Probably Stolen : quel scénario de départ choisir ?

Chaque scénario de départ de Probably Stolen définit votre commerce, votre stock initial et les ennuis qui vont avec. Voici les neuf métiers, leurs risques et nos recommandations pour débuter.

Sommaire
  1. Comment fonctionnent les scénarios de départ
  2. Les neuf scénarios en un coup d'œil
  3. Première partie : l'Apprenti
  4. Deuxième partie : Water Merchant ou Fence
  5. Les métiers spécialisés : Gunsmith, Chemist, Hydroponic Farmer
  6. Les éleveurs : Rat Wrangler et Aquafarmer
  7. Rock Bottom, et le réglage à éviter
  8. Les perks de départ à connaître
  9. Ce que montrent les bandes-annonces au comptoir
  10. Après la sortie
  11. Sauvegardes de démo et passage à la 1.0
  12. Notre avis

Dans Probably Stolen, le scénario de départ n'est pas un simple choix de thème : il détermine votre commerce, votre stock initial, vos machines et surtout le type d'ennuis que vous allez attirer. Pour une première partie, choisissez l'Apprenti : c'est le seul scénario généraliste, sans risque propre, qui vous laisse apprendre le comptoir à votre rythme. Les autres métiers ajoutent chacun leur propre faille (inspections, dépendance, raids, maladie…) par-dessus la pression du loyer.

Le jeu est développé par Questing Goose Studio et édité par tinyBuild, dans un décor de station spatiale cyberpunk où le loyer augmente que votre semaine se passe bien ou non. Comme le résume la page Steam : « Vous ne choisissez pas un thème pour votre boutique, vous choisissez quel genre d'ennuis vous êtes prêt à monétiser. »

Comment fonctionnent les scénarios de départ

Vous sélectionnez un scénario au lancement d'une nouvelle partie. Il fixe votre spécialité commerciale, votre stock et vos équipements de départ, ainsi que les problèmes qui vont avec. Vient ensuite le choix entre 4 niveaux de difficulté, dont le développeur n'a pas détaillé les effets. Les perks de départ (voir plus bas) s'ajoutent par-dessus.

Un scénario n'est pas définitif : dans la démo, d'autres métiers pouvaient être débloqués en cours de partie via les améliorations du Wild's Network. Une amélioration « Retired Water Merchant » est apparue pendant le playtest, et la mise à jour du 19 octobre a ajouté un « Retired Aquafarmer », un ancien marchand qui vend l'équipement pour élever du poisson en cuve. On ne sait pas encore si tous les métiers seront accessibles de cette façon en 1.0.

L'objectif reste le même dans tous les cas : la fin 1.0 consiste à acheter et posséder le magasin, suivie d'un écran de statistiques (vente la plus rentable, jours survécus). Le loyer fait office de compte à rebours : si vous prenez du retard, votre boutique perd de l'attractivité, les clients se raréfient, les revenus chutent et l'écart se creuse.

Les neuf scénarios en un coup d'œil

La colonne « Ce qui peut vous couler » s'appuie sur la page Steam : « les armes attirent les inspections, les produits chimiques attirent la dépendance, l'eau attire la responsabilité, la contrebande attire les raids ».

ScénarioCe qui peut vous coulerPour qui ?
ApprentiLe loyer, comme partoutVotre première partie
Water MerchantResponsabilité pour eau frelatéeDeuxième partie, revenus réguliers
FenceRaids, votre casier judiciaireDeuxième partie, plafond plus haut
Hydroponic FarmerEspace limitéAmateurs de chaînes de production
GunsmithInspections de sécuritéPreneurs de risque avec permis
ChemistDépendance, recettes convoitéesAmateurs d'artisanat
Rat WranglerMaladie dans les cagesÉleveurs ; autrefois secret
AquafarmerQualité de l'eau des bassinsÉlevage lent et paisible
Rock BottomToutVotre dernière partie

Première partie : l'Apprenti

Le développeur le présente comme « le meilleur pour les débutants » : « Soyez généraliste. Améliorez au fil de l'eau. Apprenez le jeu à votre rythme. » Une boutique généraliste vous apprend l'essentiel du comptoir : lire un client, comparer la valeur estimée d'un objet à ce qu'il en demande, repérer un faux avant de payer. Tous les autres métiers empilent leurs propres risques sur cette base.

La discipline des prix est la compétence à travailler ici. Dans la bande-annonce de date de sortie, une infobulle Peat à 0:06 affiche « Est. Value: 29 » contre « Base Value: 25 » avec un libellé « Retail Markup » ; à 0:22, une offre de GloomBerry Wine à un client des Upper Levels cumule « Retail Markup (+15%) » et « Mid Level Contraband Markup (+70%) ». Le client à qui vous vendez change la valeur de l'objet.

Les tickets alimentaires divisent les joueurs de la démo. L'un écrit qu'ils rapportent « 15 % de valeur en plus au commissariat », mais que l'argent reste bloqué jusqu'au prochain passage et qu'acheter l'inventaire de Jackson pour revendre rapporte davantage. Si vous prenez des tickets, une autre liste de vérification pour repérer les faux recommande de regarder si « le montant est un multiple de 40 » et « s'il dépasse 120, s'il y a un sceau ». Ce sont des détails de démo : vérifiez-les sur votre manuel 1.0.

Deuxième partie : Water Merchant ou Fence

Les joueurs de la démo ont mené les deux à de bons revenus, mais ils récompensent des habitudes différentes.

Water Merchant est le métier le plus mis en avant par la bande-annonce. À 0:40, un Thirsty Spacer demande : « Il me faut quelque chose à boire, vite. Vous avez de la Basewater ? » À 0:42, une étiqueteuse transforme « Ghostwater (-33% Value) » en « Basewater (0% Value) ». À 0:52, un mot sur le comptoir : « Votre eau frelatée nous tue. Vous êtes le prochain. » Toute la spécialité tient en trois plans : classer votre eau, décider si vous dites la vérité, et assumer les conséquences. Le Water Trading Manual, visible sur une capture Steam, classe l'eau de Pure (99,9 % et plus) à Basewater (98 à 99 %) jusqu'à Gutterflow (moins de 90 %).

Water Trading Manual listant six grades d'eau de Pure à Gutterflow à côté d'un purificateur et d'un scanner affichant 91,96 % de Rustwater

Un joueur raconte avoir atteint un magasin d'une valeur de 20 000 « au jour 52, principalement en vendant de l'eau produite par 2 moisture farms ». Attention à qui vous vendez les bouteilles premium : la note de la mise à jour 049 précise que « les clients non-Upper Level et les touristes n'acceptent pas » la Premium Spring Water.

Fence repose sur les marchandises volées, et la consigne du développeur, « Bougez vite, restez invisible », résume tout. Les raids sont le risque principal, donc votre casier judiciaire (Security record) compte plus qu'ailleurs. Un joueur de la démo répond à un autre qui demandait où le trouver : « Le Mentor aurait dû te donner un dossier rouge avec une copie toujours à jour de ton casier. » Et sur le long terme : « Le Fence monte plus haut, même si j'ai entendu que le commerce d'eau est très rentable. »

Notre choix : Water Merchant si vous voulez un revenu régulier en apprenant la politique de la station, Fence si le marchandage de la première partie vous a plu et que vous visez plus haut.

Les métiers spécialisés : Gunsmith, Chemist, Hydroponic Farmer

Ces trois-là vous donnent de l'équipement d'entrée, mais vous font payer en risque.

  • Gunsmith commence « avec un permis d'arme de classe 1, un stock d'armes à feu et de munitions », dixit le développeur, qui ajoute : « Ne vous faites pas prendre. » La page Steam liste les inspections comme coût. Une capture montre un quartier-maître de la Révolution au comptoir à côté d'une infobulle Peacemaker Heavy SMG « High-Level Contraband », valeur estimée 615, deux jours avant le loyer.
  • Chemist reçoit « de l'équipement de laboratoire » et des « recettes jalousement gardées ». L'avertissement pour les produits chimiques est la dépendance, ce qui colle aux perks de départ : la mise à jour 049 fait commencer les perks de dépendance avec un objet lié et le sevrage immédiat. Si les recettes vous attirent, c'est un tout autre exercice que l'alchimie de Graveyard Keeper 2.
  • Hydroponic Farmer démarre « avec des machines hydroponiques et des fournitures agricoles » et finit, selon le développeur, « avec des variétés génétiquement modifiées de cultures uniques que les gens paient une fortune ». La limite, c'est l'espace : la description commence par « cultivez dans un espace restreint ». Si vous préférez une chaîne de production au comptoir, c'est votre métier.
Quartier-maître de la Révolution au comptoir à côté d'une infobulle Peacemaker Heavy SMG marquée contrebande de haut niveau, valeur estimée 615, deux jours avant le loyer

Les éleveurs : Rat Wrangler et Aquafarmer

Le Rat Wrangler est la réponse à la recherche « Probably Stolen scénario secret ». Il était caché dans le playtest jusqu'au patch 48.3.12, qui indique que le Rat Wrangler « (auparavant secret) est désormais visible aux côtés des autres scénarios de départ ». En 1.0, il figure sur la liste comme les autres.

Les rats rapportent grâce à la densité : « C'est la source de nourriture la plus rentable, le plus de crédits au mètre carré », écrit un joueur de la démo, en ajoutant que les rats « de plus de 400 g » donnent un aliment de luxe une fois découpés. Le conseil le plus voté d'un fil sur les rats malades tient en cinq mots : « Arrêtez de leur donner de la viande de rat. » La raison : cela leur donne la maladie à prions. La consanguinité, elle, ne pose pas problème selon un joueur : « Je suis au jour 240 à croiser mes rats de départ sans nouveau sang depuis le jour 30, et ils vont très bien ! »

Baie de stockage et plusieurs cages remplies de rats à côté de l'inventaire d'une baie de contrebandier

L'Aquafarmer est l'éleveur plus doux. Vous commencez avec « un stock de Tilapia et des systèmes d'aquaculture en circuit fermé », et le développeur précise que « la qualité de l'eau, la nourriture et l'environnement influencent le type de poisson obtenu ». À son arrivée dans la démo, Questing Goose décrivait l'aquaculture comme « plus lente, demandant moins d'entretien et plus accessible aux débutants que l'élevage de rats ». Le Tilapia mène aux anguilles et aux esturgeons, et les Surgery Tools sur les esturgeons permettent de récolter du caviar. Si les rats vous semblent trop exigeants, commencez ici.

Rock Bottom, et le réglage à éviter

Rock Bottom, c'est « Rien. Partir de zéro. Difficulté maximale. » Il est apparu dans le patch de playtest 48.3.10 comme un « mode hardcore où vous commencez sans rien », et en septembre le développeur le qualifiait de « gros succès ». Il est fait pour les joueurs qui savent déjà quels deals refuser. N'en faites pas votre première partie.

Le message 1.0 contient un dernier avertissement, sans détour : « ne jouez pas avec le Sentinel Collapse Disorder lors de votre première partie. Sérieusement, non. » Le message ne précise ni ce que c'est ni où on le sélectionne. Suivez quand même le conseil.

Les perks de départ à connaître

Les perks se choisissent au début d'une nouvelle partie, et la 1.0 en ajoute. Ce que l'on sait des notes de patch de la démo et des joueurs :

  • Sawyer's Crew : « rend le nettoyage gratuit et donne accès à l'échange souterrain dès le départ », selon un joueur. Les corrections de la mise à jour 049 confirment que c'est ce perk qui donne la Underground Exchange Directive de Sawyer.
  • Vigilant : selon le même joueur, il « supprime le besoin d'assurance/alarme et ne rate jamais ».
  • Model Citizen : la mise à jour 049 fait passer son bonus de crédits pour dénonciation de clients criminels de 20 % à 50 %.
  • Intimidating : réduit la génération de preuves de 33 % (contre 25 % avant) et coûte désormais 2 points de départ au lieu de 3.
  • Perks de dépendance : pénalité d'échange accrue (8 % au lieu de 5 %), et vous commencez avec un objet lié à l'habitude, le sevrage débutant immédiatement. Gambling Addiction vous achète des tickets à gratter.

La mise à jour 049 a aussi ajouté deux perks de départ « pensés pour les runs de défi », sans les nommer dans les notes.

Pour un Fence, Sawyer's Crew et Intimidating collent au profil. Pour un vendeur d'eau qui compte dénoncer les clients louches, Model Citizen à 50 % est le choix évident. Ce sont des chiffres de démo, susceptibles de changer à la sortie.

Ce que montrent les bandes-annonces au comptoir

Au-delà des infobulles de prix, la bande-annonce de sortie du 14 septembre montre l'autre facette du métier. À 0:32, une affiche liste « puce d'augmentation visible », « pupilles inhabituelles » et « expression inquiétante » comme signes à surveiller ; à 0:34, le commerçant pointe un pistolet de l'autre côté du comptoir. La page Steam explique le contexte : une puce d'IA renégate « a emporté ses hôtes avec elle », les Augs « ressemblent à tout le monde… jusqu'à ce que ce ne soit plus le cas », et toutes les factions s'accordent sur la politique, « et vous avez l'arme pour la faire respecter ». Mal lire les signes vous coûte cher, ce qui fait de chaque client une petite partie de déduction sociale. À 0:36 et 0:38, la bande-annonce présentait trois métiers de départ dans la démo, « dont le nouveau Water Merchant ».

L'évaluation est le point que retient un joueur de la démo : « Je joue encore à la démo. L'appraisal est plus amusant que je pensais. »

Après la sortie

Trois autres scénarios sont prévus : le Junker, « peu après la sortie », ainsi qu'un Street Food Vendor et un Organ Trader. La feuille de route mentionne aussi une extension de l'histoire principale qui affectera la station et la fin, des Expéditions où vous embauchez du personnel (comme un scav pour des missions de récupération), et de nouveaux objets à évaluer. La 1.0 ajoute le support du Steam Workshop, des Vending Machines qui « vendent des marchandises pendant la nuit après la fermeture », et 21 succès Steam.

Sauvegardes de démo et passage à la 1.0

Votre sauvegarde de démo se chargera, mais le développeur préférerait que non : « Les sauvegardes de la démo sont compatibles, mais nous recommandons fortement de commencer une nouvelle partie pour éviter d'éventuels bugs. » La démo disparaît à la 1.0, et les mods de démo « ne seront probablement pas compatibles ». Steam n'affiche pas encore de prix (au 24 octobre), et le jeu est réservé à Windows avec une configuration légère : Intel Core i3, 8 Go de RAM et GeForce GTX 650 Ti minimum.

Notre avis

La règle à retenir : choisissez le scénario pour les ennuis que vous voulez, car c'est autour de ça que le jeu est construit. L'Apprenti enseigne le comptoir sans mode d'échec supplémentaire. L'eau et la revente d'objets volés, c'est là que se trouvent l'argent et les choix moraux, et les joueurs de démo ont montré que les deux peuvent porter une partie. Les éleveurs sont pour ceux qui aiment s'occuper de quelque chose : les rats rapportent plus, les poissons pardonnent plus. Rock Bottom et le Sentinel Collapse Disorder peuvent attendre.

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