Cette soluce de Monster Hunter Outlanders suit l'histoire principale du prologue jusqu'au chapitre 4. Pour chaque chapitre, vous trouverez les quêtes dans l'ordre, le monstre à abattre et le moment précis où les fonctionnalités s'ouvrent (forge, recrutement, expéditions, etc.). Gardez-la sous la main : plusieurs paliers de progression vous obligent à farmer du rang d'aventurier avant de continuer.
Prologue : création du personnage et premiers pas
1. Créez votre personnage
Après le téléchargement et le choix du serveur, vous arrivez sur l'écran de création de personnage. Personnalisez votre apparence librement : vous pourrez la retoucher plus tard grâce à un Bon d'apparence ou une Carte de changement de nom, facturés 150 Rutacoins.
2. Affrontez la Rathian
Les cinématiques enchaînent sur des tutoriels de déplacement et quelques QTE, puis sur un combat d'entraînement contre une Rathian. Pas de pression : le combat se termine dès que vous déclenchez votre attaque ultime pour la première fois, inutile de la vaincre.
Chapitre 1 : En quête de l'Élu de l'Aurore
1. Raviver la forge
Rendez-vous à la forge et choisissez votre arme. Le choix n'est pas définitif : vous pourrez en changer à tout moment. Suivez ensuite les marqueurs jusqu'au point indiqué.
2. Visiteurs indésirables à la zone de rassemblement
Sur place, un Grand Jagras vous attend. Vainquez-le, dépecez-le et consultez vos notes d'étude pour valider la quête.
3. Prêt pour une nouvelle aventure / Le compagnon disparu
Revenez au village en voyage rapide et forgez une arme, n'importe laquelle. Parlez ensuite à Echo et rejoignez le point marqué pour retrouver le Rutaco. Vous débloquez ainsi les tours de guet, qui révèlent une plus grande partie de la carte.
4. En route pour la radiantite
Depuis la tour de guet, planez jusqu'au point indiqué pour lancer la quête suivante, un Kulu-Ya-Ku. Visez sa tête et ses bras, puis dépecez-le et consultez vos notes. Retournez au village en voyage rapide et forgez une armure Kulu-Ya-Ku complète avant de l'équiper.
5. Le rassemblement des aventuriers
Vous devriez être au rang d'aventurier 4, ce qui ouvre la Messagerie. Parlez à Raya pour débloquer le recrutement (gacha) : Rutacoins et Contrats permettent de tirer ou retirer des personnages et des compagnons. Sachez que Raya rejoint toujours votre équipe lors du premier recrutement. La Boutique et la Fournaise grondante (passe de combat) sont également disponibles à ce stade.
6. Devenez plus fort, aventurier
Cette quête est la première d'une longue série de « Devenez plus fort, aventurier ». Elle sert d'introduction à la Preuve de maîtrise et vous amène au rang d'aventurier 5, qui débloque les Événements et la saisie de codes pour des récompenses bonus.
7. Aventuriers, déployez-vous ! / Direction le Marais boueux
Les quêtes suivantes préparent la prochaine chasse : achetez des Antidotes contre le poison et apprenez à fabriquer des Boissons chaudes pour résister au froid. Réparez la tour de guet et préparez-vous.
8. L'ombre du venin
Chassez le Pukei-Pukei de la quête. Sa tête est son point faible, et vous pouvez aussi tenter de trancher sa queue avec les bonnes armes (y compris les munitions tranchantes de la HBG). Madelyn rejoint ensuite votre équipe de façon permanente.
Pour atteindre le palier Nouvel aventurier IV de la Preuve de maîtrise, forgez 3 pièces d'équipement Pukei-Pukei et chassez-le à nouveau en Chasse libre d'étude, avec Madelyn dans l'escouade.
9. Demandes de chasse
Retournez au village en voyage rapide et parlez à Echo pour débloquer les Demandes de chasse. Ce sont des quêtes journalières où vous dépensez de l'énergie pour obtenir des matériaux de Souvenirs, de Compagnons et de Visages. À ce stade, votre Puissance d'aventurier devrait suffire pour les sauter via Chasse rapide.
10. Vers le site de radiantite ! / Nuit de résolution
Parlez à Madelyn puis voyagez rapidement jusqu'au camp du Marais boueux. Empruntez la tyrolienne pour rejoindre la grotte de radiantite, où vous affrontez un Grand Girros. Essayez de lui briser la tête : sa défaite débloque l'équipement de rareté 2.
Après l'avoir dépecé, allez examiner les traces indiquées. Rentrez au village et regardez la cinématique pour clore le chapitre 1.
11. Brisez la tête pour la sacoche !
Pour atteindre le palier Aventurier en herbe I, vous devez accomplir une Demande. Sélectionnez le suivi de « Brisez la tête pour la sacoche ! » pour lancer la quête. Parlez à Fianna : elle vous mène dans une arène avec un Pukei-Pukei, qu'il suffit d'abattre. Un nouvel objectif de la Preuve de maîtrise vous demande ensuite d'obtenir et d'équiper une arme superposée : passez par Aventurier, puis Apparence, comme indiqué à l'écran. Vous atteignez ainsi Aventurier en herbe I.
12. Frondeurs et festins
Dernière quête avant le chapitre 2 : vous y découvrez les Camps, la Fusion et les Repas. Les repas comptent particulièrement, car leurs bonus durent une heure. C'est aussi le bon moment pour ajouter des amis et rejoindre une guilde afin de gagner des emblèmes et débloquer un jour Haze.
Chapitre 2 : Poursuite ardente
1. L'épreuve des sables brûlants
Cette quête ouvre une nouvelle zone, les Plaines brûlantes. Récoltez des Champifrais pour fabriquer des Boissons fraîches et éviter de perdre des PV à cause de la chaleur. Suivez le marqueur jusqu'à l'ancien camp et réparez la tour de guet.
2. Le seigneur de la boue / La faiblesse sous l'armure de boue
Rendez-vous au point indiqué pour chasser le Jyuratodus. Pour atteindre son point faible, brisez d'abord sa couche de boue. Concentrez-vous sur sa tête pour l'étourdir et l'empêcher de rester trop longtemps dans l'eau. Dépecez-le ensuite et examinez l'endroit près de la cascade.
On vous demande alors de forger une arme d'eau : les armes Jyuratodus sont parfaites. Équipez-en une et battez à nouveau le Jyuratodus, cette fois en Chasse libre. Pensez à boucler toutes les quêtes de recherche pour gagner de l'EXP d'aventure et des Zenny supplémentaires. Ouyang Varen rejoint ensuite l'équipe.
3. Expédition d'essai / Lapua fend les cieux
Les Expéditions d'essai se débloquent après les chasses au Jyuratodus : elles rapportent des Gemmes gravées et des Aperçus de l'aventurier prédestiné.
La quête suivante, « Lapua fend les cieux », vous oppose à un Barroth. Retirez la boue autour de ses bras pour exposer son point faible. Pour lui briser la tête, il faut une arme contondante comme le Marteau.
4. Arène / Préparatifs de départ / Entraînement quotidien
Après le Barroth, l'Arène se débloque : vous pouvez la faire chaque semaine pour gagner des Zenny. Les améliorations d'équipement sont désormais accessibles, tout comme les Demandes d'aventure, qui offrent jusqu'à 3 600 EXP d'aventure et 50 Rutacoins par jour.
5. Devenez plus fort, aventurier (rang 17)
Ce palier vous impose plusieurs tâches. Pour atteindre Chef de confiance I, effectuez 10 tirages supplémentaires : les 10 contrats de l'événement Rank Rush suffisent. Vous devez aussi relever le défi du rang écologique 2, qui vous oppose à un Barroth.
Il faut enfin atteindre le rang d'aventurier 17. Si vous refusez de dépenser des Rutacoins pour recharger l'énergie des Demandes de chasse, il vous faudra probablement attendre la réinitialisation quotidienne (5 h, heure du serveur) pour gagner de l'EXP via les Demandes d'aventure. Pensez aussi à faire toutes les quêtes de recherche en Chasse libre et les deux demandes qui donnent de l'EXP : Remède d'aventure et Poursuite du ciel I.
6. Marques de feu
La quête suivante vous lance contre un Anjanath. Il est faible à l'eau et son point faible est la tête. Une fois enragé, visez plutôt sa gorge pour le faire tomber. Sa défaite débloque l'équipement de rareté 3.
7. Pensées entremêlées / Le soleil sur l'étendue dorée
Ces quêtes débloquent les postes d'observation, où vous installez un camp servant de point de voyage rapide. C'est aussi la première chasse à la Rathian radieuse : sa queue devient son point faible lorsqu'elle est enragée, sinon visez tranquillement d'autres parties comme la tête.
8. Soutien de l'atelier
Cette quête vous fait construire des bâtiments de récolte pour le bois, le minerai et les plantes, afin de gagner des ressources et des matériaux en continu.
9. Lueur sinistre dans le noir
Dernière quête avant le chapitre 3 : chassez un Grand Jagras radieux. Il est faible au feu et son ventre devient son point faible lorsqu'il est enragé. Briser sa tête et ses pattes avant reste aussi une bonne option.
Chapitre 3 : La fin gravée
1. Ouverture dans la lumière radieuse
Cette quête insiste sur l'importance d'aligner l'élément de votre arme sur la faiblesse du monstre. Forgez une arme de feu, par exemple une arme Anjanath ou une arme de guilde de feu. Il vous faut aussi 2 pièces d'armure avec la compétence Dégâts de feu augmentés : à ce stade, seule l'armure Anjanath la possède. Une 3e pièce active le bonus d'ensemble.
Chassez à nouveau le Grand Jagras radieux en Chasse libre avec votre build feu. C'est aussi le moment de nettoyer ses recherches pour gagner de l'EXP d'aventure. L'équipement de rareté 4 devient disponible ensuite.
2. Sauvez les rangers !
Rendez-vous dans le Bois des brumes jusqu'au point marqué pour atteindre le camp ; une plateforme de vent à proximité vous y aide. Dirigez-vous ensuite vers la source du bruit : un Pukei-Pukei radieux vous y attend. Il est faible à la foudre, mais vous pouvez garder votre build feu si vous n'avez pas de configuration dédiée. Comme pour le Pukei-Pukei classique, brisez sa tête et sa queue.
3. Les secrets de survie de Ruck / Accomplissez les objectifs de saison !
Ces quêtes présentent la fonctionnalité de Saison et débloquent le Défi de monstre, à relever pour gagner des Rutacoins et des Pièces radiantes de saison.
4. Devenez plus fort, aventurier (rang 22)
Montez votre Preuve de maîtrise à Chef de confiance II pour être éligible à l'ascension du rang écologique 3. Le défi vous oppose à un Anjanath : battez-le pour passer au rang écologique 3.
Il faut ensuite atteindre le rang d'aventurier 22, alors que vous êtes sans doute autour de 20 ou 21. Comme au chapitre précédent, faites les recherches en Chasse libre, récupérez l'EXP des Demandes d'aventure et dépensez votre énergie. De nouvelles demandes apparaissent : Trouble dans les marais (tutoriel de capture), Radiantite géante et bêtes frénétiques et Capturez les créatures fantastiques ! Si vous avez épuisé toutes les sources d'EXP, attendez la réinitialisation de 5 h.
5. Le tonnerre grondant
Le prochain monstre est le Tobi-Kadachi. Il est faible à l'eau et son point faible est la queue. L'équipement de rareté 5 se débloque après ce combat.
6. Affaire non réglée
Suivez le marqueur jusqu'à la source du bruit pour affronter un Anjanath radieux. Lui aussi faible à l'eau, avec la tête comme point faible. Examinez la fresque et les traces pour terminer la quête et clore la partie 3.
Chapitre 4 : Vers la lumière
1. Chemin du désert
Rendez-vous au camp des Plaines brûlantes pour vaincre un Kulu-Ya-Ku radieux, faible à l'eau. Installez ensuite un camp pour finir la quête.
2. À travers la poussière
Suivez le marqueur jusqu'à l'Étendue dorée et utilisez une Potion anti-poussière, fabriquée à partir d'un Buisson de poussière. Vous devez chasser un Barroth radieux, faible au feu et vulnérable à la tête. Prudence : en rage radieuse, il peut charger deux fois de suite.
3. Devenez plus fort, aventurier (rang 27)
Ce palier cumule plusieurs conditions. Atteignez d'abord le rang écologique 4, ce qui exige une Preuve de maîtrise au niveau Explorateur aguerri II. Il faut aussi une Puissance d'aventurier totale d'au moins 3600, atteignable seulement avec un personnage niveau 40 et des gravures apprises, un équipement de rareté 5 complet et un compagnon SR niveau 40. Le défi vous oppose à un Grand Jagras radieux.
Vous recevez ensuite la quête Visages merveilleux, qui introduit les visages : chassez des monstres sur le terrain pour obtenir ces illustrations et faire monter le niveau de votre album. Il faut enfin atteindre le rang d'aventurier 27. Comme toujours, enchaînez les recherches en Chasse libre, les Demandes (Mystère du Grand Girros, Voyou cracheur de feu), les Demandes d'aventure journalières et dépensez votre énergie. Il vous faudra peut-être attendre un jour de plus pour obtenir assez d'EXP via les journalières.
4. Signal de détresse inattendu
Suivez le marqueur jusqu'au signal : un Jyuratodus radieux vous attend. Il est faible à la glace et son point faible est le corps. Rejoignez ensuite le point indiqué et construisez un camp. L'équipement de rareté 6 devient disponible, ce qui permet d'atteindre 5220 de Puissance d'aventurier et de monter la Preuve de maîtrise au niveau Explorateur aguerri IV.
5. Berceau dans la tempête de sable
Cette quête vous fait chasser une Rathian. Sur le chemin, une tyrolienne mène à une tour de guet voisine. Pendant le combat, tentez de trancher sa queue et de briser sa tête et ses ailes. Vous pouvez aussi forger une arme de dragon pour exploiter sa faiblesse.
6. Roi des cieux
Après la Rathian, dépecez sa queue et préparez-vous : le combat suivant démarre automatiquement dès que vous atteignez son nid. Vous affrontez un Rathalos, lui aussi faible au dragon. Avoir Luxheart dans l'escouade est recommandé, car son ultime permet de projeter une lumière aveuglante sur le Rathalos lorsqu'il vole.
7. Décision vitale / Voyage au bout de la lumière
Suivez les instructions à l'écran et débloquez l'Ascension en planeur pour atteindre la zone la plus haute ; si vous avez déjà débloqué la tour de guet, un voyage rapide y mène directement. La suite est surtout composée de cinématiques : parlez à vos coéquipiers pour obtenir des dialogues bonus, puis regardez la scène où ils affrontent Ruger Aidal. Le chapitre 4 se termine peu après.
8. Chasse marathon / La puissance d'un ensemble de visages complet
Les Chasses marathon se débloquent ici et constituent une bonne source quotidienne de Zenny. Un tutoriel sur les ensembles de visages suit : vous devez chasser un Barroth radieux en Chasse libre. Si vous l'avez déjà fait, l'objectif se valide automatiquement.
9. Devenez plus fort, aventurier (rang 30)
Dernier palier d'EXP d'aventure présenté ici : le rang 30. Comme pour les précédents, si vous avez épuisé toutes les sources du jour, il faudra attendre le lendemain ou dépenser des Rutacoins pour recharger l'énergie et obtenir l'EXP manquante.



