 30 fps, la désactiver devrait vous laisser à cette cadence de base, avec moins de latence et sans artefacts d'interpolation — mais considérez cela comme notre lecture de son explication jusqu'à confirmation du studio.

Résolution et visuels

SHIFT UP n'a pas publié de chiffres de résolution. Le compte rendu de l'interview de Lee rapporte une image upscalée en 1080p docké et 720p en portable ; les rapports divergent sur le fait que l'image portable soit upscalée ou non. Le commentaire de Kim, selon lequel l'équipe est arrivée à 60 fps « en ajustant la résolution et l'upscaling pour les modes docké et portable », confirme le compromis sans donner de chiffres.

Premières impressions, toutes issues de versions non finalisées :

  • Une preview hands-on (17 septembre, docké, environ 20 minutes du début) a qualifié l'objectif de 60 fps de « bon choix » et relevé « quelques saccades pendant les cinématiques, mais rien dans le gameplay lui-même ». Elle a aussi décrit des textures « plusieurs niveaux en dessous de la PS5 », un éclairage plus plat, des cheveux plus raides et une absence d'anti-aliasing dans cette version, tout en notant que ces points pouvaient s'améliorer avant la sortie.
  • Des vidéos de comparaison côte à côte de la démo publique pointent des ombres de moindre qualité et des reflets d'eau absents par rapport à la version PS5.

La fiche du Nintendo eShop confirme le jeu sur TV, sur table et en portable, le support de l'écran tactile et la sortie HDR sur les téléviseurs compatibles.

Ce qui reste non confirmé

  • La résolution interne et de sortie exacte dans chaque mode
  • L'objectif de fréquence avec la frame generation désactivée
  • Si l'interrupteur est sur la cartouche ou dans un patch day one
  • Dans quelle mesure la version finale améliore la démo

Nous mettrons ce guide à jour dès que SHIFT UP publiera de nouvelles informations. La démo gratuite sur l'eShop est le meilleur moyen de juger le compromis avant d'acheter, en gardant à l'esprit qu'elle ne propose pas l'interrupteur.

Questions fréquentes

Stellar Blade tourne-t-il à 60 fps sur Switch 2 ? SHIFT UP vise 60 fps dans les deux modes via la frame generation depuis une base de 30 fps. Kim Hyung-tae indique que la cadence tient dans la plupart des situations et peut descendre autour de 50 fps dans certains cas.

Peut-on désactiver la frame generation dans Stellar Blade sur Switch 2 ? Oui, à la sortie. SHIFT UP a annoncé le 23 septembre l'ajout d'un interrupteur de frame generation dans le jeu complet. La démo ne l'a pas.

Quelle est la résolution de Stellar Blade sur Switch 2 ? SHIFT UP ne l'a pas précisée. Les rapports sur l'interview de Lee donnent du 1080p upscalé en docké et du 720p en portable.

Stellar Blade utilise-t-il le DLSS sur Switch 2 ? Oui. Lee indique que le DLSS gère l'upscaling, tandis que la frame generation vient du FSR 3.1 d'AMD.

Y a-t-il un mode performance ? SHIFT UP n'a pas annoncé de modes qualité et performance séparés. La seule option graphique annoncée pour Switch 2 est l'interrupteur de frame generation.

Stellar Blade sur Switch 2 est-il moins beau que sur PS5 ? C'est une version de fidélité inférieure, de l'aveu même de SHIFT UP sur les compromis de résolution et d'upscaling, et les previews décrivent des textures et un éclairage allégés. Le contenu est identique à la Complete Edition.

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