Les plus grands changements du remake d'Ocarina of Time

Le remake d'Ocarina of Time n'est pas un simple remaster : nouveau contenu, inventaire repensé, caméra moderne et donjons modifiés. Voici les changements majeurs à connaître.

Sommaire
  1. Une cinquième bouteille vide inédite
  2. La graine de Business Scrub, nouvel objet
  3. Un inventaire entièrement repensé
  4. Des portefeuilles plus grands
  5. L'Echo Gem
  6. Une carte plus lisible et plus utile
  7. Un bond visuel majeur
  8. Une caméra moderne et fluide
  9. Des cinématiques doublées
  10. Plus de saut automatique
  11. Link peut sprinter
  12. Une géographie redessinée
  13. Moins d'écrans de chargement
  14. Le temps s'écoule partout
  15. Des textes réécrits
  16. Le Hall of Fallen Foes
  17. Les Threads of Time
  18. De nouvelles entrées de grottes
  19. Des donjons modifiés
  20. Link réagit à la température
  21. Des dialogues alternatifs selon l'ordre des événements
  22. Le pont-levis de Bourg-Clocher ne se ferme plus
  23. Les pensées de fées

Le remake d'Ocarina of Time n'est pas un simple remaster : c'est une refonte complète qui touche aussi bien les graphismes que les mécaniques de jeu, l'inventaire ou le level design. Voici les principaux changements et différences à connaître avant de vous lancer, avec quelques spoilers sur l'aventure originale et sur ce remake.

Une cinquième bouteille vide inédite

Dans les versions précédentes, Hyrule cachait quatre bouteilles vides : trois à récupérer enfant, une à récupérer adulte. Le remake ajoute une cinquième bouteille, pensée comme la première que vous trouverez. Elle s'obtient dès votre toute première visite à Bourg-Clocher, en terminant une courte quête secondaire à la boutique de potions.

La graine de Business Scrub, nouvel objet

Link face à un Business Scrub dans un donjon

Autre nouveauté : la graine de Business Scrub. Utilisée, elle invoque immédiatement un Business Scrub auprès duquel Link peut acheter des objets, comme une potion rouge, cinq noix Deku ou cinq bombes. Pratique quand vous tombez à court de ressources dans un donjon. Vous en trouverez généralement dans les coffres des donjons, ce qui permet de faire du shopping sur place, ainsi que dans les grottes.

Un inventaire entièrement repensé

Le menu Objets est désormais divisé en trois zones : en haut à gauche les objets réservés à Link enfant, en haut à droite ceux réservés à Link adulte, et au centre ceux utilisables par les deux. Certains objets ont aussi migré vers le menu Équipement, comme le monocle de vérité et l'ocarina : ils s'utilisent maintenant avec la croix directionnelle plutôt qu'avec le bouton d'objet principal.

Le monocle de vérité devient d'ailleurs les monocles de vérité, portés comme des lunettes sur la tête de Link. Bonne nouvelle pour le confort : le menu de sélection rapide sur une seule ligne horizontale, déjà vu dans Tears of the Kingdom et Echoes of Wisdom, fait son retour pour changer d'objet actif sans rouvrir le menu pause en boucle.

Des portefeuilles plus grands

Fini les plafonds à 99, 200 et 500 rubis : les portefeuilles grossissent. Le portefeuille de départ monte à 200 rubis, celui d'adulte à 500 et le portefeuille géant à 1 000. Cette hausse s'accompagne d'occasions supplémentaires de dépenser vos rubis : les dons en rubis sont notamment obligatoires lors de votre première visite aux grandes fées, comme dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.

L'Echo Gem

Dans les anciennes versions, une étrange pierre vous aidait à repérer les secrets proches. Les entrées de grottes étant désormais plus faciles à voir, vous obtenez à la place l'Echo Gem. Équipé, cet objet vous alerte quand une Skulltula dorée se cache dans les parages : il clignote sur votre interface et sur la tenue de Link à mesure que vous approchez.

Une carte plus lisible et plus utile

Carte du monde avec icônes de quêtes et de lieux

Les cartes régionales et celle d'Hyrule ont été refaites pour être plus complètes et plus lisibles. Vous y voyez le nombre de morceaux de cœur et de Skulltulas dorées découverts dans chaque zone, et les icônes des objets déjà récupérés apparaissent sur la carte. D'autres points d'intérêt sont signalés : boutiques, mini-jeux, fontaines de fées, etc.

Un bond visuel majeur

Vue du village Cocorico dans le remake

Inutile de préciser qu'il ne s'agit pas d'un simple remaster HD avec une couche de peinture neuve. Ce remake adopte une direction artistique entièrement nouvelle, avec des graphismes bien plus détaillés que dans toutes les versions précédentes, de nouvelles animations, des effets visuels marqués et un monde superbe à explorer.

Une caméra moderne et fluide

Link explorant Cocorico avec la caméra libre

La caméra se contrôle enfin au stick droit, ce qui n'était pas le cas dans l'original ni dans la version 3DS. Le gyroscope reste disponible pour viser certains objets, mais cette fois la visée se fait à la troisième personne, caméra par-dessus l'épaule de Link, et vous pouvez même vous déplacer en visant. Conséquence directe : des lieux comme Bourg-Clocher n'ont plus de caméra fixe et s'explorent librement.

Des cinématiques doublées

Cinématique avec la princesse Zelda

De nombreuses cinématiques sont désormais entièrement doublées. Toutes les répliques du jeu ne le sont pas, et beaucoup de personnages se contentent encore de sons, mais le résultat rappelle Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, où certaines scènes bénéficiaient d'un doublage complet.

Plus de saut automatique

Link sautant dans l'arbre Mojo

Dans les versions précédentes, Link sautait automatiquement au bord d'un rebord. Désormais, une touche dédiée au saut lui permet de bondir à n'importe quel moment.

Link courant à toute vitesse dans la plaine d'Hyrule

Link sait aussi sprinter : maintenir le bouton de roulade déclenche une course rapide, sans système d'endurance, donc sans limite de durée. La roulade reste disponible. Le sprint s'applique aussi à l'escalade, avec des sauts rapides, et à la nage, avec des accélérations à répéter pour traverser plus vite.

Une géographie redessinée

Le ranch Lon Lon intégré à la plaine d'Hyrule

De nombreuses zones ont vu leur disposition et leur apparence changer. Les structures générales restent les mêmes, mais votre mémoire musculaire risque de vous jouer des tours. Le ranch Lon Lon, par exemple, est maintenant intégré à la plaine d'Hyrule et ressemble à un vrai ranch au milieu des plaines, au lieu d'être une grande bâtisse avec sa propre zone de chargement.

Le coffre de l'épée Kokiri dans la forêt Kokiri

Les nouvelles mécaniques de saut et de sprint ont aussi modifié certaines énigmes. Récupérer l'épée Kokiri dans la forêt Kokiri ne consiste plus à déplacer la caméra avec le Z-targeting pour voir derrière les coins, mais à apprendre à bien chronométrer ses sauts pour atteindre le coffre sur une plateforme isolée.

Moins d'écrans de chargement

Malgré la refonte de certaines zones, des écrans de chargement subsistent entre les grandes régions, pour préserver la sensation de l'original. Beaucoup ont toutefois été supprimés. Outre le ranch Lon Lon, les maisons s'intègrent désormais à leur zone et ne sont plus coupées par un chargement. Tout Bourg-Clocher, entrée, marché, ruelles, bâtiments, boutiques et même le temple du Temps, tient dans une seule zone. Le lac Hylia est aussi directement relié à la plaine d'Hyrule, sans chargement entre les deux.

Le temps s'écoule partout

Cocorico de nuit dans le remake

Le temps ne s'arrête plus dans les villes et autres lieux spécifiques. Après votre première rencontre avec la princesse Zelda, le jour et la nuit alternent même à l'intérieur des villages. La musique change d'ailleurs selon l'heure dans beaucoup de ces zones, avec de nouvelles arrangements des thèmes iconiques. Les PNJ suivent aussi ce rythme : beaucoup changent d'activité ou de lieu selon le moment de la journée.

Des textes réécrits

Dialogue avec la princesse Zelda

Tout le jeu a été réécrit, et de nombreuses répliques ont été revues. Les PNJ réagissent davantage à leur environnement et aux événements. L'arbre Mojo s'exprime plus simplement que dans l'original, et Navi intervient moins souvent pour vous dire quoi faire, laissant la place aux autres personnages. La première rencontre entre Link et Navi est également différente : là où elle lançait « le destin d'Hyrule peut-il vraiment dépendre d'un garçon aussi paresseux ? », elle demande maintenant « que peut bien vouloir l'arbre Mojo à ce gros dormeur ? ». Certains personnages ont aussi des arbres de dialogue bien plus développés, notamment à Bourg-Clocher : le premier garde de l'entrée a beaucoup plus à raconter.

Le Hall of Fallen Foes

Le remake ajoute le Hall of Fallen Foes, une nouvelle zone où admirer les ennemis d'Hyrule et affronter à nouveau les boss. Tous les boss et mini-boss des donjons principaux peuvent y être rejoués, avec un suivi de votre meilleur temps. Trois défis sont proposés : un boss rush des trois boss de Link enfant, un boss rush des boss de donjon de Link adulte, et le « Trial of the Hero of Time », qui ne se débloque qu'après avoir terminé le jeu. Ce dernier enchaîne tous les boss du jeu dans l'ordre, en démarrant avec seulement 6 cœurs ; les rubis gagnés pendant le combat servent à acheter objets, améliorations et armes. Chaque boss rush terminé vous offre une statue de hibou trophée dans la maison de Link, à la forêt Kokiri.

Les Threads of Time

La tapisserie des Threads of Time

Les Threads of Time sont une nouveauté accessible dans le menu : il s'agit ni plus ni moins du journal de quêtes du jeu, qui suit vos quêtes et votre progression avec une jolie présentation visuelle. Cette tapisserie existe aussi dans le château d'Hyrule : dans le jardin de votre première rencontre avec la princesse Zelda, regardez par la fenêtre sous le bon angle pour en apercevoir un morceau au loin. Dans l'original, c'était l'emplacement des tableaux easter egg des personnages de Super Mario 64 ; ils disparaissent donc ici, au profit d'une thématique de destin et de prophétie chère à la série.

De nouvelles entrées de grottes

Cercle de pierres explosibles au cimetière de Cocorico

L'original cachait des trous menant à de petites grottes remplies de trésors. Ces zones ont été repensées : elles se repèrent plus facilement grâce à de petits cercles de pierres explosibles au sol, ou à d'étranges plantes qu'un coup de vent révèle.

Des donjons modifiés

Link dans le temple de la Forêt

Certains donjons ont subi des changements structurels et des énigmes retravaillées. La première porte du temple de la Forêt est verrouillée : impossible de repartir sans trouver une clé que beaucoup de joueurs rataient dans l'original. Le temple de l'Eau compte deux clés de moins, les couloirs de l'intérieur de Lord Jabu-Jabu sont regroupés autour d'une salle centrale, et d'autres ajustements modifient le déroulé de ces donjons tout au long du jeu.

Link en feu dans le cratère du mont du Péril

Si vous entrez dans le cratère volcanique du mont du Péril sans l'équipement adapté, la tunique de Link s'enflamme et vous perdez des points de vie. Fini le minuteur de l'original qui indiquait combien de temps il pouvait survivre à la chaleur : le système se rapproche de Breath of the Wild.

Des dialogues alternatifs selon l'ordre des événements

Ocarina of Time reste globalement linéaire, mais quelques éléments peuvent être faits dans le désordre. C'est le cas des monocles de vérité, que vous pouvez obtenir avant qu'on vous en parle. Si vous les récupérez avant de terminer le temple de l'Eau, vous déclenchez un dialogue secret : Sheik vous indique où trouver cet objet indispensable pour le temple de l'Ombre, avant de réaliser que vous l'avez déjà. L'ocarina a toujours un coup d'avance.

Le pont-levis de Bourg-Clocher ne se ferme plus

Le pont-levis de Bourg-Clocher vu depuis la plaine

Dans l'original, le pont-levis se fermait la nuit pour tenir les monstres à distance, et vous pouviez vous retrouver bloqué dans la plaine d'Hyrule jusqu'au matin. Il reste désormais ouvert en permanence : vous entrez et sortez quand vous voulez. En revanche, impossible d'escalader les chaînes sur le côté du pont, qui menaient autrefois à une belle somme de rubis.

Les pensées de fées

Pensée de fée lumineuse sur un mur de Cocorico

Vous remarquerez de brillants gribouillis lumineux sur les murs d'Hyrule : ce sont des pensées laissées par les fées, une nouveauté du remake. Jouer la bonne chanson à l'ocarina devant elles soigne entièrement Link, et certaines sont liées à deux morceaux de cœur déplacés pour l'occasion.

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